Donjons de la Folie
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : fou (18)Donjons de la Folie Le droit d'êtrefoufut jusqu'à maintenant le privilège des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le français Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. (...)
Cette aide de jeu va tenter de rectifier l'équilibre, ainsi vous ne serez plus obligé de vous aventurer dans le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand Ancien. Tout le monde a le droit d'êtrefou, qu'on soit paladin, prêtre ou rôliste !Fou, mais pourquoi ? Le scénario, un défi de compétences, la rencontre avec un monstre, les effets d'une attaque sont autant de choses qui peuvent vous amener petit à petit vers la folie. Le scénario : Déclencheur : Le joueur découvre, vit, ressent quelque chose de particulièrement horrible. (...)
Conséquence : Le personnage subit une attaque contre sa volonté. Le bonus d'attaque dépend du niveau de l'épreuve +3. En cas de réussite, le personnage devientfoutemporairement (voir la partie concernée). Le défi de compétences : Déclencheur : Réaliser un test de Religion pour lire un rituel chaotique majeur afin de le déjouer peut très bien laisser des traces. (...)
Le bonus d'attaque dépend du niveau du défi de compétences +3. En cas de réussite, le personnage devientfoutemporairement (voir la partie concernée). La rencontre avec un monstre : Déclencheur : Un monstre particulièrement horrible, ou bien qui a déjà décimé une partie du groupe lors d'une précédente rencontre peut très bien amener les personnages à perdre les pédales. (...)
Conséquence : Le personnage subit une attaque contre sa volonté. Le bonus d'attaque dépend du niveau du monstre +3. En cas de réussite, le personnage devientfoutemporairement (voir la partie concernée). Les effets d'une attaque : Déclencheur : Une attaque ayant comme mot clé Psychique, Charme, Esprit, Terreur réalise un critique qui inflige des dégâts ou amène à zéro point de vie le personnage. (...)
Conséquence : Le personnage subit une attaque contre sa volonté. Le bonus d'attaque dépend du niveau du monstre +3. En cas de réussite, le personnage devientfoutemporairement (voir la partie concernée). Spécial : Certains monstres devraient avoir logiquement un bonus plus important. (...)
Le bonus d'attaque dépend du niveau du joueur +3 +1 par retour à la vie similaire durant l'échelon actuel. En cas de réussite, le personnage devientfoutemporairement (voir la partie concernée). Folie temporaire : Avant de devenirfoupour une longue période ou aggraver sa folie, on passe toujours par une étape de folie temporaire. La folie temporaire sera tirée au hasard ou déterminée par le MD en fonction des circonstances de jeu. (...)
A la fin de celui-ci, un nouveau jet d'attaque contre la Volonté avec le même bonus d'attaque cible le personnage. Si l'attaque réussit, le personnage devientfou. Devenirfou: Votre personnage a étéfoutemporairement et à son réveil, le choc psychologique de la veille l'a bel et bien marqué. Le personnage est alors soumit aux règles suivantes : - Un personnage sans folie en obtient une nouvelle. - Un personnage qui a déjà une folie lance alors 1d20. (...)
Pouvoirs négatifs : Ceux-ci sont là pour ancrer la folie dans la mécanique même du jeu comme peuvent l'être les malus aux compétences. Au début de son tour de jeu, le personnagefoupeut être interrompu par le MD qui souhaite utiliser le pouvoir négatif. Les premières actions seront toujours celles du pouvoir. (...)
Quand les joueurs seront au plus mal moralement à cause de la folie de leur camarade, annoncer avec un petit sourire narquois que ce qui vient de se passer n'est que le combat mental du camaradefou. Mot clé : Folie. Le mot clé Folie caractérise les pouvoirs négatifs conférés par les folies. Les pouvoirs quotidien ou de rencontre avec ce mot-clé doivent être jouer quand le MD le demande. (...)
Le pouvoir attaque également l'ennemi le plus proche que vous voyez. Cape de la folie Niveau 8 : Cette cape rougeoie et brûle vos adversaires quand vous êtesfou. Niv. 8 3 400 po _ Niv. 23 425 000 po. Niv. 13 17 000 po _ Niv. 28 2 125 000 po. Niv. 18 85 000 po _. (...)
Par ailleurs, les dégâts supplémentaires de l'arme sur un coup critique passent à +1d12 par point de bonus d'altération au lieu de +1d8. Ces effets durent jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pouvoir (Rencontre)Foude folie: Libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez un pouvoir de folie. Vous pouvez relancer le prochain jet d'attaque que vous effectuez avec cette arme, avant la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Chaque attaque réussie fait perdre 1 récupération immédiatement et 1 récupération au début du prochain repos long. Il y a 1 chance sur 20 par attaque réussie de devenirfoutemporairement. A la première attaque raté, le rituel prend fin. Utilité : Grace à ce rituel, lefoupeut espérer obtenir un jet de rémission. Attention : Ces rituels permettent à un groupe fortuné de supprimer ou contenir une folie assez facilement. (...)Le droit d'être fou fut jusqu'à maintenant le privilège des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le français Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. Cette aide de jeu va tenter de rectifier l'équilibre, ainsi vous ne serez plus obligé de vous aventurer dans le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand Ancien. Tout le monde a le droit d'être fou, qu'on soit paladin, prêtre ou rôliste ! Fou, mais pourquoi ? Le scénario ...