Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : initiative (17)(...) Pour toute action entre prise au cours du jeu, il vous est le plus souvent demandé de lancer, au minimum, 6 Ty. Il n'y a que pour déterminer le nombre de points de dégâts de votre arme et l'"Initiative"*, qu'il vous est demandé d'utiliser d'autres types de dés. QUELQUES PRINCIPES DE BASE Dans "Préhistorisk", les onze caractéristiques principales déterminent l'énergie physique et mentale de votre personnage. (...)
Les caractéristiques secondaires sont : "Frapper" et "Désarmer" pour la Violence, "Pression" et "Ravages" pour la Force, "Défense" et "Grimper" pour l'Agilité, "Jet" et "Initiative" pour Réflexes, "Récupération" et "Mort" pour la Vigueur, "Nager" et "Vie" pour l'Endurance, "Cueillette" et "Vigilance" pour la Perspicacité, "Artisanat" et "Identifier" pour le Pragmatisme, "Politique"et "US & Coutumes" pour l'Influence, "Chasse" et "Nature" pour l'Instinct, et "Sexualité" et "Pouvoir" pour la Séduction. (...)
Lors de certains agissements de votre héros, le Meneur peut vous imposer d'exécuter un "jet de Ty". Celui-ci consiste à lancer six Ty*, sauf cas exceptionnel indiqué par le MJ (jet d'attaque, jet d'initiative, etc.). Après le jet de dés, comptez le nombre de "Blanc s " ( faces blanches ) . Pour qu'une action soit réussie, il faut que ce nombre soit égal ou supérieur à la quantité de cercles blancs de la sous-caractéristique associée. Seuls, "Ravages", "Initiative" et "Pouvoir" ne suivent pas cette règle. Nous en expliquerons les particularités par la suite. (...)
Jet : cette aptitude vous donne vos chances de toucher un adversaire avec une arme de Tir ou de Jet.Initiative: ce talent détermine le nombre d'actions possibles par round* en combat. Défense : elle représente votre capacité à esquiver naturellement les coups. (...)
Ce sont, en fait, les étapes du round pendant lesquelles vous pouvez accomplir des actions. Une action est représentée par un dé d'Initiative(d4). Pour déterminer l'Initiative* (le nombre de fois où le joueur peut entreprendre une action lors d'un round), vous lancez autant de dés à quatre faces que vous avez noirci de cercles dans "Initiative". Les chiffres inscrits sur les dés indiquent les phases au cours desquelles vous pouvez intervenir. Soit : d4 = 1 ==> une action à la 1ère phase, d4 = 2 ==> une action à la 2ème phase, d4 = 3 ==> une action à la 3ème phase, d4 = 4 ==> une action à la 4ème phase. Exemple 1 : Paul a 3 cercles noircis en "Initiative", il lance donc 3d4. En résultat, il obtient : 2, 1, et 4. Il peut donc accomplir une action au cours de la 1ère, de la 2ème, et de la 4ème phase. (...)
Vous pouvez accomplir mille et une actions lors d'un conflit ou d'un fait divers. Tout d'abord, après avoir déterminé l'ordre d'intervention des joueurs par un jet d'"Initiative", le Meneur déclare le début de la première phase du premier round. Chaque joueur pourra alors entreprendre une action pour chaque "1" obtenu sur ses d4. (...)
Quand la première phase est passée et que tous les joueurs concernés ont accompli leur(s) action(s), on passe à la seconde phase et ainsi de suite. Les quatre phases terminées, chaque joueur ainsi que le Meneur relancent leur(s) dé(s) d'"Initiative" pour le round suivant. Si aucun des joueurs ne peut jouer une phase mais que le Meneur le peut, il est le seul à jouer. (...)
Contraintes pour parer : l'attaque adverse est du "corps à corps" et vous maniez une arme à deux mains. Si vous réunissez ces deux éléments, en enlevant l'un de vos dés restant d'"Initiative", vous bloquez alors automatiquement la frappe de votre adversaire et ainsi évitez les dégâts de son arme. (...)
Attention : l'annonce de la parade doit être effectuée avant le jet d'attaque de l'adversaire. Remarque : si vous n'avez plus de dé d'"Initiative", vous ne pouvez en aucun cas parer. Résurrection Lors d'un combat, il surviendra peut-être un drame : la mort de votre personnage. (...)
Ainsi, vos gestes sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cette capacité. Cela vous autorise à ajouter un dé d'action lors de votre prochain jet d'Initiative(voir Chapitre "Combat", p. 6). Riposte : Cette capacité vous apprend à décomposer les mouvements de l'adversaire. (...)
Ainsi, vos trajectoires sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cette capacité. Cela vous autorise à ajouter un dé de phase lors de votre prochain jet d'initiative(voir Chapitre "Combat", p. 6). Tribu RAH : Pratiquant le culte du soleil et de la lumière, cette tribu est installée dans la région la plus aride de l'île de Paléo, le désert de Geybi. (...)
Cercle du vent : 1 - BOURRASQUE : Par une imposition des mains sur le torse d'un adversaire, vous le faites tituber, provoquant la perte de dés de Phase lors du jet d'Initiativedu round suivant. * : perte d'1 dé de Phase. * * : perte de 2 dés de Phase. * * * : Perte de 3 dés de Phase. (...)
2 - SOUFFLE D'AUDACE : Par une imposition des mains sur le torse, vous augmentez le courage de l'un de vos alliés. Cela se traduit par l'augmentation des dés de Phase lors du jet d'Initiativedu round suivant. * : rajoutez 1 dé de Phase. * * : rajoutez 2 dés de Phase. * * * : rajoutez 3 dés de Phase. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...