L'Art de l'Optimisation
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : combos (29)(...) Et bien c'est utiliser au mieux les options de jeu pour rendre le personnage le plus efficace possible. Comment fait-on ça ? Il y a plusieurs méthodes, les trois principales étant le mini-maxing, lescomboset le métagame. Nous évoquerons chacune de ces trois méthodes dans les lignes suivantes, mais avant toute chose, parlons de la qualité première d'un optimisateur : sa connaissance profonde des options de jeu et des règles. (...)
Connaître à fond les règles et les différences subtiles entre deux effets en apparence très similaires permet à l'optimisateur de faire les meilleurs choix, voire de découvrir des effets, comme on le verra dans la partie sur lescombos. Mais comment donc devient-on un docteur ès D&D4 ? Et bien dans un premier temps, on commence par se spécialiser. (...)
Ainsi, Vorghyrn a augmenté sa versatilité et s'est donc optimisé du point de vue du jeu en général. LesCombos(ou synergie). C'est l'un des aspects préféré des joueurs en général et des optimisateurs en particulier. Lescombospermettent souvent de créer des effets impressionnants qui changent grandement la partie. Ici, vous cherchez à combiner plusieurs aptitudes, talents, pouvoirs et objets pour créer un effet combiné meilleur que la somme des deux effets séparés. (...)
Grâce à cela, vous avez un avantage de combat en permanence sur la cible et lui infligez 5 dégâts de froid supplémentaires à chaque attaque. La mise au point decombosest un des processus qui demandent la connaissance du jeu et des règles la plus approfondie qui soit. (...)
Par exemple les armes de chances disent que vous pouvez relancer un jet d'attaque qui vient d'être effectué, elles ne disent pas que vous pouvez relancer un jet d'attaque effectué avec cette arme, ce qui signifie que vous pouvez attaquer avec une arme dans la main principale et simplement tenir une arme de chance en main secondaire pour activer le pouvoir. Ce genre de différence est une bonne illustration des détails à traquer pour créer descombos. Il y a bien sûr des éléments, de toute évidence faits pour être mis en combo. Frostcheese en est un bon exemple. (...)
Les deux sont dans le même livre ainsi que l'arme de froid. Il est évident que les concepteurs avaient prévu ça. Pour trouver de nouvellescombos, il n'y a pas de secret : lisez les forums ! Vous aurez des idées sur ce qui se fait déjà et ça vous inspirera peutêtre pour créer des effets similaires ou inspirés de ce qui existe. (...)
Savoir que telle classe possède tel obscur talent qui doit avoir tel genre d'effet qui se combinerait bien avec tel nouveau pouvoir sorti peut vous mettre sur la piste d'une vrai pépite ! Lescombosles plus populaires se font souvent avec des talents ou des aptitudes de voie parangonique/destinée épique car ces options sont souvent permanentes et donc toujours actives. Il existe descombosutilisant les interactions talents-pouvoirs ou aptitudespouvoirs. Cescombossont moins prisées car à part les pouvoirs à volonté, les pouvoirs ont une utilisation limitée. Il existe toutefois descombostrès puissantes utilisant des pouvoirs quotidiens (d'attaque ou utilitaires) car ces dernier sont susceptibles de durer tout le temps de la rencontre. Evidement, tout ce qui vous fait récupérer des pouvoirs est un must pour relancer la combo plusieurs fois. Les objets sont également des sources decombosnon négligeables, notamment ceux dont les propriétés sont permanentes. J'ai pour l'instant évoqué lescombosde manière générale mais il faut se rendre compte qu'il existe différents types decombos. Dans le jargon de l'optimisateur, une combo pure et dure est un effet vraiment dévastateur, capable de mettre au tapis une puissante créature (ou de complètement la bloquer, ou de ressusciter un groupe entier, selon votre rôle). De légendairescombospouvant tuer Orcus en un coup rôdent sur les forums et empoisonnent la vie des MD. Ce sont les grossescombos, le Graal de tous gros bill. Cescombossont très puissantes et souvent très ingénieuses. Elles réclament parfois beaucoup d'éléments (deux-trois talents, un ou deux pouvoirs, un ou deux objets) et une bonne connaissance des règles pour savoir comment elles fonctionnent. Cescombosont deux désavantages. Premièrement elles monopolisent souvent toutes les ressources de votre personnage, risquant de le rendre complètement monotâche, ce qui est plutôt risqué et pas vraiment amusant. (...)
Elles peuvent aussi rendre le personnage injouable avant un certain niveau (en attendant l'acquisition d'un élément clé de la combo) ce qui veut dire que vous ne pouvez l'utiliser que pour des personnage directement créés à ce niveau, à moins de vous résigner à être un boulet pour le groupe au début (ce qui n'est pas particulièrement fun non plus). Bref les grossescombosrendent les personnages assez « mécaniques ». Le deuxième point est que cescombosmettent directement l'équilibre du jeu en péril, et sont donc des cibles possibles pour les foudres du MD ou, pire, de l'impitoyable équipe de développement de Wizard qui risque de mettre au point un errata rendant le personnage complètement obsolète. En résumé les grossescombos, c'est bien, mais il faut les utiliser avec précaution. Il existe également des petitescombos, que j'appellerai « synergies », qui ont des effets beaucoup moins dévastateurs mais tout de même très sympathiques et assez efficaces. Ces synergies consomment beaucoup moins de ressources, ce qui permet souvent d'en concevoir plusieurs et même d'avoir une stratégie régulière qui ne dépend pas d'elles. Ces synergies exploitent plus souvent les pouvoirs de rencontre que lescombos. Elles ont l'avantage d'être plus faciles à trouver et à mettre en place, elles ne déstabilisent pas le jeu et sont donc rarement la cible d'errata (mais elles sont évidemment aussi moins impressionnantes...). Un personnage optimisé ne peut, à mon avis pas se passer decombos. Lescombossont un peu le coup d'accélérateur du personnage, sa botte secrète contre ses plus redoutables ennemis et ce qui fait qu'il aura toujours une longueur d'avance sur les monstres. Chaque personnage devrait avoir une combo assez efficace et visible ainsi que plusieurs synergies pour se sortir d'un mauvais pas ou tout simplement pour prendre l'avantage. (...)
A moins que vous ne soyez sûr de votre coup et que vous ayez un MD permissif de ce point de vue, vous pouvez être certain, que tôt ou tard la combo aura un raté et ce jour là...ce jour là... vous passerez un sale quart d'heure (ou vous referez un perso). Descombospuissantes, Vorghyrn n'en a pas vraiment. Son aptitude de Maitre des dagues est la clé de voûte autour de laquelle s'organisent pas mal de choses mais les qualifierait-on de combo ? (...)
Un personnage optimisé ne s'appuie pas uniquement sur du minimaxing ou une combo. Il associe habilement : mini-maxing pour des caractéristiques bien placées, une ou deuxcombosmajeures associées à un certain nombre de petites synergies et un peu de métagame pour ne jamais être à court de ressources. (...)
Le Contrôleur est le deuxième rôle le plus susceptible de générer des combinaisons car, en tant que miroir du Meneur, ses pouvoirs affectent les ennemis avec des effets variés (souvent des états préjudiciables). Ces deux classes sont traditionnellement les générateurs decombos. Les Protecteurs et les Cogneurs sont souvent les bénéficiaires de ces effets de combo de groupes mais il n'est pas exclu qu'ils génèrent eux-mêmes des effets permettant de créer une combo. (...)
Premièrement, en créant une hétérogénéité dans le groupe, qui fait que le MD aura plus de mal a proposer des défis intéressants pour tout le groupe, deuxièmement en étant plus puissant que ce que l'on attend de votre niveau, vous mettez à mal nombre de défis proposés par votre MD, et cela peut même aller jusqu'à menacer la cohérence du monde puisque, par exemple, certains êtres supposés extrêmement puissants sont détruits en un round par voscombosbroken (qui a dit Orcus ?). Le problème d'hétérogénéité est résolu par le fait d'aider vos camarades. (...)Dans l'article du dernier numéro, « l'Art du Créateur », on a vu quelles étaient les techniques de base pour avoir un personnage viable à la construction. Ce mois-ci, je vais essayer de vous entrainer un peu plus loin que le « viable » c'est à dire dans les arcanes de l'optimisation. Introduction : « Optimisation », le gros mot est lâché. Optimiser c'est évidement une activité honteuse de gros bill qui n'en a rien à faire du roleplay, ne pense qu'à briller, tourner en ridicule le MD ...