Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : simple (21)(...) L'archétype d'un personnage ne doit pas être interprété comme un carcan limitatif mais, au contraire, comme unsimplecanevas à partir duquel chaque joueur pourra créer son propre héros - en précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa religion, son caractère, son allure physique, les grandes lignes de son passé etc. (...)
Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. Il peut, en outre, être achevé d'unsimplecoup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention du Destin. Une fois revenu à lui, le personnage subira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaque blessure grave), jusqu'à sa guérison complète. (...)
Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite (voir chapitre II) et un coup de maître, ou un coup extrêmement chanceux, ce qui, en termes de jeu, revient au même. En outre, un héros peut transformer unesimpleattaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point de Destin : voir Combat et Destin (p 18) pour plus de détails sur cette option. (...)
La dague est une arme courte, ce qui la rend facile à dissimuler mais peut également limiter son efficacité en combat : face à un adversaire muni d'une arme plus longue (épée, hache etc), un assaillant armé d'unesimpledague subira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. Certaines dagues à la garde renforcées, appelées mains-gauches, constituent d'excellentes armes de parade (voir Deux Armes, page 13). (...)
Règles de Base : Les attaques à mains nues (coup de poing, coup de pied, prise de lutte etc) nécessitent elles aussi un test d'Attaque et peuvent elles aussi être évitées avec un test de Défense. Un personnage se battant à mains nues contre un adversaire armé (même d'unesimpledague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. (...)
Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mis hors de combat par une blessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'unsimplecoup de grâce. En termes de jeu, un coup de grâce contre une victime inconsciente ne nécessite évidemment aucun jet de dés et s'avère obligatoirement mortel... sauf si le héros est sauvé par la dépense d'un de ses points de Destin. (...)
Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur de jeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie du personnage mais devra aussi le placer hors d'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. La solution la plussimpleconsiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. (...)
Pour que l'histoire démarre vite, sans perte de temps ou tergiversations, il est indispensable que les héros aient, dès le début, une raison valable d'être impliqués dans les événements du récit. Plus leur motivation sera forte (etsimple), plus le scénario gagnera en dynamisme et en efficacité. Deux forces semblent guider Solomon Kane dans ses perpétuelles errances : la « flamme de la vengeance », qui le pousse à pourchasser sans répit les êtres habités par le Mal et l'appel de l'aventure, qui l'incitera notamment à explorer les jungles sauvages du Continent Noir, en quête de quelque énigmatique révélation. (...)
Si, dans le cas des duos de héros, la rencontre fortuite en jeu constitue une approche efficace et intéressante sur le plan dramatique, elle est en revanche fort peu adaptée à des groupes plus nombreux. En pratique, il est à la fois beaucoup plussimpleet plus crédible que les liens unissant les différents membres d'un tel groupe soient des liens solides et déjà éprouvés. (...)
L'exemple type de tels liens est bien sûr la fraternité d'armes entre compagnons ayant combattu sous la même bannière : une amitié forgée sur le champ de bataille, dans les périls de la guerre, constitue un excellent point de départ pour souder un groupe d'aventuriers. La formule la plussimpleet la plus proche de l'esprit des récits d'Howard est celle du groupe d'aventuriers anglais ayant participé à la défaite de l'Invincible Armada (1588), sous les ordres de Francis Drake, de Richard Grenville ou (pourquoi pas ? (...)
Howard, dont les « méchants » sont souvent animés par d'irrépressibles passions... Il n'est jamais agréable pour un joueur de perdre, même pour une seule action, le contrôle de son personnage ; le meneur de jeu devra donc veiller à ne pas abuser de tels tests et à les réserver à des situations véritablement critiques, afin de ne pas transformer les héros en caricatures d'eux-mêmes. Une façonsimpled'éviter de telles dérives est de restreindre ces tests aux seules situations de conflit intérieur, lorsque le point faible du héros se trouve mise en balance avec une autre composante de sa personnalité, comme par exemple la loyauté ou la prudence : si rien ne semble devoir peser dans l'autre plateau de la balance, alors la situation ne mérite pas d'être résolue de cette manière. (...)
Destin et Survie : Comme les héros, les Ennemis Majeurs peuvent transformer une blessure mortelle en «simple» blessure grave en dépensant 1 point de Destin. Ceci leur permet de contrer les effets des coups de maître des héros - y compris lorsque ce coup de maître résulte de la dépense d'un point de Destin (voir Combat & Destin, p 18). En revanche, les Ennemis Majeurs ne peuvent transformer unesimpleattaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point de Destin, cette possibilité étant strictement réservée aux héros. (...)
En dehors de cette importante restriction, ils leur donnent les mêmes avantages qu'aux héros, à l'exception de la possibilité de transformer unesimpleattaque réussie en coup de maître. Dans ses aventures, Kane croise parfois de tels personnages (comme par exemple John Silent, Jack Hollinster ou Jeremy Hawk, détaillés dans la suite de ce chapitre)... mais leurs routes se séparent toujours avant la fin de l'aventure. (...)
L'idéal est de faire en sorte que le mentor puisse aider les héros au début ou à la fin d'une aventure, plutôt que dans le feu de l'action, afin d'éviter qu'il ne « vole la vedette » aux héros. Une façonsimplede s'assurer de ceci est de faire en sorte que la haute position, le grand âge ou les occupations de ce mentor (voire tout cela à la fois) ne lui laissent guère le loisir de « partir à l'aventure » avec les héros... auxquels il pourra, en revanche, confier toutes sortes de missions dont il ne peut se charger lui-même. (...)
» Ombres Rouges : Kane fut confronté à Gulka le Tueur de Gorilles lors d'une de ses premières aventures en Afrique, alors qu'il traquait Le Loup. Comme l'indique clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus qu'unsimplecolosse : incarnation de la sauvagerie la plus primitive, il semble posséder toute la force, l'agilité et la férocité de son gibier de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs... L'un d'entre eux finira néanmoins par avoir raison de Gulka, sous les yeux de Kane. (...)
» La Lune des Crânes : Nakari est la reine de Negari, une antique cité perdue d'Afrique ; jadis une colonie de la puissante Atlantis, Negari est plongée depuis des millénaires dans une décadence sans fin, désormais dominée par le culte de sombres divinités, dont Nakari est la grande prêtresse. Bien qu'elle soit unesimplemortelle, Nakari (dont la beauté n'a d'égale que la cruauté) est considérée par ses serviteurs, par ses victimes et ses ennemis comme une créature surnaturelle : « démon femelle » et « reine vampire » sont deux appellations qui lui sont couramment attribuées. (...)
Si ce test est manqué, l'animal est hors de combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'unsimplecoup de grâce. S'il n'est pas hors de combat, un animal blessé subit les mêmes pénalités qu'un personnage. (...)
Si tel est le cas, cette dernière restera totalement incapable d'agir tant que le regard du sorcier demeurera fixé sur elle. Une fois sa victime fascinée, le sorcier peut l'appeler à lui, d'unsimplemot. La victime, totalement subjuguée, avance alors vers lui, y compris si cela doit la mettre en danger. (...)
Le nom espagnol de cette flotte est « la felicissima armada », que l'on pourrait traduire par « la flotte la plus favorisée par la fortune » - un nom qui dut, après coup, paraître bien ironique, au regard du désastre qu'elle allait subir... Le plan d'invasion estsimple: le Duc de Parme, qui commande les forces espagnoles des Pays Bas (alors placés sous la domination de l'Espagne), doit rassembler une force d'invasion sur la côte néerlandaise de la mer du Nord. (...)
Ils ont donc été supprimés, afin de rendre les combats encore plus fluides. En outre, les divers modificateurs d'armes ont été remplacés par un traitement plussimpleet plus descriptif des différentes armes (voir p 14). Les « réussites doubles » sur des tests d'Attaque portent désormais le nom plus élégant de coups de maître. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...