Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : cercle (18)(...) Récupération : c'est votre capacité de récupération de Points de Vie lorsque vous dormez 8 heures. Chaquecerclenoirci correspond à 2 Points de Vie récupérés. Mort : cette sous-caractéristique détermine la fin de vie de votre personnage. (...)
Pouvoir : le nombre de cercles noircis dans cette sous-caractéristique indique combien de fois vous pouvez ut i l i ser vos Capac i tés de Tr ibu (voir le chapitre "Capacités de Tribu") lors d'une partie. Ce chiffre est exprimé en "Tayas". Chaquecerclenoirci correspond à 1 Taya. Vous dépensez donc 1 Taya pour utiliser une Capacité de Tribu ou pour lancer un sort (voir chapitre "Magie de Préhistorisk"). (...)
- L'utilisation d'un Jez : Un autre personnage peut utiliser une Capacité de Tribu (un Jez) pour vous ressusciter (voir chapitre ci-dessous "Magie de Préhistorisk", p. 9). Mais quelque soit le résultat du sort, vous supprimez définitivement uncerclenoirci (non rachetable par les Points de Tribu) dans la sous-caractéristique "Mort". S'il ne vous reste plus de cercles noirs, vous ne pouvez plus être rappelé à la vie. (...)
Un Jez est un sort de Magie, faisant appel à un élément de la nature : l'eau, la terre, l'air ou le feu. Les Jez sont répartis en quatre classes, appelées Cercles. Les Jez d'Eau proviennent duCerclede l'Océan, les Jez d'Air duCercledu Vent, les Jez de Feu duCercledu Soleil et les Jez de Terre duCerclede la Pierre. Les sorts, ainsi appris, ne se réalisent pas par le biais de grandes incantations ou d'effets lumineux extravagants. Le personnage va chercher au plus profond de lui-même une énergie qui se libère par ses mains. Il lui est donc conseillé de ne porter aucune arme ou de n'avoir aucun objet en main au moment du lancement du sort. (...)
Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cette capacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez uncerclenoirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité. Chaque point augmente d'uncerclenoirci la sous-caractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. Tribu CHYRO : Cette tribu est composée essentiellement de femmes. (...)
Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cette capacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez uncerclenoirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité. Chaque point augmente d'uncerclenoirci la souscaractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. Expert en traque : Les traces au sol, le bruissement d'un fourré, les effluves d'animaux soufflées par le vent, plus rien ne vous échappe. (...)
CAPACITES DE TRIBU : Défense renforcée : Vos réflexes s'améliorent en apprenant cette capacité. Vous pouvez considérer, jusqu'à la fin du round, que vous possédez uncerclenoirci supplémentaire dans "Défense". Vous êtes autorisé à dépenser plus d'un Taya dans cette capacité. Chaque point augmente d'uncerclenoirci la souscaractéristique "Défense" lors du round d'utilisation. Expert en traque : Les traces au sol, le bruissement d'un fourré, les effluves d'animaux soufflées par le vent, plus rien ne vous échappe. (...)
Recommencez l'opération à chaque fois que le joueur achète, grâce à ses Points de Tribu, une capacité en relation avec l'un des cercles chamaniques.Cerclede l'eau : 1 - EAU BIENFAISANTE : Par l'imposition des mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu. (...)
de liquide (= 1 petit étang). * * * * * : purifie 1 000 000 litres max. de liquide (= 1 petit lac).Cercledu vent : 1 - BOURRASQUE : Par une imposition des mains sur le torse d'un adversaire, vous le faites tituber, provoquant la perte de dés de Phase lors du jet d'Initiative du round suivant. (...)
* * * : 3 réussites automatiques en bonus. * * * * : 4 réussites automatiques en bonus. * * * * *: 5 réussites automatiques en bonus.Cercledu soleil : 1 - CHALEUR VITALE : En imposant vos mains sur une blessure, vous pouvez soigner un individu ou vous-même. (...)
* * * * : 4 réussites (4 "Blancs") automatiques en bonus. * * * * * : 5 réussites (5 "Blancs") automatiques en bonus.Cerclede la pierre : 1 - ARME DE ROC : Par une imposition des mains sur l'arme d'un allié ou sur la vôtre, vous puisez l'énergie des montagnes et ajoutez, tout au long du prochain round, des dés de dégâts supplémentaires lors d'une attaque réussie. (...)
Si cela fonctionne (règle : vous lancez 1d100 et votre résultat doit être inférieur ou égal au pourcentage demandé), l'individu ressuscite avec le plein de Points de Vie, mais supprime définitivement uncercledans la sous-caractéristique "Mort". Si tous les cercles de "Mort" sont supprimés, cette personne ne peut être ressuscitée. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...