Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : passé (9), passe (13)(...) La première étape de la création d'un personnage consiste à choisir un archétype pouvant ensuite servir de base à l'élaboration de son caractère, de sonpasséet de sa destinée. Concrètement, cet archétype est composé d'un nom et d'un adjectif, choisis dans les deux listes ci-dessous ou inventés par le joueur : Mercenaire Tourmenté, Gentilhomme Ambitieux, Ruffian Chevaleresque, Spadassin Opportuniste, Boucanier Flamboyant, Aventurier Téméraire, Corsaire Aguerri, Brigand Farouche. (...)
L'archétype d'un personnage ne doit pas être interprété comme un carcan limitatif mais, au contraire, comme un simple canevas à partir duquel chaque joueur pourra créer son propre héros - en précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa religion, son caractère, son allure physique, les grandes lignes de sonpasséetc. traits principaux « De longs bras et de larges épaules indiquaient le bretteur sans aucune équivoque, autant que la longue rapière qu'il tenait dans sa main. (...)
Pour plus de détails sur leur utilisation en cours de jeu, voir les règles sur les blessures et les périls au chapitre II ainsi que les règles sur les coups de maîtres au chapitre III. Et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à tracer les grandes lignes de sonpasséet votre héros sera prêt à répondre à l'Appel de l'Aventure... Et les Femmes ? Jusqu'ici, nous avons supposé que tous les personnages seraient de sexe masculin, mais les héroïnes ont également leur place dans le monde de Solomon Kane. (...)
A l'exception de leur chef (Instinct 9), tous les pirates sont des Seconds Couteaux, avec une valeur de perception de 6. La scène sepassede nuit (-2) et certains des pirates sont, en outre, passablement ivres (1). Une fois ces différentes pénalités prises en compte, on obtient une vigilance de 7 pour le chef, de 4 pour les pirates sur leurs gardes et de 3 pour les pirates grisés par le rhum. (...)
Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +1 en Attaque ou en Défense (selon son choix). Le bonus défensifpasseà +2 si la dague est une main-gauche, spécialement conçue pour un tel usage. Repousser l'Adversaire : Si l'assaillant réussit son test d'Attaque (qui peut être contré par un test de Défense), l'adversaire ne sera pas blessé mais repoussé, sauf s'il réussit un test de Force. (...)
En termes de jeu, un coup de grâce contre une victime inconsciente ne nécessite évidemment aucun jet de dés et s'avère obligatoirement mortel... sauf si le héros est sauvé par la dépense d'un de ses points de Destin. Un héros n'a donc nullement besoin d'être conscient pour bénéficier de la faveur du destin. Que sepasse-t-il, sur le plan narratif, lorsqu'un héros est sauvé d'un tel coup de grâce par le Destin ? Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur de jeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie du personnage mais devra aussi le placer hors d'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. (...)
» John Silent à Solomon Kane, Le Château du Diable un âge tumultueux La période de référence de ce jeu est l'époque communément appelée ère élisabéthaine, en référence à la Reine Elisabeth Ière d'Angleterre, qui régna de 1558 à 1603. Les aventures de Solomon Kane ne sont jamais datées avec précision mais divers détails sur lepassédu Puritain vengeur permettent de les situer entre les années 1580 et 1600. Le rôle de l'histoire : Si l'Histoire sert de toile de fond à ce jeu comme aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile de fond, un contexte destiné à stimuler l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette optique, quelques légers anachronismes sont donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à l'atmosphère ou à l'intérêt du jeu. (...)
A l'inverse, le meneur de jeu pourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie des personnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kanepasseplusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouver et de les affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, quipassedirectement de la découverte de la malheureuse victime à la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. Une autre technique souvent employée par Howard dans ses récits consiste à faire démarrer l'action in medias res (« au milieu des choses »), sans préambule, en plaçant immédiatement son héros dans une situation de péril. (...)
Grâce à leur courage et à leur bonne fortune, nos héros s'en tirent mais perdent dans l'affaire un ami loyal ou un être cher. Onpassealors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur de jeu demande à chaque joueur ce qu'est devenu son personnage durant tout ce temps. (...)
En outre, grâce à plusieurs allusions faites par Kane lui-même ou par d'autres personnages, nous pouvons scinder lepasséde Solomon en deux autres grandes périodes : une première époque où il servit aux côtés de Drake et de Sir Richard Grenville, avant d'être emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une seconde époque passée à voyager et à courir l'aventure à travers le vaste monde. (...)
Capturé, Kane est ramené en Espagne où il est emprisonné et torturé dans les geôles de l'Inquisition. Il parvient néanmoins à s'évader... 1592-1605 : Solomon Kane revient en Afrique etpasseplusieurs années à explorer les mystères du Continent Noir. Il retrouve le sorcier N'longa qui lui confie le bâton-vaudou, ancien et puissant talisman. (...)
Seul, son personnage ne peut se fier qu'à ses propres sens et à sa seule vivacité d'esprit pour percevoir et comprendre ce qui sepasseautour de lui. A la pratique, on constate qu'un personnage jouant en solitaire se montre souvent plus vigilant que s'il opérait au sein d'un groupe, mais aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour un jeu ayant souvent recours à des ambiances oppressantes, voire macabres. (...)
Dans cette nouvelle, Kane rencontre, en pleine jungle africaine, un ancien boucanier nommé Jeremy Hawk, avec qui il a autrefois combattu les Espagnols.Passéun moment de surprise, Hawk raconte à son ancien compagnon d'armes comment il est devenu pirate, puis dans quelles circonstances il a été amené à s'aventurer dans la jungle où il a découvert un antique royaume oublié. (...)
Escamoteur : Cette Fortune, très prisée des voleurs, des charlatans et des tricheurs, permet d'accomplir toutes sortes de tours depasse-passe et de prestidigitation et de jouer aussi bien les pickpockets que les illusionnistes. De tels tours peuvent être repérés grâce à une prouesse (-2) d'Instinct ou à un exploit (-4) si l'attention de la victime est distraite par une diversion. (...)
Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais ses effets en termes de jeu sont similaires. Lutteur Hors Pair : Le personnage estpassémaître dans l'art du combat à mains nues. Il reçoit un bonus de +2 en Attaque lorsqu'il se bat à mains nues (y compris pour maîtriser un adversaire). (...)
Destin et Fatalité : Lorsqu'un Ennemi Majeur apparaît en jeu pour la première fois, il a à sa disposition un capital de points de Destin - généralement de 1 à 3, en fonction de son envergure et de son importance sur le plan dramatique : plus le personnage est censé donner du fil à retordre aux héros, plus ce capital devra être élevé. Contrairement à ce qui sepassepour les héros, le capital de Destin d'un Ennemi Majeur ne se renouvelle pas à chaque scénario, mais vaut pour l'existence entière du personnage. (...)
Kane s'était presque attendu à voir un monstre repoussant, aux traits vaguement humains, surgi d'unpasséet d'une ère démoniaque. » La Lune des Crânes : Nakari est la reine de Negari, une antique cité perdue d'Afrique ; jadis une colonie de la puissante Atlantis, Negari est plongée depuis des millénaires dans une décadence sans fin, désormais dominée par le culte de sombres divinités, dont Nakari est la grande prêtresse. (...)
L'immense majorité des sorciers ne maîtrise qu'un seul Secret ; seuls quelques magiciens de la puissance de N'longa peuvent espérer en connaître deux et seul un sorcier incroyablement vieux, résolu et dément pourrait en connaître trois. Concrètement, le nombre de Secrets connus par un sorcier dépend de l'importance du Pacte qu'il apasséavec les Puissances des Ténèbres. En termes de jeu, ceci est représenté par le sacrifice permanent d'un ou plusieurs points de Destin. (...)
En termes de jeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui sepassepour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. (...)
Il peut alors guider sa main coupée par la seule force de sa pensée : celle-ci se déplace furtivement, à la manière d'une araignée, et obéit à toutes les instructions que lui transmet le sorcier plongé en transe. Tout sepassecomme si le regard du sorcier accompagnait la main dans ses déplacements : il peut donc voir ce qui se trouve autour d'elle et la faire agir en conséquence. (...)
Pour cela, il doit réussir un test de Vitesse. Si le test est manqué, son adversaire peut utiliser ses canons : onpassealors à la phase suivante. Si le test est réussi, le navire assaillant doit, lui aussi, tester sa Vitesse. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...