Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : esprit (49)(...) En général, les effets d'un empoisonnement non mortel pourront être traités comme ceux d'une ou plusieurs blessures nécessitant un type particulier de soins, sous la forme, le plus souvent, d'un antidote approprié; selon la nature du poison, ces dommages peuvent être immédiats ou progressifs. Pour les maladies, on pourra utiliser la même approche, en gardant à l'espritque Solomon Kane est un jeu de grande aventure et non une simulation réaliste des conditions sanitaires du XVIème siècle. (...)
Epées : Cette catégorie d'armes englobe également les rapières, sabres, cimeterres etc. Conformément à l'espritdes aventures de Kane et des récits de pirates faisant la part belle aux duels d'escrime, l'épée reste l'arme la plus versatile et, globalement, la plus avantageuse, surtout entre les mains d'un Bretteur Accompli. (...)
Manoeoeoeoeuvres Spéciales Un personnage qui combat à mains nues peut utiliser certaines des manoeuvres et tactiques spéciales décrites ci-dessus, en gardant à l'espritque de telles manoeuvres sont toujours risquées face à un adversaire armé. Le combattant pourra ainsi choisir d'Attaquer Sans Retenue, de Rester sur la Défensive, de Repousser ou de Désarmer son adversaire. (...)
Seconds couteaux : Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. Conformément à l'espritdes récits d'aventure, les simples gardes, hommes de main, guerriers indigènes et autres soldats anonymes obéissent à des règles beaucoup plus simples (et plus expéditives), qui reflètent en termes de jeu leur moindre importance sur le plan dramatique. (...)
En termes de jeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant une épreuve de Volonté face à la terreur ou une épreuve d'Endurance après avoir été blessé. Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, sonespritétant totalement obscurci par la rage de vaincre et de survivre. Toutes ses attaques sont des Attaques Sans Retenue (+2 en Attaque, -2 en Défense). (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde de Solomon Kane... et font donc également partie intégrante des règles et de l'espritde ce jeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). (...)
Afin de restituer cet aspect caractéristique du récit d'aventure howardien, le meneur de jeu pourra réduire au maximum les temps morts, en évitant par exemple de donner à ses joueurs de trop longues périodes pour planifier les actions de leurs personnages, discuter de la stratégie à adopter ou dresser des listes minutieuses d'équipement. Il est important de garder à l'espritque les histoires mettant en scène Solomon Kane ne sont pas des romans mais de courtes nouvelles, dont certaines ne dépassent pas la vingtaine de pages. (...)
On peut citer comme exemples La Main Droite du Destin, où la main coupée d'un nécromant étrangle l'homme qui a causé sa perte, ou la toute première nouvelle mettant Solomon Kane en scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le sorcier N'longa prendre possession par l'espritdu corps d'un homme mort et l'animer à la façon d'un marionnettiste. A bien des égards, les aventures de Solomon Kane ressemblent souvent à un crossover entre un film de pirate et un récit d'épouvante gothique, mélange unique que certains exégètes d'Howard ont baptisé swashbuckling horror. (...)
En revanche, les scénarios pour les rares jeux de rôle historiques sur les pirates constituent d'excellents points de départ. On pourra éventuellement y ajouter une touche de fantastique, en gardant néanmoins à l'espritqu'Howard lui-même ne faisait pas intervenir le surnaturel dans toutes les aventures de Kane. (...)
Les mentions (v) et (a) indiquent respectivement les textes en vers et les textes inachevés ayant été complétés par l'écrivain Ramsey Campbell (dans un style et unesprittout à fait « howardiens »). Solomon Kane Le Retour de Kane. Des Crânes dans les Etoiles Les Collines de la Mort. (...)
Cette section examine d'un peu plus près les avantages et les particularités de ces différentes approches atypiques (le héros solitaire, le duo et le groupe), à la lumière d'exemples tirés des aventures Kane écrites par Robert E. Howard. Le Héros Solitaire : Cette option est la plus fidèle à l'espritdes récits d'Howard ; dans la plupart de ses aventures, Kane est seul face aux dangers et aux ennemis qui jalonnent sa route. (...)
Cette approche facilite également l'immersion du joueur dans l'atmosphère du scénario. Seul, son personnage ne peut se fier qu'à ses propres sens et à sa seule vivacité d'espritpour percevoir et comprendre ce qui se passe autour de lui. A la pratique, on constate qu'un personnage jouant en solitaire se montre souvent plus vigilant que s'il opérait au sein d'un groupe, mais aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour un jeu ayant souvent recours à des ambiances oppressantes, voire macabres. (...)
L'exemple type de tels liens est bien sûr la fraternité d'armes entre compagnons ayant combattu sous la même bannière : une amitié forgée sur le champ de bataille, dans les périls de la guerre, constitue un excellent point de départ pour souder un groupe d'aventuriers. La formule la plus simple et la plus proche de l'espritdes récits d'Howard est celle du groupe d'aventuriers anglais ayant participé à la défaite de l'Invincible Armada (1588), sous les ordres de Francis Drake, de Richard Grenville ou (pourquoi pas ? (...)
Sa rencontre avec ces créatures, qui sont en fait les descendantes des légendaires harpies combattues par Jason et les Argonautes, laissera notre héros marqué à vie, dans sa chair comme dans son âme : lorsque les harpies massacreront les indigènes qui l'ont recueilli et sauvé, Kane ne pourra empêcher le carnage et sonespritbasculera dans la folie... A titre d'exemple, trois Créatures Monstrueuses sont décrites ci-après : les Goules, les Habitants des Profondeurs et les Akaanas, les terribles harpies évoquées au paragraphe précédent. (...)
En termes de jeu, de tels êtres possèdent une seule valeur chiffrée : la Malignité, laquelle est mesurée sur la même échelle que les Traits. Plus cette valeur de Malignité est élevée, plus l'espritest dangereux, acharné et difficile à vaincre. Lorsqu'une telle créature s'attaque à un mortel, celui-ci doit mettre à l'épreuve sa Volonté. (...)
Si le test est réussi, il renouvellera ses attaques dès l'assaut suivant mais perd tout de même 1 point de Malignité, sauf si la réussite est un double, auquel cas elle garde toute sa Malignité. En cas d'échec, l'espritabandonne le combat. Selon la nature et la puissance de l'entité, cet abandon pourra représenter soit une destruction permanente, soit une fuite temporaire (pour le reste de la scène en cours). (...)
Kane l'observait, songeant avec quelle facilité il pourrait être submergé et mis en pièces par les vampires si, d'aventure, trois ou quatre de ces démons quittaient leurs cavernes à cet instant. Alors même que cette pensée effleurait sonesprit, une ombre noire et terrifiante recouvrit l'homme-fétiche accroupi. » Les Collines de la Mort. (...)
Mon frère, comment pourrais-je te raconter toutes ces années en un instant et te faire comprendre par un mot ce qu'il m'a fallu tellement de temps pour apprendre ? (...) Quand je dors, monespritquitte mon corps et s'en va par-delà la jungle et les fleuves pour parler avec les esprits de mes amis endormis. (...)
Une puissante magie repose sur le bâton-vaudou que je t'ai donné... une magie issue de l'Ancien Pays qui attire monespritcomme la magie de l'homme blanc attire le métal. » En entendant ces paroles, Kane a alors « presque l'impression de regarder au fond des yeux mystiques, au regard visionnaire, d'un prophète des anciens temps. » Pour achever de jeter le trouble chez Kane, le sorcier, dont l'espritoccupe temporairement le corps d'un jeune homme, ajoute enfin : « Mon ami, tu songes uniquement aux mauvais esprits, mais si ma magie était toujours maléfique, ne prendrais-je pas ce corps jeune et beau, à la place du mien, vieux et ridé, pour le garder ? (...)
Ces forces obscures et mystérieuses, liées au Mal le plus élémentaire, trouvent ainsi une voie d'accès vers notre monde, à travers la personne même du sorcier, marquant de leur empreinte sonesprit, son âme et parfois même sa chair. Celui qui s'engage sur le sentier du sombre savoir doit donc renoncer à sa santé mentale, mais aussi à une partie de sa propre humanité. (...)
Seul un homme ou une femme désirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Ténèbres, au risque d'y perdre sonesprit, son âme ou sa vie... Les Sorciers en Jeu : La connaissance du Savoir Interdit est conférée par une Fortune (Initié). (...)
D'autres Secrets pourront être imaginés par le meneur de jeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit: Ce Secret permet au sorcier de projeter sonesprithors de son corps. Pour ce faire, il doit être plongé dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. Une fois que l'esprita quitté le corps, celui-ci est sans vie, plongé dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractéristiques de la mort. L'espritpeut ainsi demeurer hors de son corps durant un nombre d'heures égal, au maximum, à la Volonté du sorcier ; une fois le corps réintégré, le sorcier devra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. Tant qu'il reste hors de son corps, l'espritdu sorcier peut entrer en communication télépathique avec l'espritde n'importe quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. A son réveil, la personne contactée se rappellera avoir rêvé du sorcier et pourra même se souvenir des moindres détails de leur conversation onirique. Si le sorcier connaît également le Secret de la Chair, il peut combiner ces deux enseignements pour permettre à sonespritdésincarné de prendre possession d'un autre corps que le sien - qu'il s'agisse du corps d'un autre être humain, du corps d'un animal... (...)
Dans tous les cas, cette possession ne peut s'étendre au-delà d'un nombre d'heures égal à la Volonté du sorcier. En outre, pour que le sorcier puisse projeter sonespritdans un autre corps, celui-ci doit impérativement être situé dans son champ de vision. Pour que la possession d'un être humain soit possible, la victime doit être sans connaissance : endormie, évanouie, droguée etc. (...)
Il faut également que la Volonté du sorcier soit supérieure à celle de la victime pour que le transfert d'espritsoit possible. Si tel est le cas, l'espritdu sorcier occupe alors le corps de sa victime comme s'il s'agissait du sien. Quant à l'espritde la victime, il est envoyé dans une « nébuleuse contrée » située au-delà des limites de la conscience humaine. Lorsque le sortilège prend fin, chaqueespritréintègre son corps : la victime n'aura aucun souvenir de l'expérience, tout au plus l'impression d'avoir fait un rêve étrange... (...)
Le pouvoir de N'longa opère de très loin car le bâton-vaudou qu'il a confié à Kane lui permet de communiquer avec l'espritde ce dernier, quelle que soit la distance qui les sépare : en plaçant le bâton sur le corps du jeune homme, suivant les instructions de N'longa, Kane permet au sortilège d'opérer aussi sûrement que si le sorcier était penché au chevet du dormeur. (...)
Les animaux sont beaucoup plus faciles à posséder -parce qu'ils ne possèdent pas cette âme qui fait de l'être humain ce qu'il est. L'espritdu sorcier peut prendre possession du corps d'un animal que celui-ci soit endormi ou non. Sa Volonté doit cependant être strictement supérieure à la Volonté de l'animal. Il sera donc plus facile de projeter sonespritdans le corps d'un oiseau que dans celui d'un fauve. En termes de jeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui se passe pour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. (...)
En outre, un cadavre animé est pratiquement insensible aux dégâts physiques et n'aura jamais besoin de tester son Endurance (mais pourra être détruit par une blessure mortelle), comme les Goules décrites au chapitre précédent. Les Voleurs de Corps : Il existe une dernière utilisation possible du transfert d'esprit, la seule qui peut outrepasser les limites de temps données ci-dessus. Un sorcier possédant ce pouvoir peut décider de quitter définitivement son corps pour s'emparer tout aussi définitivement d'une autre enveloppe charnelle. (...)
Pour réussir ce transfert suprême, le sorcier doit réussir un test de Volonté au moment fatidique. Si ce test est manqué, l'espritquitte tout de même le corps mais demeurera à jamais désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le lien vital qui reliait sonespritau corps qu'il occupait. En d'autres termes, un échec signifie la mort. Si le test est réussi, le sorcier prend possession de son nouveau corps et commence une nouvelle vie... L'espritde la victime, quant à lui, est totalement détruit. Un voleur de corps peut donc, en théorie, vivre des siècles, voire davantage, en passant d'une enveloppe charnelle à une autre. (...)
Le Secret de la Chair : Contrairement à ce que son nom peut laisser supposer, ce Secret ne concerne pas le corps, mais le pouvoir de l'espritsur la chair, c'est à dire sur les êtres vivants. Le sorcier qui connaît ce Secret est capable, par la seule force de sa Volonté, de dominer humains et animaux. (...)
Celui-ci peut volontairement limiter le nombre d'animaux susceptibles de répondre à son appel ; il peut ainsi appeler un seul animal, voire un animal en particulier, si cela sert ses desseins. Enfin, le Secret de la Chair peut être combiné au Secret de l'Esprit(voir ci-dessus). Le Secret de la Vie : Ce Secret est généralement connu de ceux qui étudient la nécromancie ; on peut le découvrir dans les pages de certains grimoires impies, comme le sinistre Liber Nefarius. (...)
» Ce sort est utilisé par Banway pour figer Jack Hollinster sur place après avoir désintégré la lame de son épée. Il n'affecte pas l'espritde la victime, mais paralyse directement les muscles de son corps : sa Volonté ne lui est donc d'aucun secours. (...)
N'longa, Puissant Homme-Fétiche : Force 5 Rapidité 7 Adresse 5 Endurance 8 Instinct 9 Attaque 5 Volonté 10 Défense Fortunes : Initié. Secrets : Secret de la Chair, Secret de l'Esprit, Secret de la Vie (version primitive). Points de Destin : 1 N'longa est également le gardien du bâtonvaudou (qui lui a conféré un point de Destin de plus); pour plus de détails sur cet ancien et puissant talisman, voir p 30 et 55. (...)
Mais Solomon Kane n'est pas un jeu pour historiens et l'inclusion d'héroïnes capables de manier l'épée fait partie de ces libertés qu'un meneur de jeu doit savoir s'autoriser, conformément à l'espritdes récits des récits d'aventure en général - et des nouvelles de Robert E. Howard en particulier. (...)
» Chez Agnès de Chastillon, cette dimension est encore accentuée par le thème de l'hérédité : fille d'un ancien mercenaire s'étant jadis livré à de nombreux pillages, elle est convaincue que son écorcheur de père lui a légué cette « brume rouge » qui occulte parfois sonespritpour faire d'elle une redoutable tueuse. Certes, l'aventurier Guiscard de Clisson lui a enseigné l'art du combat, mais il est évident que les fulgurants progrès d'Agnès reflètent avant tout sa nature sauvage et indomptable : « Cette semaine avait été bien remplie. (...)
FROBISHER : Alliés : Déterminé, patient, navigateur hors pair Rivaux : Entêté, aigri, malchanceux. RALEIGH : Alliés : Ambitieux, visionnaire, homme d'esprit. Rivaux : Vaniteux, arriviste, beau parleur. Caravelles et galions : Navires Elisabéthains : La plupart des navires de cette époque sont dotés de trois ou quatre mâts, avec des voiles carrées et triangulaires (dites voiles latines). (...)
Une bête sauvage est donc désormais beaucoup plus dangereuse qu'un Second Couteau, conformément à l'espritdu jeu. La section sur les Créatures Monstrueuses a, elle aussi, été remaniée et développée ; elle contient notamment une description détaillées des Akaanas, les terribles harpies affrontées par Solomon Kane dans Des Ailes dans la Nuit . (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...