Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : bras (18)(...) Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/bras/tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. (...)
Il a échoué ici en suivant le comte de Coublais (15) Vigfried Göfford, ex-sergent M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 53 44 5 5 11 50 3 33 57 41 41 33 41 1d8+7 9/9/9/9 Compétences : Bagarre, coups assommants, coups précis, arme à deux mains, esquive, étiquette, sixième sens, langage secret : jargon des bataille. Possessions : casque du stirland, maille 3PA sur torse +bras+ jambes. Epée bâtarde, écu. (2) Maison des Malauwhisky : 2enfants + 2 ados à garder les brebis aux alentours + femme. (...)
Vnax, chef des guerriers de clan skaven, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 25 4 4 9 60 2 32 28 26 20 18 10 1d6+6 10/8/8/8 Possessions : Pic de guerre : B infligées x2 sur les nains (du chaos inclus) -1A par blessure infligée à 0 la cible voit sesbrastrès lourd, comme paralysée : regain d'1A/h (enc :65), bouclier, heaume, maille. Orveek, prophète gris skaven niveau 2, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 31 22 4 4 9 72 1 22 37 37 29 38 15 1d6+4 4/4/4/4 25+5 Possessions : bourse contenant de la poussière de malepierre. (...)
En retour, les PJs consentent à l'aider à délivrer un vieil ami, ou plutôt un très très vieil ami. Il désigne dubrasun immense arbre recouvert de 5cm de glace juste à coté du cercle tellurique. Il connaît seulement la fin du moyen pour le délivrer : « alors le zénith éclairera mon crépuscule ». (...)
Elle est habitée par des stalactites chaotique et acide. Un jet de 6 ème sens réussit donne le droit d'esquiver. Loc 1d10 : 1-6 tête, 7BrasGauche 8Brasdroit, 9-10 tronc. Partie de l'armure touchée : Armure métallique 50% de chance qu'elle soit détruite, 90% si elle est en cuir. Si rien : Rajoutez 1d4 pts de dégâts. (...)
Mule ninja, provoque la terreur, 2m5 au garrot : Elle mesure 2m50 de haut, sa chair en lambeaux est animée par les vers et le reste des anciennes victimes, incorporé à sa carcasse (tête animée,bras, tentacule etc.) Un nain peut aussi tenter une emprise sur les animaux. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 7 47 - 9 9 20+3 par PJs 20 4 25 18 18 89 20 - 1d6+9 9 Ses trois premières attaques sont les deux sabots et la morsure. (...)
Selon la localisation : Tête 1d10 : 1-3 étranglé (perte de 1B/rd récupéré dès que respiration possible), 4-5 aveuglé (-40 CC/CT), 6-10 : dégâts normaux 1d6+6.Bras: l'objet tenu n'est plus utilisable. Tronc : 50% de chance de saisir les deuxbrasen même temps. Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. II.5. Ca frite au tellurique : Les PJs reviennent au cercle tellurique avec au moins une edelweiss. (...)
Etage -1 : camps des deux clans gobelins (300 gobelins des yeux rouges, 120 gobs+40 orques pour les oreilles noires) et 50 orques sombres desbrasfrappeurs de Trollrotte (vraie troupe d'élite). Total 500 habitants. Etage -2 : Réserves. Etage -3 : quartiers des esclaves goblinoïdes. (...)
Gobmouche, chef gobelin des yeux rouges : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 65 - 5 5 10 50 2 49 65 41 35 35 10 1d8+8 +1d6 12/10/10/10 Compétences : Arme à deux mains, pistage, reconnaissance des pièges, équitation loup géant, esquive, Khazalid chaotique, bagarre, baratin, force accrue, frénésie. Mutations : 2 têtes, 1brassupplémentaire. Possessions : 1épée bâtarde +10CC enflammée, bracelet donnant force de combat 1fois/jour, bourse de 25 Co, cotte de maille complète, heaumes pour chaque tête. (...)
Niveau 2 : Fists of Gork : 5PM, en CC le shaman inflige une décharge faisant 1d6+6. 50 orques sombres pour lesBrasfrappeurs dirigé par Troll Rote. Troll Rote, chef orque sombre desbrasfrappeurs, 2m de haut tout en muscle. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 5 51 33 9 9 15 32/22 3 33 46 21 48 44* 12 1d10+13 14/14/14/14 Compétences : Arme à deux mains, arme articulée, arc long, chance, force accrue, résistance accrue, esquive, coup puissant, coup assommant, bagarre, sixième sens, khazalid chaotique. (...)
Psychologie : Ce sont juste des machines qui doivent réparer le transporteur, puis survivre, et peuvent attaquer pour se défendre. Possessions : Mandibules soudeuses, mini scie circulaire au bout de l'abdomen,brastournevis. Annonce de sang de Khorne, provoque la peur aux créatures de - de 3m, régénère 1B/tour, plaque osseuse +2PA M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 60 42 4 4 5 60 2 89 89 89 89 89 14 4d6+5 6/6/6/6 Compétences : Frénésie, esquive, coup puissant. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 32 20 10 11 28 30 2 26 28 18 40 18 - 1d10+12 11/11/11/11 Compétences : Coups puissants, griffes, frénésie. Mutations (40%): 1-30 Corne (+1A), 20-30 +1 bars 31-40 +2brassupplémentaires (+1A parbras). Possessions : Ses grosses griffes, un collier de divers crânes. Skaven, guerrier de clan, inflammable : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 31 25 4 3 7 50 1 22 14 20 18 18 10 1d6+4 7/6/6/6 Possessions : Arme simple, bouclier, casque, armure de cuir rigide. (...)
Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'Initiative Magique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter desbraset des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents de magiques par round. (...)
Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA auxbras+ Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. Le sorcier devra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de ses sorts. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...