L'art de la Maîtrise
sur Bastion rôliste
Ça démarre sur le forum fr.rec.jeux.jdr comme une réponse à la question : ' trucs pour bien maîtriser '. Et puis Bruce Vinchon développe, distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d'être MJ - une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D Objet : Croyances sur la maîtrise à ADD 'Cassiopée' wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan intéressantes est invité à me répondre. Bruce Vinchon. Vaste ...Contient : stade (5)(...) Je différencie pour ma part 4 niveaux : A) Maître débutant : le mieux est alors de s'appliquer *rigoureusement* à bien maîtriser des scénarii tout faits. Tu apprends à cestadeà devenir un bon maître techniquement et à développer tes capacités de conteur, d'arbitre sur les règles, de 'metteur d'ambiance variée' (angoissant, joyeux, lugubre, luxueux, etc. (...)
Et puis comme tous les scénarii, il y a des choses qui ne sont pas bien décrites ou dites et le MJ peut alors commencer à décider ce qu'il faut y mettre (le nom de l'intendant, la couleur du lit à baldaquin, l'accent du roi, etc.). B) Maître bon techniquement : A cestade, tu es à l'aise avec la technique du jeu : gérer des combats de beaucoup de créatures hétérogènes, improviser rapidement sur les détails (couleurs, odeurs, noms de personnes) qui ne sont pas précisés au départ. (...)
Tu improvises aussi de plus en plus sur les détails. C) Maître : C'est un peu comme en musique après la technique on passe à l'interprétation. A cestade, on a déjà un bon nombre d'aventures au compteur. Cependant, on apprend encore tous les jours. (...)
Faire jouer ce que tu as conçu devient alors la récompense ultime : donner vie à ce qui n'était qu'abstrait sur du papier. A cestade, on est capable de faire mieux qu'austadeprécédent : on anticipe. On anticipe à la conception ou lors de la maîtrise d'une partie, on connaît une bonne panoplie des pièges grossiers qui conduisent inévitablement aux mauvaises ambiances de jeu et aux parties gâchées. Pour le côté créatif, tu peux déployer les myriades de choses qui composent ta compétence de maître au service d'un monde imaginaire : créer des mondes avec des cartes, des villes, des peuples, des conflits, un panthéon, des ruines, des donjons, des complots de quartier, entre villes, continentaux ou mondiaux et bien sûr pleins d'autres bonnes choses. (...)