K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : bras (40)(...) A vous de choisir la conclusion. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/bras/tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. (...)
Au cours de la soirée, Tatiana doit dérober la dague d'un des PJs, pour ce faire, un concours de boisson, et/ou unbrasde fer avec Horzim, ou une partie de dé avec Casimir suffisent à détourner l'attention. Les conversations portent sur la valeur du nouvel empereur et de son accession au pourvoir : « vous avez vu le dragon au-dessus d'Altdorf ? (...)
Horzim se vantera de revenir du pays des trolls (ce qui est faux) I-4 Profils : Krax, chef des guerriers de clan skaven, fourrure sombre, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 25 4 4 9 60 2 32 28 26 20 18 10 1d6+6 10/8/8/8 Possessions : Pic de guerre : chasseuse de nain (du chaos inclus) -1A par blessure infligée à 0 la cible voit sesbrastrès lourd, comme paralysée : regain d'1A/h (enc :65), bouclier, heaume, maille. Tiqueeck, prophète gris niveau 2, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 31 22 4 4 9 72 1 22 37 37 29 38 15 1d6+4 4/4/4/4 25+5 Possessions : bourse contenant de la poussière de malepierre. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 32 20 10 11 28 30 2 26 28 18 40 18 - 1d10+12 11/11/11/11 Compétences : Coups puissants, griffes, frénésie. Mutations (40%): 1-30 Corne (+1A), 20-30 +1 bars 31-40 +2brassupplémentaires (+1A parbras). Possessions : Ses grosses griffes, un collier de divers crânes. Skaven, guerrier de clan, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 31 25 4 3 7 50 1 22 14 22 18 18 10 1d6+4 7/6/6/6 Possessions : Arme simple, bouclier, casque, armure de cuir rigide. (...)
C'est un grand dévot d'Ulrich et de Véréna. Phrases favorites : « Ulrich réchauffe mon coeur. » « Véréna guide mes choix et Ulrich monbras. » Vlad Algone, champion de justice elfe, 275 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 75 51 4 4 12 83 2 56 42 45 51 42 62 1d6+5 1d6+4 7/8/8/4 Compétences : flûte, esquive, Arme de spécialisation : arme de parade, à deux mains, coups précis, coups puissants, coups assommants, désarmement, lutte, ambidextrie, éloquence, étiquette, équitation cheval, premiers soins, identification et connaissances des plantes, langage : Eltharin, Classique, Reikspiel Possessions : gantelet de force : F=10 pendant 1Tour 2fois par jour les poings du porteur s'auréolent d'une lueur rouge, rapière dimensionnelle : +10I, +1A, épée courte : +20Prd chasseuse de skaven et de gobelin. (...)
Histoire : C'est un ancien chevalier errant qui a du manger son cheval pour survivre à une famine. Pour ne pas tomber plus bas, il a offert sonbrasau Duc Gwénaël Bonoskaya. Rien ne l'empêche de trouver un meilleur employeur plus généreux. Est sigmarite de coeur et n'a jamais vraiment apprécié la population de l'auberge la grotte du troll, pas même Sérifa. (...)
Le plus rigolo arrive avec 4 incendiaires de Tzeentch qui progressent très rapidement par bond de 5mètres de long et 2 de haut. Ils crachent de longues langues de flammes sortant de leurs deuxbrasen sautant de maison en maison. Pour engager un combat classique, il faut d'abord réussir une unique attaque par round à -10. (...)
Incendiaire de Tzeentch, démon mineur, 1PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la peur G 5 33 45 3 5 8 25 2 - 89 89 89 89 2d6+1 5 (6) - Lance flammeBraslance-flamme : cône de 18m, jet d'esquive pour moitié des 2d6+1 dégâts. Gruniuss, Démon de Tzeentch, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la peur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 50 50 6 6 30 64 2 45 89 89 89 89 89 1d6+7 6 (8) 75 Mutations : Plume (inflammable), résistance au feu magique, pattes d'oiseau, regard pétrifiant (jet de FM ou devient une statue), bec, résistance à la magie. (...)
Vargargh, Démon de Slaanesh, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la terreur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 48 74 8 7 36 56 3+ arc 47 89 89 89 89 89 1d6+8 1d10+4 7 (9) 33. Mutations : Bi sexe, ailes de cuir, 3bras, 2 têtes,brasà l'épiderme transparent, immunité totale aux drogues et poisons. Possession : Epée de confusion : Enc 60, dégâts 1d6, porteur immunisé à la psychologie. Si blessure, jet de FM ? (...)
Niveau 2 : Immolation : TI=20, 10 PM, portée 24m, sur concentration, 2d4(+1d6) dégâts de feu, x2 si chaotique. Possessions : heaume en forme de tête de loup (Enc 40), maille (Bras+Tronc+jambes), écu des chevaliers de l'ordre du loup blanc de Middenheim : Enc 155, zone de froid niveau 2 sur concentration, 1 parade supplémentaire critique 1 fois par jour. (...)
Dort chez lui Ivanovitch Dourakov & Jorgova Supervisent le chantier dans son jardin d'installation du monolithe Va voir Alexandre Troudich pour demander à surveiller les PJs au palais Dîne chez lui et fait une partie de cartes avec ses voisins d'en face Dort chez lui Méchants PNJs Arrivent à Kislev et vont chez Ivanovitch Horzim va à l'auberge du cochon grillé, enfiler des peintes et faire desbrasde fer Tous dorment chez Ivanovitch Vlad & Co Vont chez Vatipène Harpo Dînent chez Vastipène Dodo chez Vastipène J 2 matin J 2 midi J 2 aprème J 2 soir J 2 nuit Rumeurs & évènements L'ours est empoisonné L'ours devient fou L'ours est abattu Apparition de Jorgova à plusieurs endroits sous forme démoniaque en cie des faux zom-bèt Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Porte la potion aphrodisiaque au palefrenier boubou dans sa valise de parfum et une potion catalyseur à une des femmes de ménage à l'entrée principale du palais. (...)
Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Tiens sa boutique ou beaucoup de noble et de bourgeois viennent s'approvisionner ...Tarifs x3 Va à la soirée Youri Groboff (cpt de la garde) Interroge les PJs et relâche Vastipène car l'histoire c'est trop compliquée : deux bébés et pleins de morts sur lesbrasFait son rapport et autres papiers dans son bureau Va à la soirée Alexandre Troudich (police secrète) Va au poste de garde en fin de matinée pour aller délivrer les PJs et les relance pour la soirée chez Ivanovitch Mange avec les PJs pour les mettre en confiance si nécessaire Fait quelques papiers à son bureau puis une petite sieste Va à la soirée sur un beau cheval marron Vastipène Harpo La mort de sa compagne l'affecte peu. (...)
Vladimir mon ami, va vous conduire où cela se trouve, rue de l'ours dans le quartier noble. Après la mission ? Une fois Jorgova sous lebras, une douzaine de mes amis se chargera du fardeau. Pour votre datcha, vous serez convoqués au jugement en tant que témoin. (...)
Leur réflexe à la vue d'une grande citée est d'aller faire une cure au temple des bonnes oeuvres de Shallya pour remettre en place unbrascassé, ou retrouver un semblant de lucidité. Généralement, je joue les soeurs gentilles, mais pour ce qui est des paiement par les PJs, je demande beaucoup de couronnes, et/ou des objets magiques et obligatoirement un service à rendre à la communauté. (...)
Les deux gardiens ont le profil suivant : Dimitri Ougaliof & Vasimir Illitch, gardiens, 21 et 23 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 48 58 6 6 12 55 45* 3 33 32 29 47 55 42 E :1d8+10 H :1d10+8 9/8/8/8 Compétences : Force et résistance accrue, Arme de spécialisation : arme d'hast, arme à deux mains, esquive, coups puissants, endurance à l'alcool, sixième sens, adresse au tir, bagarre, acuité visuelle, acuité auditive, déplacement silencieux urbain, langage : Norsk, Reikspiel. Possessions : Epée bâtarde*, hallebarde*, casque, armure de cuir rigide (Bras+Tronc), bourse avec 7 Co, une dague de secours, un cornet d'alarme. Un est toujours à la maison avec le palefrenier. (...)
Vu que le fouet tranche (c'est des bouts de lame d'épée), la cible est aveugle à vie sans un heaume ou à 50% de chance avec un casque, 6-10 : dégâts normaux 1d6+5.Bras: l'objet tenu n'est plus utilisable. Tronc : 50% de chance de saisir les deuxbrasen même temps. Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. Le rond central du temple, situé à 50 cm au dessus des flots, est composé de : Une cage en métal est suspendue en l'air à 1m50 via une chaine et sa roue comme mécanisme. (...)
Alexandre Troudich revient au bout de 3 Tours dans une sorte de peignoir pour cacher sa nudité, en compagnie du majordome. Il accueille chaleureusement en écartant les deuxbrastendus. Dans sa main gauche, il tient une bouteille. Alexandre se sert une coupe à la bouteille et la boit cul-sec pendant que le majordome remet une coupe à chacun des PJs. (...)
Elle est très souvent squattée. Une fois seule, elle prendra son apparence démonique. Avec ses multiplesbraset pince, elle se libère. Le bourreau ainsi qu'un initié de Véréna arrivent avec le roi des pauvres 3 heures après. (...)
Possessions : 25% Epée à deux mains, 50% épée batarde + écu (+1PA), 25% 2 haches de bataille, 2d6 Co, Heaume en forme de tête de loup, maille complète (Bras+Tronc+Jambe). François Bourrée, sommelier du tsar (du sein de Slaanesh), 29 ans M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 45 45 4 3 8 46 1 58 33 47 33 31 46 1d6+4 4 Compétences : connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, cuisine, endurance à l'alcool, vinification, acuité olfactive, étiquette, alphabétisation, esquive, langage : Norsk, Reikspiel, Bretonnien, classique. (...)
Psychologie : animosité envers les nains et les halfelings Possessions : la cave du palais en un certain sens, cuir souple de qualité (Bras+Tronc, Enc 50, 25Co), rapière, un beau vêtement noble (Enc : 10, valeur 15Co), bourse de 17Co, une dague. (...)
Ivanovitch Dourakov, ministre de l'intérieur, grand percepteur des impôts, grand matriarcum du sein de Slaanesh, 38 ans, 2 Pts de Destin M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 40 52 3 4 9 94 1 28 57 59 49 43 58 1d6+3 6/6/6/6 Compétences : immunité aux maladies, alphabétisation, baratin, détournement de fond, corruption, étiquette, chance, connaissance des parchemins, cryptographie, éloquence, fuite, esquive, ambidextrie, arme de spécialisation : fouet, réflexes éclairs, langage : Norsk, Reikspiel, classique, démonique, connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, fabrication de drogues. Attributs du chaos : I+30,brasélastiques de 2 à 10 m, jet d'I en plus pour les toucher. Bi-sexe : un d'homme et un de femme. Tatouage de Slaanesh sur le pubis pour arrêter l'instabilité de Jorgova. (...)
) Possessions : Grand et beau manteau long en peau de Wyvern avec les bordures en peau d'ours polaire, brodé d'or et d'argent, aux armoiries de Kislev. Jet d'Int-30 pour y voir des symboles de Slaanesh. PA : 2 magiqueBras+Tronc+Jambes, +2E contre tous les poisons, enc 85, prix 350 Co. Clé pour le coffre nain de sa chambre (7) , ne fonctionne pas sur celui de Jorgova. (...)
Vu que les fouets brûlent par le froid ou le feu, la cible est aveugle à vie sans un heaume ou à 50% de chance avec un casque, 6-10 : dégâts normaux 1d6+3.Bras: l'objet tenu n'est plus utilisable / Tronc : 50% de chance de saisir les deuxbrasen même temps / Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. Histoire : C'est le fils ainé d'une très vielle famille noble kislévite. (...)
Mutations sous forme démon : Ailes en plume : inflammable et lui permet de voler. Tête de serpent, sabot, un unique sein de femme, 1 pince, 2bras, immunité totale aux drogues, 3 PA* d'aura démoniaque annulée si magie. Langue fouet. Provoque la terreur. (...)
La grotte des Squigs : De temps à autres, un nuage vert sort de la grotte à squig peu de temps après un son, mélange entre rot et pet. Une forte odeur de chair en décomposition, émane de cet antre particulièrement sombre. Unbrasrécent est présent. C'est celui du messager de Suzdal. La grotte de Gobsnot comporte un tas de bois recouvert de paille et mousse en guise de lit. (...)
Cape des ténèbres : Enc 10, 3 PA magique, dissimule tout ce qui est magique, aucune magie ne semble émané du porteur, invisibilité à volonté (mot d'ordre en queekique) -20CC et -30CT pour le toucher. Chemise de maille en mytrhil :Bras+Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). (...)
Avec 6A de base + 1 pour chacune des 3 épées, il a donc 9A. 6 shurikens triangulaires suintants : Enc 10. Dégâts magique 1d4+F tir : 3 par round (2braset la queue). Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. 1 couverture faite avec ses trophées (Enc 40) en peau humaine, gobelines, naines souvent avec le cuir chevelu. (...)
A T+2 minutes, il évite le piège I, pour monter via les escaliers en (6) puis arrive en (10) à T+3. A T+4 Il balance un dard sur un des domestiques en (9) , puis l'étripe, découpebraset jambes pour inverser leur position .Il cautérise l'ensemble pour le maintenir en vie. Une odeur de chair cramée se repend alors. (...)
Si blessure : +1d6B au 1rd, +1d4B 2 ème , +1B au 3 ème . 6 shurikens triangulaires suintants : Enc 10. Dégâts magique 1d4+F tir : 3 par round (2braset la queue). Si blessure : infectée automatiquement +1d4B supplémentaire au round suivant. IC-6 Snikch donne de l'XP 20 XP pour l'avoir affronté à l'auberge la grotte du troll. (...)
Le nuage s'avère constitué de fantômes qui émettent une plainte perpétuelle. Un humain de 60 ans avec un troisièmebrasse tient juste en dessous du grand bloc/éclat vert. Il est assis et semble pleuré ou ricané. Il est vêtu d'une simple robe noire tenue par une cordelette. (...)
Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter desbraset des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents de magiques par round. (...)
Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA auxbras+ Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. Le sorcier devra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de ses sorts. (...)
-Main de froid : PM : 6 par touche portée : CC durée : instantanée TI =36 Effet : La cible perd automatiquement niveau B. La location touchée est paralysée pendant niveau rounds ; jambe : -1M, -20 en esquive.Bras: perte des A de cebraset donc des parades, Tronc : -10 en esquive, Tête : cible inerte. -Lame givrante : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : givre n'importe quelle arme. Une glace dure protège l'avantbrasdu porteur de l'arme l'empêchant d'être désarmée ou de perdre son arme et offrant un bonus de +10Prd. Dégâts : +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Enceinte de glace : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : une enceinte de glace entoure la cible ou le groupe cible, maximum de 32mètres de diamètres au niveau 3 et 48mètres au niveau 4. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. ?>l'électricité tétanise lebras, le coup est donc annulé (pas de dégâts) #> la créature est cible inerte pendant 1d4rounds. -Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...