K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : marteau (15)(...) Vous pouvez fournir l'objet magique puissant lors du préambule avec les Skaven. Après une campagne impériale foireuse, vous pouvez même tenter de détruire Gal-Marhaz, lemarteaude Sigmar ? Vous pouvez aussi choisir de ne jouer que quelques parties de façon indépendantes sauf la dernière partie qui sert de conclusion à la campagne. (...)
Ceci fait partie de mon prochain scénario. Ulrich fait lui aussi partit de la fête. Un de ses adeptes est devenu empereur grâce aumarteaude son pote Sigmar. Il n'a donc jamais été aussi présent. Pour preuve, un loup blanc géant guidera les PJs tout au long de leurs aventures. (...)
Les conversations portent sur la valeur du nouvel empereur et de son accession au pourvoir : « vous avez vu le dragon au-dessus d'Altdorf ? Ne trouvez-vous pas étrange qu'un Ulrichien soit choisi par Sigmar ? Etait-ce le vraimarteau? Cet empereur pourra-t-il sauver Praag de l'armée qui s'en approche ?etc. » On parlera aussi de l'approche de la nouvelle horde chaotique qui descend, profitant de cette faiblesse de l'Empire, où les démons sont plus nombreux et mauvais que jamais ! (...)
Il faut 1 Tour pour en sortir, jet d'esquive / 2, F = 20 pour les virer. Selon la situation (nombre de PJs pêchés), 4 autres trolls viennent en renfort, équipés de lourdmarteau/casse-crâne en pierre à deux mains, avec à la ceinture des cordes normales. Au bout de 1 tour et des poussières, le géant entre en scène par un puissant cri sonore en Reikspiel : « Rendez-vous » puis en Khazalid « Arrêtez au nom de Grungni ». (...)
Minotaure de 2m40, frénésie si blessé. E 5 45 33 8 8 20 30 (10) 2 36 52 28 31 56 1d10+11 10/8 10/8 Cuir torse +têteMarteauà 2 mains Souffle de feu (1d6+3), oeil unique, corne, sabot, peau au motif scintillant. Démonette de Slaanesh, démon mineur, 1PA d'aura démoniaque annulée sur magie peut provoquer la peur. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 33 44 10 10 20 25 2 25 89 89 89 89 17 1d8+12 10 Compétences : esquive, filet, piégeage. Possessions : filet + trident primitif ou lourdmarteau/casse-crâne en pierre à deux mains. Stéphania Helmunt, soigneuse, 31 ans. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6° 26 51 4 3 7 52 1 53 32 68° 47 55° 57 1d6+4 3 Compétences : pathologie, chirurgie, identification et connaissance des plantes, reconnaissance des pièges, pictographie forestier, camouflage, déplacement silencieux rural, orientation, préparation des poisons, sixième sens, chance, divination, fabrication de potions. (...)
Si 2 gobelins chargent avec et réussissent une attaque, ils infligent 1d10+6 de dommage. GoBSnot, chef gobelin, car c'est lui qui croit porter lemarteaudu dieu humain ? M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 45 45 4 5 12 50 3 28 40 38 28 38 28 1d6+6 9/9/9/9 Compétences : Résistance accrue, réflexe éclair, Arme à deux mains, cousp puissants, reconnaissance des pièges, Dressage, emprise sur les animaux, esquive, orientation rurale et souterraine, sixième sens, chance. (...)
Psychologies : témérité pathologique, mégalomanie Possessions : bourse de 15 Co, cotte de maille complète et casque, rondache naine, dague,marteauà une main SternSteïn: Enc 90, Dégats 1d8+2, CC et Prd+10 naturel. Ne peut pas être porter par une créature chaotique. (...)
L'arme devient chasseuse de créature mauvaise et chaotique. Le porteur voit sa force passée à 10. Le pouvoir dure 2d4rd. Cemarteaude guerre nain fût offert à un écuyer de Sigmar du nom de Gueràrr Kritler pour avoir charger une Waaagh prenant d'assaut un avant-poste nain. Devant la bravoure et sa fougue, le chef nain lui offrit sonmarteau. Lors de son adoubement en tant que chevalier de Sigmar, sonmarteaua reçu la bénédiction de Sigmar. Il fut perdu lors de la bataille du col rouge en 2415 où un régiment entier de chevaliers panthères succomba sous les coups de zom-bèt et de gobelins dirigés par un démon de Khorne pour l'occasion. (...)
Sûr qu'un groupe composé de prêtres de Sigmar entendant l'argumentaire de Garwyn, fait un bond au plafond et le décapsule directement à coup demarteausans que Zurvoch n'apparaisse. Dans ce cas vous avez le plan IV-2-3 Le slànn s'éveille (optionnel) p73. (...)
Le torse fait chuter automatiquement. Notez que ce sont les vêtements et donc rarement la peau qui sera touchée/transformée. -Marteaudoré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Unmarteauà deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. Il est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. (...)
Ses caractéristiques mentales et compétences sont celles du sorcier. Il peut alors lancer d'autres sorts genremarteaudoré etc. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 - - - - 1d8+9 9. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...