Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : autres (79)(...) En dehors du fait qu'elles se déroulent à une époque historique donnée et non dans un monde imaginaire ou en des temps oubliés, les aventures de Solomon Kane appartiennent bel et bien au genre sword and sorcery, au même titre que celles de Conan, du Roi Kull ou d'autreshéros imaginés par Robert E. Howard. Au cours de sa longue errance, Kane affronte non seulement des hommes habités par le Mal, mais aussi des spectres, des sorciers, des harpies, des goules nécrophages et même la reinevampire d'une cité perdue. (...)
« Solomon Kane était un homme grand et maigre ; son visage pâle et ténébreux, ses yeux profonds et rêveurs étaient rendus encore plus sombres par le costume foncé et austère de Puritain qu'il aimait porter. » Des Crânes dans les Etoiles. Le héros howardien : Solomon Kane et lesautrespersonnages créés par Robert E. Howard appartiennent clairement à la catégorie des héros, au sens le plus fort du terme : tous sont des êtres d'exception, qui se distinguent du commun des mortels par leurs capacités, leur caractère et leur destinée. (...)
Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'un personnage permettent également de calculer deuxautresvaleurs de première importance : La Rapidité d'un personnage mesure ses réflexes et sa vivacité. (...)
Les règles de Solomon Kane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et desautresarmes blanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. Les personnages incarnés par les joueurs seront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. (...)
Les Fortunes d'un héros pourront être choisies parmi les Fortunes classiques décrites ci-dessous ou inventées par les joueurs avec l'accord du meneur de jeu. Plusieursautresexemples sont décrits dans le chapitre V. Aristocrate : Le personnage est issu de la noblesse de son pays natal, ce qui lui confère divers privilèges, un prestige social indéniable et, vraisemblablement, une certaine éducation. (...)
Les règles de Solomon Kane ne prennent en compte que les blessures suffisamment graves pour affaiblir un personnage de façon notable. Les éraflures, estafilades etautresblessures légères ne sont que des éléments descriptifs et n'ont aucune incidence en termes de jeu. (...)
Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues aux blessures se répercuteront également sur toutes sesautresvaleurs de Traits. Ainsi, un personnage ayant été blessé trois fois perdra 3 points d'Endurance et subira après coup une pénalité de -3 sur tous sesautresTraits, y compris la Rapidité, l'Attaque et la Défense. Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. (...)
Tout aventurier est censé être capable de « limiter les dégâts » de ses blessures à l'aide de bandages, garrots etautresattelles de fortune ; en pratique, cependant, seul un Homme de l'Art qualifié en chirurgie pourra prodiguer des soins vraiment efficaces. (...)
En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches etautresaccidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurance de la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. (...)
En cas d'égalité de Rapidité entre un héros incarné par un joueur et son adversaire, l'avantage revient au héros. Lesautrescas d'égalité (PNJ contre PNJ etc) devront être départagés par le meneur de jeu. Les Bretteurs Accomplis bénéficient d'un bonus de +2 en Rapidité lorsqu'ils manient l'épée (terme englobant également les rapières et les sabres), qui constitue leur arme de prédilection. (...)
Coups de maître : Un test d'Attaque réussi dont les dés indiquent un double est un coup de maître : comme toutes lesautresattaques, un tel coup peut être évité grâce à un test de Défense, mais si l'adversaire est touché, il sera mortellement blessé. (...)
Le Feu de l'Action : Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou desautresformes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. (...)
Certaines épées d'une facture exceptionnelle (lames de maîtres de Tolède etc) bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Attaque. Dagues : Cette catégorie englobe également les couteaux, poignards etautrescoutelas. Leur maniement permet les Feintes, mais pas les Bottes Secrètes. Elles ne peuvent être utilisées pour Désarmer. (...)
Une hache peut aussi être utilisée comme arme de jet ; la plupart des haches ne sont pas équilibrées pour le lancer et confèrent donc une pénalité de -2 à l'Adresse du lanceur, exception faite des redoutables tomahawks des Indiens. Pour les haches à deux mains, voir ci-dessous. Massues : Au corps à corps, massues, gourdins etautrescasse-tête ont les mêmes caractéristiques (et les mêmes limitations) que les haches. Ces armes ne peuvent en revanche servir d'armes de jet. Lances & Armes d'Hast : Le terme arme d'hast désigne les lances, piques, hallebardes etautresvouges. Leur maniement exclut les Feintes et nécessite également plus d'espace que lesautresarmes. Dans un lieu confiné (corridor étroit etc), un assaillant muni d'une telle arme subira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. (...)
Enfin, les lances peuvent également être utilisées comme armes de jet (voir p 16). Armes à Deux Mains : Cette catégorie inclut les espadons, les haches de bataille et lesautresarmes blanches (en dehors des armes d'hast) suffisamment lourdes pour devoir être maniées à deux mains. La lourdeur de ces armes exclut les Feintes etautresBottes et impose en outre un malus de -2 à la Rapidité, mais leur énorme force d'impact confère un bonus de +2 en Attaque. Armes de Fortune : Cruches, bouteilles etautreschaises peuvent parfois être utilisées comme armes de fortune. N'ayant pas été conçus pour servir d''armes, ces objets imposent un malus de -2 à la Rapidité de l'assaillant. (...)
Ceci lui donne obligatoirement l'initiative et lui confère également un bonus d'Attaque de +2 (y compris contre d'autrescavaliers). Ce bonus sera toutefois supprimé si le cavalier charge contre des armes d'hast prêtes à le recevoir. (...)
Cette dernière manoeuvres subit toutefois une pénalité supplémentaire de -2, ce qui la transforme donc en véritable exploit (pénalité totale de -4). Les Feintes etautresBottes Secrètes ne font pas partie du répertoire du combat à mains nues, du moins pas à l'époque de Kane, qui ne connaît ni la boxe ni les arts martiaux. (...)
Conformément à l'esprit des récits d'aventure, les simples gardes, hommes de main, guerriers indigènes etautressoldats anonymes obéissent à des règles beaucoup plus simples (et plus expéditives), qui reflètent en termes de jeu leur moindre importance sur le plan dramatique. (...)
Un Second Couteau ne peut utiliser aucune tactique spéciale (feintes, bottes secrètes etc) et ne peut jamais réussir de coup de maître. En outre, contrairement aux héros et auxautresprotagonistes de premier plan, les Seconds Couteaux n'ont pas de score de Défense et ne peuvent donc ni esquiver ni parer de manière efficace. (...)
La défaite de l'Invincible Armada espagnole par la flotte anglaise (1588), qui marqua la fin de la suprématie de l'Espagne en tant que puissance militaire et maritime. Le formidable essor des arts et de la littérature en Angleterre, comme en témoigne entreautresl'oeuvre théâtrale de William Shakespeare.. Les persécutions incessantes contre les minorités religieuses, la chasse aux sorcières et les ravages de l'Inquisition espagnole (qui fit plus de 4000 victimes entre 1550 et 1600). (...)
Au terme d'une lutte désespérée, Grenville sera capturé et mourra quelques jours plus tard aux mains des Espagnols. L'univers des corsaires, flibustiers etautresboucaniers joue un rôle primordial dans les aventures de Solomon Kane, lui-même vétéran des expéditions anglaises contre l'Invincible Armada. (...)
L'orient lointain : Même s'ils ne sont jamais évoqués dans les récits mettant Kane en scène, la Chine, le Japon et d'autrespays d'Asie du Sud Est comme le Siam (où navigateurs et négociants portugais sont déjà présents à l'époque élisabéthaine) peuvent également servir de décor d'aventure. (...)
Mais le sombre chevalier errant qu'est Solomon Kane croise également la route d'aventuriers guidés par des motivations bien différentes mais tout aussi puissantes, comme l'Anglais John Silent, éternel mercenaire en quête d'aventure et de danger, ou son compatriote Jeremy Hawk, « l'épervier de Basti », dont l'avidité et la soif de pouvoir l'amenèrent à monter sur le trône d'un royaume oublié, à l'instar de L'Homme qui voulut être Roi de Rudyard Kipling. Les motivations d'autreshéros howardiens, comme Agnès de Chastillon, Vulméa le Pirate Noir ou Sonya la Rouge, peuvent également servir de modèles ou d'inspirations aux joueurs. (...)
A bien des égards, les aventures de Solomon Kane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. D'autresvoient en Solomon Kane un avatar élisabéthain d'autrespersonnages de justiciers ténébreux, comme le célèbre Shadow, autre figure emblématique des pulps des années 30. Pour que le cocktail soit complet, il faudrait probablement ajouter une touche de Tarzan, pour les aventures africaines de Solomon Kane, qui récupèrent divers éléments caractéristiques des jungle stories, autre genre très populaire à l'époque des pulps : féroces tribus cannibales, cités perdues, mystérieux sorciers - en ajoutant à cet exotisme de roman d'aventure une touche typiquement howardienne. (...)
En accord avec ce « mélange des genres » typiquement howardien, le meneur de jeu pourra facilement adapter à Solomon Kane des scénarios conçus, à l'origine, pour d'autresjeux. A priori, la plupart des scénarios d'heroic fantasy classiques sont à proscrire : la magie et les monstres y sont généralement trop présents et pas assez « ténébreux » pour l'univers de Solomon Kane. (...)
Signalons enfin The Savage Tales of Solomon Kane (paru chez Del Rey / Ballantine), édition définitive pour « connaisseurs », superbement illustrée et présentant les textes d'Howard dans leur version originelle, sans les corrections ultérieures (ni, pour les récits inachevés, les fins apocryphes dues à d'autresauteurs). v : héros et périples. « Allons, Solomon, mon austère coupeur de gorge, cela fait bien des années que je n'ai contemplé ce sombre visage qui est le tien, mais je le reconnaîtrais en enfer ! (...)
Howard, les règles de ce jeu reflètent cette approche du héros : les personnages créés par les joueurs sont notablement plus aguerris que dans beaucoup d'autresjeux mais ne sont pas destinés à progresser de façon spectaculaire au cours de leur existence ludique. (...)
Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autrespersonnages, nous pouvons scinder le passé de Solomon en deuxautresgrandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drake et de Sir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. A chaque fois, le passage d'une époque à une autre est marqué par un certain aguerrissement du personnage. (...)
La liste des Fortunes donnée au chapitre I n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié de Solomon Kane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours de jeu. Il existe une multitude d'autrespossibilités : un personnage pourrait ainsi devenir le capitaine d'un vaisseau corsaire, le chef d'une troupe de mercenaires ou même le souverain de quelque cité perdue - tout dépend des aventures qu'il a vécues au cours de l'époque achevée et de celles que le meneur de jeu compte mettre en place pour l'époque à venir. (...)
» Les Epées de la Fraternité : Les Fortunes d'un héros (ou de tout autre personnage de premier plan) représentent pas seulement son expérience et ses talents : elles reflètent également sa notoriété et sa réputation, particulièrement auprès desautresaventuriers. Concrètement, le choix des Fortunes d'un héros détermine la teneur générale de sa renommée : fine lame pour un Bretteur Accompli, chef de guerre pour un Meneur d'Hommes, loup de mer pour un Navigateur Chevronné etc. (...)
Divisée en quatre grandes époques, elle comporte de nombreuses zones d'ombre dans lesquelles les pas de Kane peuvent facilement croiser ceux d'autreshéros... Chronologie de Solomon Kane 1549 : Naissance de Solomon Kane dans une famille prospère de Puritains du Devonshire. (...)
La Soif de Vengeance : La vengeance est sans doute la motivation la plus forte que l'on puisse attribuer à un héros, mais contrairement auxautres, il s'agit d'une motivation finie, qui suppose un aboutissement, un accomplissement qui mettra un terme à la quête du héros... à moins, bien sûr, qu'une autre motivation ne se révèle peu à peu au cours de ses aventures. (...)
Certes, il est toujours possible d'adjoindre au héros un ou deux personnages-non-joueurs d'appoint, susceptibles de lui venir en aide lorsqu'il se trouve en grave difficulté, mais un tel procédé reste assez artificiel, aussi est-il préférable de l'utiliser avec parcimonie. En l'absence d'autrespersonnages-joueurs, le héros doit rester le principal élément agissant, et ce y compris lorsqu'il est contraint à l'inaction. (...)
De tels personnages pourraient se retrouver quelques années après leur glorieuse campagne, réunis par quelque nouvel événement marquant le point de départ d'une grande aventure - à moins qu'ils ne se soient jamais quittés et jouent toujours les corsaires au nom de Sa Gracieuse Majesté ou soient au contraire devenus pirates pour leur propre compte, à l'instar de plus d'un chien de mer anglais... Un navire constitue en outre une excellente façon de consolider l'unité du groupe, les personnages étant, au propre comme au figuré, « dans le même bateau »... Il existe évidemment d'autrespossibilités - ainsi, les aventuriers pourraient être des mercenaires ayant survécu à quelque désastreuse campagne et cherchant désormais leur fortune dans une Europe livrée au chaos... Le meneur de jeu peut aussi opter pour une alliance forcée, comme celle de compagnons de captivité décidant de s'évader ensemble de quelque geôle espagnole, française ou turque - cette évasion pouvant d'ailleurs constituer une excellente première aventure. (...)
Notons que cette possibilité devra également être accordée aux Ennemis Majeurs, qui n'ont pas dit leur dernier mot tant qu'il leur reste au moins 1 point de Destin.Autresfortunes : Les Fortunes décrites au chapitre I permettent de créer des aventuriers élisabéthains classiques et des héros typiquement howardiens. Voici sixautresexemples de Fortunes, plus atypiques ou ne pouvant être gagnées qu'en cours de jeu. Cavalier des Steppes : Le personnage est un cavalier né et possède également tous les talents nécessaires pour survivre et voyager dans les grandes steppes d'Asie et de Russie. (...)
Comme les motivations qui les sous-tendent, ces points faibles reflètent une vision « howardienne » du héros, de sa psychologie et de sa morale. Les meneurs de jeu désireux d'élargir le champ de cette morale devront imaginer d'autrespoints faibles reflétant d'autresmotivations (comme par exemple la foi religieuse ou le patriotisme) ou tout simplement élargir leur définition. Ainsi, un point faible comme l'Impétuosité peut s'appliquer à une grande variété de héros, de la « tête brûlée » façon Jack Hollinster (voir p 43) ou Agnès la Noire (voir p 6) au bretteur de cape et d'épée à la d'Artagnan. (...)
Elle confère à l'Ennemi une chance « diabolique », qui se traduit par un capital de 4 points de Destin. Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autrestermes, un sorcier. Ses effets sont détaillés au chapitre VII. Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. (...)
Leur statut de protagoniste majeur leur permet toutefois d'obtenir un coup de maître sur un jet de dés chanceux, comme lesautresEnnemis Majeurs. Un Ennemi non-combattant devra toujours compenser ce manque par d'autres« armes », comme un autre Ennemi Majeur à sa solde (son Ame Damnée), une horde de Seconds Couteaux ou les pouvoirs de la Sorcellerie. Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diabolique pouvoir de séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. (...)
Contrairement à ce qui se passe pour les héros, le capital de Destin d'un Ennemi Majeur ne se renouvelle pas à chaque scénario, mais vaut pour l'existence entière du personnage. En d'autrestermes, si l'Ennemi Majeur survit à une première aventure pour devenir un adversaire récurrent, chaque nouvelle rencontre avec les héros aura tendance à le rapprocher de sa fin. (...)
A première vue, cet atout avantage les Ennemis par rapport aux héros, puisqu'il leur permet de continuer à agir alors qu'ils devraient être hors de combat... mais cet avantage est en fait très largement contrebalancé par toutes lesautresrestrictions auxquelles leur Destin est soumis. Du reste, le point de Destin ainsi sacrifié par l'Ennemi pourra lui faire cruellement défaut au prochain coup mortel, peut-être dès l'assaut suivant... En refusant de s'avouer vaincu, le personnage « force » son propre Destin et devra ensuite en payer les conséquences. (...)
Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9 Endurance 10 Volonté 7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer sa victime qu'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement auxautresanimaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proie hors de combat avant de la dévorer.). Ces profils pourront servir de base à d'autres; ainsi, le tigre pourra avoir les mêmes valeurs qu'un lion, avec peut-être un point de Force en plus. (...)
En outre, ils peuvent, une fois blessés, entrer dans un état de furie qui les rend encore plus dangereux (voir p 47). Une blessure mortelle sera toujours fatale à un animal, quelle que soit sa taille ou son état.AutresAnimaux : Ces règles n'ont pas pour vocation de refléter toute la diversité du règne animal et concernent principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les animaux les plus susceptibles d'attaquer les personnages au cours de leurs aventures. (...)
Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mis hors de combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera sa victime en situation de péril mortel. On pourra utiliser des règles similaires pour les tarentules etautresbêtes du même genre. Animaux Gigantesques : A priori, seul l'éléphant entre véritablement dans cette catégorie, mais rien n'empêche un meneur de jeu d'imaginer quelque « vallée perdue », au coeur de l'Afrique, abritant de terrifiants dinosaures. (...)
Le nez était fin et recourbé, comme le bec d'un oiseau de proie ; la bouche était une balafre longue et cruelle ; les lèvres minces et retroussées (...) découvraient des crocs de loup. Cette créature, nue et sans poil, par d'autresaspects, n'était pas très différente d'un être humain. Les épaules étaient larges et puissantes, le cou long et maigre. (...)
Les jambes étaient longues et puissantes, avec des pieds énormes, préhensiles comme des mains. Les grands orteils étaient placés à l'opposé desautresdoigts du pied, comme le pouce d'une main humaine. Les griffes sur les doigts du pied étaient simplement des ongles très longs. (...)
Magie noire : Comme son titre l'indique, ce septième et dernier chapitre se propose d'étudier d'un peu plus près les sorciers, nécromants etautresdétenteurs du Savoir Interdit. Dans le monde de Solomon Kane, toute magie est, par essence, une magie noire. (...)
A l'autre bout de l'échelle sociale, les esprits les plus érudits, médecins, philosophes, hommes de science, s'intéressent à l'alchimie, à l'astrologie et auxautressciences occultes ; confrontés aux mystères de la matière et de l'énergie, les savants de ce temps construisent de singulières théories parlant d'esprits élémentaires, de plan astral et de démons invisibles. (...)
Mais là encore, la vérité demeure masquée : dans un autre passage, Howard laisse entendre que cette tête de félin avait sans doute, autrefois, une forme différente... les arts ténébreux Cette section décrit trois Secrets. D'autresSecrets pourront être imaginés par le meneur de jeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit : Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprit hors de son corps. (...)
Si ce test est manqué, l'esprit quitte tout de même le corps mais demeurera à jamais désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le lien vital qui reliait son esprit au corps qu'il occupait. En d'autrestermes, un échec signifie la mort. Si le test est réussi, le sorcier prend possession de son nouveau corps et commence une nouvelle vie. (...)
Secrets : Secret de la Vie (nécromantique). Points de Destin : 2 Le profil de ce personnage peut servir de modèle pour d'autrespersonnages du même type. N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. (...)
La Soif de Vengeance constitue sans nul doute la seule motivation décrite au chapitre V pouvant aisément être appliquée à un sorcier... Voici troisautresmotivations possibles, avec leurs points faibles. Rêves de Domination : Ces sorciers voient dans leurs pouvoirs le moyen d'acquérir une forme plus terrestre de puissance. En d'autrestermes, ils sont guidés par la soif de pouvoir la plus classique - comme le George Banway de La Flamme Bleue de la Vengeance, lorsqu'il affirme que ses pouvoirs feront peut-être de lui, un jour, « le maître de toute l'Angleterre ». (...)
Ils cherchent le Savoir - et, selon la formule consacrée, « le Savoir est le Pouvoir ». Il ne s'agit pas ici de pouvoir temporel mais de pouvoir surnaturel - sur les hommes, lesautrescréatures et les lois mêmes de l'univers. Le point faible associé à ce but est la Tentation, la soif de posséder toujours plus de connaissances interdites, de livres maudits et d'artefacts anciens. (...)
Il existe trois nouvelles mettant en scène le personnage d'Agnès de Chastillon : Agnès la Noire, Des Epées pour la France et La Maîtresse de la Mort (ce dernier récit ayant été achevé par Gerald W. Page). Elles se déroulent en France et, bien que l'auteur ne donne jamais de dates ni d'autresindices historiques précis, se situent manifestement pendant la Renaissance, sans doute au début du XVIème siècle, sous le règne de François Ier. (...)
S'il existe une multitude de bonnes raisons susceptibles de diriger un homme du XVIème siècle vers une vie d'aventure et de danger, de telles opportunités sont, pour les femmes de cet temps, aussi exceptionnelles qu'anormales. En d'autrestermes, une héroïne, dans Solomon Kane doit obligatoirement avoir suivi un parcours atypique, marqué par un événement fondateur suffisamment extraordinaire pour expliquer qu'elle ait pu s'affranchir du carcan des traditions et devenir une amazone comme Agnès la Noire ou Sonya la Rouge, capable de se défendre sans l'aide d'un homme et, par-dessus tout, seule maîtresse de sa destinée. (...)
Dans le cas d'Agnès comme dans celui de Sonya, cet événement intervient avant que le mariage ne vienne enfermer l'héroïne dans le rôle d'une épouse soumise aux obligations de la vie domestique. En d'autrestermes, le mariage est, pour une héroïne, totalement incompatible avec une vie d'aventurière, cette existence supposant une indépendance et une liberté qu'aucune femme mariée de l'époque ne pourrait posséder. (...)
Quant au tempérament de feu ou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à une Volonté hors du commun. La Force risque donc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les troisautrestraits, tout en restant supérieure à la moyenne. La quasi-totalité des Fortunes décrites dans Solomon Kane correspondent à des attributions ou à des occupations masculines. (...)
Ils sont au centre des Epées de la Fraternité, une des plus célèbres nouvelles mettant en scène le Puritain vengeur, et sont également évoqués dans d'autresnouvelles. Sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres, Howard préféra la licence dramatique à l'exactitude historique, quitte à commettre au passage quelques anachronismes... (...)
Qui sont ces fameux privateers ? La plupart d'entre eux sont des nobles qui possèdent leurs propres navires ; d'autressont plutôt des « gentilshommes de fortune », des aventuriers ambitieux recrutés par l'aristocratie anglaise en vertu de leur expérience maritime ou guerrière. (...)
Les navires des privateers, généralement plus petits que ceux qui seront utilisés par les flibustiers du XVIIème siècle, opèrent le plus souvent en flottilles de quatre ou cinq bâtiments, dont les capitaines agissent de façon (plus ou moins) concertée. Lesautresdifférences les plus remarquables concernent principalement l'après-expédition. A cette époque, l'Espagne est la seule nation à posséder des colonies dans les Caraïbes. (...)
Au cours de la titanesque bataille qui s'ensuit, Drake, promu vice-amiral de la flotte, se distingue aux côtés d'autresmarins illustres, comme John Hawkins et Martin Frobisher, en parvenant notamment à capturer le vaisseau amiral des Espagnols : lorsque le capitaine de ce navire apprend que son adversaire n'est autre que le terrible El Draque, il décide de se rendre immédiatement et sans condition. (...)
» Si Drake et Grenville sont les seuls chiens de mer historiques mentionnés dans les aventures de Kane, l'Angleterre élisabéthaine eut à son service beaucoup d'autresécumeurs des mers aux noms fameux, comme Sir John Hawkins, qui fut tour à tour négrier, pirate, armateur et amiral, Sir Martin Frobisher, dont la destinée fluctua de succès en infortunes, jusqu'à sa mort au siège de Crozon, aux côtés des Huguenots français, ou encore le célèbre Sir Walter Raleigh, homme de mer, de guerre et d'intrigue, qui fut un des personnages les plus puissants d'Angleterre, avant emprisonné et finalement pendu, sous le règne de Jacques Ier. (...)
» L'Epervier de Basti : Dans Solomon Kane, tout aventurier anglais possédant la Fortune Navigateur Chevronné peut faire partie (ou avoir fait partie) des chiens de mer de Sa Majesté la reine Elisabeth. D'autresFortunes, comme Aristocrate, Grand Voyageur ou Meneur d'Hommes peuvent s'avérer fort utiles mais ne sont pas indispensables. (...)
S i le test de Résistance est manqué, le navire perd non seulement un point de Résistance mais aussi un point dans toutes sesautrescaractéristiques d'un point (Vitesse, Agilité et Puissance de Feu). En outre, chaque fois qu'un navire manque un test de Résistance, le moral de l'équipage est, lui aussi, mis à rude épreuve : sa Combativité (voir ci-dessous) baisse elle aussi d'un point. (...)
A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également au risque d'échec d'une valeur de 11. Les effets des blessures ont été modifiés : seules les pertes d'Endurance sont immédiates, lesautresTraits n'étant affectés qu'après coup. Les règles sur les périls (flammes, chutes etc) ont été entièrement refondues. (...)
Chapitre VI : Ennemis et Compagnie. Voir ci-dessus concernant les Seconds Couteaux. Les points de Destin des Ennemis Majeurs etautrespersonnages-non-joueurs de premier plan sont désormais soumis à des restrictions qui reflètent plus nettement la différence de statut narratif entre ces personnages et les héros incarnés par les joueurs (voir p 38-40). (...)
Si vous avez téléchargé une version du jeu ne comportant pas cet encadré, deux changements ont été apportés aux règles. Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures etautresdommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...