Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : escrime (28)(...) Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime: Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrimeet infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. A moins qu'ils n'agissent vraiment maladroitement, les personnages pourront malgré tout quitter le camp croissantin. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime: Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). Rappelez-vous que la scène doit se terminer par le fait que les personnages mettent le pied sur l'île déserte qu'ils ont aperçu juste avant l'arrivée des vaisseaux de guerre montaginois. (...)
Qatihl'i (Assassins) (12) Type : homme de main Jet d'initiative : 4 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : 2 couteaux Jet d'attaque : 8g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g2 Jet de défense : 6g3 Ecole d'escrime: Qor'qunq (compagnon) • Niveau Apprenti : Augmentation gratuite sur Attaque ou Fente en avant au couteau. (...)
Veilleur Kreuzritter Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 3 Armes : 2 couteaux Jet d'attaque : 7g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 4g2 Esprit : 4 Jet de défense : 8g4 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (3), Acrobatie (3) Ecole d'escrime: Mortis (maître), Double Attaque (Couteau) (5), Lancer (Couteau) (5), Riposte (Couteau) (5). (...)
Vos idées sont les meilleures, vos vêtements les plus beaux, et vous ne pouvez vous empêcher de faire savoir à quel point vous êtes supérieur. Ecole d'escrimeBernouilli (Vodacce) Les Bernouilli ont marié l'utilisation du cimeterre croissantin et celle du sabre de cavalerie pour créer leur propre style utilisant le sabre. (...)
Si l'attaque porte, vous n'infligez que 0g1 dé de dommages en attaque à mains nues, mais votre adversaire tombe à terre. Coup puissant (Escrime) : Lorsque vous attaquez votre adversaire, vous pouvez annoncer un coup puissant. Vous effectuez un jet de Dextérité + Coup puissant et devez réussir votre jet en utilisant un nombre d'augmentations égal à la Gaillardise de votre adversaire pour que cette attaque spécifique porte. (...)
Exploiter les faiblesses (Bernouilli) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. Fente en avant (Escrime) : Cette compétence permet de porter une attaque brutale pendant laquelle la garde du spadassin est ouverte. (...)
Alors pour ce qui est de laisser un compagnon blessé voué à une mort certaine, inutile d'y penser. Ecole d'escrimeAmbrogia (Vodacce) Les spadassins pratiquant le style Ambrogia se différencient des autres par le fait qu'ils tiennent leur épée de la main gauche et leur dague de parade de la main droite. (...)
Les élèves d'Ambrogia sont formés pour réfléchir vite et tirer parti de toutes les occasions. Vous pouvez tortiller légèrement votre dague ou votre arme d'escrimelorsque vous frappez, ce qui ajoute 2 points aux dommages infligés. Rang de compagnon : Lorsque vous infligez une blessure grave à votre adversaire, vous pouvez choisir de subir vous-même une blessure grave afin de lui en infliger une supplémentaire. Compétences de l'école Ambrogia : Coup de pommeau (Escrime) : Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de votre épée. (...)
Exploiter les faiblesses (Ambrogia) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. Feinte (Escrime) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. Vous effectuez un jet de Dextérité + Feinte, mais vous devez le réussir en utilisant un nombre d'augmentations égal au rang d'Esprit de votre adversaire. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup. Riposte (Escrime) : Cette compétence permet d'effectuer une parade suivie immédiatement d'une contre-attaque. (...)
Ce n'est pas que vous êtes stupide, c'est juste que la petite voix qui vous souffle : 'Que se passerait-il si je...'. Ecole d'escrimeVillanova (Vodacce) Le style Villanova permet de rendre rapidement les coups, mais inclut également de vilaines bottes à son style de combat. (...)
Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite lorsque vous utilisez votre compétence de Parade (Couteau). Rang de compagnon : Vous bénéficiez d'un rang gratuit dans la compétence Feinte (Escrime). Compétences de l'école Villanova : Coup fourré (Escrime) : Un coup fourré est un mélange de parade et de contre-attaque qui exploite la lame de l'adversaire pour guider celle du spadassin. Lorsqu'un adversaire vous attaque, vous pouvez dépenser une action de réserve ou en cours (mais pas une interruption) pour réaliser un coup fourré. (...)
Si votre adversaire reçoit une blessure grave, l'attaque qu'il était sur le point d'effectuer est tout bonnement annulée. Double Parade (Couteau/Escrime) : Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deux armes. Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. (...)
Exploiter les faiblesses (Villanova) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. Feinte (Escrime) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. Vous effectuez un jet de Dextérité + Feinte, mais vous devez le réussir en utilisant un nombre d'augmentations égal au rang d'Esprit de votre adversaire. (...)
Vous avez un tempérament de feu et êtes prêt à en découdre dès que vous vous sentez insulté. Ecole d'escrimeHöpken (Eisen) Le style Höpken développe le maniement de l'arbalète, et en particulier la précision du tir et la rapidité de rechargement. (...)
Si vous le souhaitez, vous pourriez vaincre les meilleurs escrimeurs de Théah, mais rien ne vous y pousse actuellement. Et bien évidemment, vous pouvez parfaitement sauter par-dessus cette crevasse. Ecole d'escrimeSoldano (Castille) L'élève de cette école apprend à combattre armé d'une rapière dans chaque main, tourbillonnant et bondissant au beau milieu de ses ennemis comme une tornade, ne laissant que ruines derrière lui. (...)
Les élèves de Soldano combattent avec intuition et panache, dispersant les hordes de guerriers incompétents qui leur font face, courrouçant ensuite leurs ennemis avant d'exécuter un coup meurtrier de leurs lames jumelles. Rang d'apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand vous combattez avec un arme d'escrimedans chaque main. Au début de chaque combat, vous recevez un nombre de dés d'héroïsme égal à votre niveau de maîtrise (apprenti = 1, compagnon = 2, maître = 3) à utiliser pendant le combat (s'ils ne sont pas utilisés, ils disparaissent dès la fin du combat). (...)
Ainsi, le seuil des blessures à l'arme blanche étant habituellement de 20, en dépensant 2 dés, il passerait à 10. Compétences de l'école Soldano: Double Parade (Escrime/Escrime) : Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deux armes. Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. (...)
Exploiter les faiblesses (Soldano) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. Marquer (Escrime) : Cette compétence permet de faire une véritable démonstration d'escrimeafin de décourager temporairement un adversaire. Vous pouvez par exemple lui couper une mèche de cheveux ou tailler vos initiales dans sa chemise. (...)
Si vous réussissez votre jet, soit votre adversaire perd un dé d'héroïsme, soit vous en gagnez un à utiliser avant la fin du combat (il est perdu si vous ne l'utilisez pas). Tourbillon (Escrime/Escrime) : Attaque rotative conçue pour terrasser plusieurs ennemis inexpérimentés à la fois. Pour chaque rang possédé dans cette compétence, augmentez de 2 le résultat de vos jets d'attaque contre des Brutes. (...)
Bien sûr, vous ne broncherez pas face à un monstre hideux, mais vous ne prendrez pas non plus la fuite quand vous n'aurez aucune chance de l'emporter. Ecole d'escrimeSersemlik (Empire du Croissant) L'école Sersemlik utilise une épée courbe assez massive appelée dilmekiri. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup. Marquer (Armes lourdes) : Cette compétence permet de faire une véritable démonstration d'escrimeafin de décourager temporairement un adversaire. Vous pouvez par exemple lui couper une mèche de cheveux ou tailler vos initiales dans sa chemise. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...