K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : destin (32)(...) Plusieurs moyens de pression vont être utilisés : assassin, groupe d'aventuriers avides, société secrète, démons etc. Ils comprendront que leur objet attire toutes les convoitises. A eux de choisir ledestinde l'objet magique et le leur, selon leur conscience. Cette campagne ne s'adresse pas à des débutants ! (...)
Seul un archimage haut elfe est encore présent, à moitié rongé par la folie. Là ils devront choisir leurdestin. Epilogue : la forteresse chaotique de Rakhov est tenue par un des seconds d'Ivanovitch Dourakov. (...)
Car lui aussi aime l'Empire, et déteste le chaos. Et avec ce qui approche, il vaut mieux qu'il se bouge s'il ne veut pas qu'il tombe. C'est ledestindes PJs : sauver l'Empire malgré eux. Partie I - Un troll, ça va. Préambule : Si les PJs viennent de la campagne du nain jaune, ce préambule est optionnel. (...)
10-30 XP pour l'épisode avec Paul Volitch + 30 pour récupérer le filus eternam. 50-75 XP pour découvrir et comprendre la toxicomanie. 20 XP + 1Pt dedestinpour remettre en parfait état le (7) temple d'Ulrich et de Sigmar de Krouk. 20 XP pour avoir vu l'armée du chaos. 75-150 XP pour les éclaireurs du chaos + 1Pt deDestinsi les deux démons sont détruits. 20 XP pour avoir mis Snikch en fuite + 20 pour l'avoir reconnu. (...)
Le seul truc pouvant les réunir : des sigmarites rapportent la bannière perdue d'Ulrich (à écrire...) En 2524, le tsar est un nordique nommé Radii Bokha. C'est un homme issu d'une illustre famille. Mais il est faible : sa lignée et ledestinl'ont mis à cette place. Son pouvoir tient grâce à quatre hommes : Le vieux général Boris Mashmallov , dévoué à la famille du tsar depuis des générations. (...)
Alexandre Troudich viendra les délivrer si l'épisode le concernant a été joué. Comme il connaît leurdestinen tant qu'ingrédient et victime de la soirée, il fera le gentil pour qu'ils viennent à la soirée Slaanesh. (...)
Ben ouaip çà arrive aussi au PJs de crever lamentablement comme des merdes. Sans un minimum de préparation, allez voir le grand méchant est périlleux. Un point deDestinutilisé ici, permettra au personnage de faire céder les liens qui l'entravent, c'est tout.... Dans tout les autres cas : joueurs avec personnages conscients qui parlent > 2 alors Ivanovitch gueule « Allez-vous en ou je sonne l'alerte ». (...)
Ivanovitch Dourakov, ministre de l'intérieur, grand percepteur des impôts, grand matriarcum du sein de Slaanesh, 38 ans, 2 Pts deDestinM CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 40 52 3 4 9 94 1 28 57 59 49 43 58 1d6+3 6/6/6/6 Compétences : immunité aux maladies, alphabétisation, baratin, détournement de fond, corruption, étiquette, chance, connaissance des parchemins, cryptographie, éloquence, fuite, esquive, ambidextrie, arme de spécialisation : fouet, réflexes éclairs, langage : Norsk, Reikspiel, classique, démonique, connaissance et identification des plantes, préparation des poisons, fabrication de drogues. (...)
« J'aime qu'on se sente bien avec moi » Jorgova, démon de Slaanesh, au service d'Ivanovitch. Instable si la tatouage d'Ivanovitch est brûlé. 1Pt deDestin. Provoque la terreur sous forme démon + aura de slaanesh M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 68 68 7 6 33 66 2 hachoirs+ 2 de pince 47 89 89 89 89 89 1d6+7 6(9*) 42 Compétences : immunité aux maladies, alphabétisation, séduction, préparation des poisons, cuisine, étiquette, connaissance des démons, théologie, sens de la magie, torture, esquive, arme de spécialisation : fouet, langage : Norsk, Reikspiel, démonique . (...)
30-50 XP pour le procès 30-50 XP pour les faux zom-bèt 10-50XP pour l'ours mort 100-200 XP pour leur interprétation tout au long de la partie III-Kislev un autre jour. +1Pt dedestinpour l'arrestation d'Ivanovitch Dourakov lors du procès ou sa mort. +1Pt dedestinpour tout le démantèlement du sein de Slaanesh ou la mort de Jorgova ET la mort ou mise en prison de Vastipène Harpo. Partie IV - Un dragon çà va. (...)
Ils sont donc traverser par l'essence même d'une puissance / entité qu'il ne contrôle pas et subissent donc son influence. La mort de son ami lui a fait comprendre que sondestinétait comme celui de Teclis. Que s'il voulait être libre, il lui fallait abandonner la magie. (...)
Convertissons ce monde, changeons les mentalités, moi avec la faiseuse de veuves, et toi avec les pierres dudestin. Car oui pendant tout ce temps, l'emplacement des pierres dudestinm'a été révélé. La magie qui nous est offerte, nous permettra même de renverser Malekith & Morathi . Cette magie que tu utilises tant, comme tant de nos frères et de gens. (...)
Garwyn semble avoir été plus guidé, illuminé que moi pendant toute cette période. En plus, il me propose de détruire les elfes noirs. Si tel est mondestinde pouvoir les détruire, alors mes réflexions ne doivent en aucun cas l'empecher. NB : Le moyen de fermer le portail est simple : inhumer ou détruire le corps originel d'Albarion en le recommandant à Mòrr. (...)
Il ne faut donc pas tuer des gens, il faut juste les avertir t faire en sorte qu'elle reste à Zurvoch [Les Pjs doivent la prendre rapidement pour bloquer le Stirland]. Une fois votre allégeance ainsi démontrer, vous irez chercher les pierres dudestin. Zurvoch, Albarion, Arwynn et lui-même vont changez la destinée de Kislev et celle du monde des humains. (...)
Pour y aller, Albarion peut leur faire un sort de magie grise Ailes grises. Il ne vous reste donc plus qu'à faire l'épilogue et enchainer sur la campagne des pierres dudestin. Offrez-leur 1 mutation intéressante pour leur classe + 1d6 autres aléatoires. Les PJs + Albarion choisissent de combattre le chaos : A un moment ou un autre, ils vont se rappeler des principes du pourquoi ils sont gentils. (...)
A la fin du combat, un soin des blessures graves x 4 sur un pilier de Fenrir doit pouvoir remettre tout le monde sur pied. Direction Kislev. Vous pourrez si vous le souhaitez faire les pierres dudestinaprès. Garwyn agonisant ou avant de disparaître, révèle l'endroit où se cache les pierres. Le but sera de les récupérer pour les détruire. (...)
Ce qui est utilisé pour écarter les asticots est marqué en noir indéfiniment (ce qui peut être génant si c'est les mains, et oblige à porter des gants, sinon Soc-5%). => Garry du sein de slaanesh. IV-5 Profils Dormoï Karpachov, ambassadeur du tsar, 44 ans, 1Pt dedestin. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 54 46 5 5 12 64 (94) 2 38 57 52 55 35 62 1d8* 1d6+5 4 Compétences : Reflexes éclairs, Esquive, désarmement, coups précis, arme de spécialisation : arme à feu, chance, endurance à l'alcool, résistance accrue, étiquette, équitation, orientation, éloquence, histoire, droits, alphabétisation, langage : Norsk, Reikspiel, Eltharin, classique. (...)
Phrases favorites : « On ne sait pas ce que l'avenir nous réserve » 4 enfants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 25 25 2 2 4 35 1 25 20 20 20 20 20 1d4+3 2 Garwyn Lance de Mythril, chévalier phénix, autant de points dedestinque de PJs. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains, lance de cavalerie, lance de dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. (...)
Phrases favorites : « Cuit cuit » Taille Elémental de Feu 2 Régénère : 1B/jour, 1PM/jour Pouvoir : Immole sa victime en se plaçant dessus infligeant taille B/rd 3 Sort : Souffle de la fée dragon 4 5 Régénère 1B/heure 5PM/jour Sort :-Boule de feu (niv 1) -Zone de chaleur (niv 1) Dégât : 1d6+1d4 si inflammable 6 Régénère 1PM/heure Sort : Brûlure ardente 7 Régénère 5PM/heure Sort :-Boule de feu (niv 2) -Zone de chaleur (niv 2) 8 Régénère 5B/heure Sort : -Malédiction incendiaire Dégât : 2d4+1d6 si inflammable 9 Régénère 1PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 3) -Zone de chaleur (niv 3) -Incendie 10 Régénère 1B/tour 2PM/tour Sort : -Boule de feu (niv 4) -Zone de chaleur (niv 4) -Explosion Dégât : 2d4+2d6 si inflammable. Albarion, mage haut elfe, 6532ans (sic !), 3 points dedestin. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM TI 4 45 57 4 4 10 95 1 50 62 94 88 95 56 4 272 95 Compétences : Esquive, Identifications des morts vivants, objets magiques, Préparation des poisons, Sens de la magie, calcul mental, mathématiques avancées, cosmologie, alphabétisation, calcul, connaissances des plantes, des démons, des runes, des parchemins, méditation, fabrication de potions, de parchemins, Théologie, Conscience de la magie, sens de la magie, divination, évaluation, chant, etiquette, éloquence, histoire, langage : slann, arcane elfique, classique, magikane, eltharin, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3,4, Flamboyant 1,2,3,4. (...)
50 XP pour celui qui aura résolu le sudoku de la tour (accès au slànn) 50-100 XP pour l'épisode avec le slànn. [100-150XP pour leur baston à Kislev.] 1Pt dedestinsi Kislev est sauvé. 50 XP s'ils arrivent à convaincre Garwyn de ne plus servir le chaos. 100 XP +1Pt dedestinpour inhumer le corps d'Albarion une fois que tout est finit, pour niquer Zurvoch et ses plans. 100-200XP pour ceux qui auront survécus jusqu'à l'épilogue, pour toutes les connaissances sur le monde de warhammer acquises. (...)
Une partie de l'histoire est tirée du livre des Skavens de Games Workshop. IC-1 C'est qui Snikch ? Snikch, maître assassin skaven, 32 ans, 2 points dedestin. M CC CT F E B I A* Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 78 71 5 5 12 104 9 57 59 43 67 67 ? 1d6+6 12 Compétences : Exécution (tout critique est mortel), Réflexes éclairs, camouflage (deux fois), bagarre, coup puissant, assommant, désarmement, esquive, déplacement silencieux urbains et rural, ambidextrie (deux fois : pour main gauche et la queue), préparation des poisons, pistage, acuité visuelle, auditive, olfactive, orientation, arme de spécialisation : sarbacane, de lancer, déguisement, acrobatie, contorsionniste, escalade, détection des alarmes magiques, crochetage des serrures, reconnaissance des pièges, vol à la tire, 6 ème sens, conscience de la magie, chance, langage : Queekique, Reikspiel, bretonnien, gobelin, classique. (...)
La largeur de 2m limite le nombre de combattant à 2 voir 3 maximum. Au final le groupe de PJ aura dépensé 10 Points dedestinpour l'abattre, soit autant que ce qu'il a gagné. Le combat fut donc honorable et équilibré. Pensez bien qu'il peut TOUT esquiver à 50% minimum, sa force est de 12, et que ses 15 attaques durent jusqu'à sa première blessure. (...)
10-50 XP pour l'épisode IC-3, selon la baston ou non 10 XP pour l'épisode IC-4, pour savoir que le marécchal a été buté par Snikch. 30-50XP pour l'épisode IC-5 et la belle mêlée que cela a générée. 200 XP + 2 Pt dedestinpour sa mort, vu le nombre de personnalités qu'il a tué, et le nombre de divinités qui souhaitent le voir mourir. Essayer de faire dépenser au moins autant de points dedestinque vous allez en donner. Remerciements : Games Workshop pour avoir fait ce jeu avec lequel je passe de si bons moments entre potes. (...)
Littéralement le lecteur rentre dans le livre. Ceux qui assistent à la scène doivent faire un jet de Peur. Si un point deDestinest dépensé pour se sortir de ce pétrin, le personnage réapparaîtra à coté du Filus Eternam en train de brûler et ne subira pas la malédiction. (...)
Un de ses démons apparaît et règle la situation à sa manière (celle du MJ donc) en maintenant le sorcier en vie. Au bout de 13 runes vous devenez un des serviteurs de l'entité chaotique. Les points dedestinne sont alors d'aucun secours et votre personnage devient un esclave du chaos. 67 Votre FM est réduite de moitié pour les 1d4 rounds suivants 68 Une petite vision d'un plan du chaos ne fait jamais de mal : gagnez 1d4 Pt de folie 69 Un démon majeur de Slaanesh apparaît à 12 m du sorcier. (...)
Vous perdez définitivement et immédiatement 2d6 PM. 99 Voir 66 100 Vous êtes aspiré dans le chaos. Vous le nourrissez à jamais. Sans point dedestin, vous pouvez tirer un autre personnage. Jet de FM au lancement de sort Un jet de FM est effectué pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. (...)
Dégâts : Tout ce qui se trouve sous le soleil est automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point dedestinpeut sauver ce qui se trouve dessous. Les protections contre les feux magiques sont inefficaces. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...