Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : victime (50)(...) Les éraflures, estafilades et autres blessures légères ne sont que des éléments descriptifs et n'ont aucune incidence en termes de jeu. Un personnagevictimed'une attaque ou d'un péril peut être blessé ou mortellement blessé. Un personnage mortellement blessé meurt, sauf si la destinée en décide autrement. (...)
En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurance de lavictime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. Flammes : Un personnage menacé par des flammes devra effectuer un ou plusieurs épreuves de Rapidité pour réchapper à ce péril. Si le personnage tente de sauver une autrevictime(en la portant dans ses bras, sur ses épaules etc), les épreuves deviendront des prouesses (-2). (...)
Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur de jeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : un test pour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire en feu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un tel test est manqué, lavictimesubit de graves brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmes effets qu'une blessure. En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, lavictimes'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent souvent d'asphyxie ou après avoir perdu conscience dans les flammes. (...)
Les règles qui suivent cherchent à refléter cette loi du genre, plutôt que les lois de la physique. Un hérosvictimed'une chute pourra éviter ses effets grâce à un test de Rapidité. Ce test sera résolu comme une prouesse (-2), et même comme un exploit si le personnage est complètement pris par surprise. (...)
En termes de jeu, chaque séance de torture a des effets similaires à ceux d'une blessure reçue au combat (test d'Endurance, affaiblissement etc). Un échec sur le test d'Endurance signifie que lavictimecraque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, lavictimetient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, lavictimeparvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. Fatigue et Privations : Dans un jeu comme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leur Endurance. (...)
» Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'un personnage tente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, la situation est toujours résolue du point de vue de la «victime», sous la forme d'un test de perception effectué en secret par le meneur de jeu. Si ce test est réussi, le personnage repère l'intrus ou, tout au moins, détecte sa présence ; si le test est manqué, sa vigilance s'avère insuffisante. (...)
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire totalement pris par surprise, il bénéficie d'un bonus de +2 sur son test d'Attaque. En outre, si savictimepossède un score de Défense, elle subira une pénalité de -2 contre cette attaque. Exempli Gratia : Supposons, par exemple, qu'un héros tente de tromper la vigilance d'un groupe de pirates réunis au bord d'une crique. (...)
Un personnage se battant à mains nues contre un adversaire armé (même d'une simple dague) subit un malus de -2 en Rapidité et en Attaque. Dommages : Lavictimed'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. (...)
En cas d'échec, elle est assommée et hors de combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, lavictimeest quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour une blessure (-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. (...)
Ces ajustements s'appliquent tant que la prise est maintenue par l'assaillant (ou jusqu'à ce que lavictimese retrouve hors de combat). Un personnage entravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir une prouesse (-2) de Force. (...)
En outre, si ce test échoue, il ne pourra être retenté tant que l'assaillant maintiendra sa prise. Quand deux voire trois assaillants combinent leurs efforts pour maîtriser la mêmevictime, les effets des prises réussies se cumulent. Ainsi, si trois assaillants réussissent ensemble une telle attaque et que lavictimemanque son test de Force contre chacun d'entre eux, elle subira une pénalité de -6 au lieu de -2 (y compris sur son test de Force pour se dégager). Boucliers : Bien qu'ils soient largement passés de mode dans l'Europe du XVIème siècle, les boucliers peuvent encore être utilisés, notamment par les combattants de certaines contrées considérées comme « barbares » par les Européens. (...)
Un Tireur d'Elite reçoit un bonus de +2 en Adresse avec toutes les armes à feu. Comme avec les armes blanches, un test réussi signifie que lavictimeest blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Une arme de jet peut être esquivée in extremis grâce à une prouesse (-2) en Défense, sauf si lavictimeest totalement prise par surprise. Il est en revanche absolument impossible d'esquiver une balle ou une flèche, même avec un exploit. (...)
Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mis hors de combat par une blessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'un simple coup de grâce. En termes de jeu, un coup de grâce contre unevictimeinconsciente ne nécessite évidemment aucun jet de dés et s'avère obligatoirement mortel... sauf si le héros est sauvé par la dépense d'un de ses points de Destin. (...)
A l'inverse, le meneur de jeu pourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie des personnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe plusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouver et de les affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, qui passe directement de la découverte de la malheureusevictimeà la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. Une autre technique souvent employée par Howard dans ses récits consiste à faire démarrer l'action in medias res (« au milieu des choses »), sans préambule, en plaçant immédiatement son héros dans une situation de péril. (...)
Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocentevictime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. (...)
Selon les circonstances, la notoriété d'un héros pourra lui attirer la confiance, le respect ou la crainte de certains individus. A l'inverse, un héros peut aussi être «victime» de sa notoriété, lorsque celle-ci est associée à des événements qu'il préfèrerait cacher ou oublier, comme le montre cet autre extrait du même récit : « - N'avez-vous pas été capitaine dans l'armée française, un certain temps, et n'étiez-vous pas à. (...)
Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. Dans L'Epervier de Basti, Hawk finit par trouver la mort,victimede sa folie des grandeurs, mais on pourrait tout à fait imaginer une situation similaire débouchant sur une association plus durable entre deux aventuriers. (...)
De tels tours peuvent être repérés grâce à une prouesse (-2) d'Instinct ou à un exploit (-4) si l'attention de lavictimeest distraite par une diversion. Grand Séducteur : Le personnage possède un charme magnétique tranchant, grâce auquel il peut facilement attirer, séduire ou manipuler les personnes du sexe opposé. (...)
Lance : Rapidité 9, Attaque 11, Défense 7 Mains nues : Rapidité 9, Attaque 11, Défense 7 Lorsque Gulka saisit un adversaire à la lutte, sa Force surhumaine impose à savictimeun malus de -4. Points de Destin : 1. Certaines des Fortunes de Gulka lui sont propres et reflètent à la fois sa stature gigantesque et ses capacités quasi-surhumaines de chasseur. (...)
Notons que cet état de fascination ne change rien à ce que le personnage pense ou éprouve envers Nakari - il s'agit d'une distraction instinctive, affectant la part animale de lavictimeet n'empêchant ni la prise de décision, ni le passage à l'action. Bêtes féroces : CaractéristiqueCaractéristiques Dans le monde de Solomon Kane, les animaux sauvages sont souvent des adversaires beaucoup plus dangereux que les humains. (...)
Sauf exception, les attaques qui suivent (avec l'habituel bonus de +2) causent de vraies blessures, et même des dommages mortels en cas de réussite double. En outre, si la Force de l'animal est surhumaine (supérieure à 10), lavictimene devra pas réussir une prouesse (-2) mais un exploit (-4) de Force pour se dégager. Prédateur : Les animaux comme les loups ou les grands fauves bénéficient des mêmes avantages qu'un personnage possédant la Fortune Coureur des Bois, pour le pistage et la discrétion. (...)
Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9 Endurance 10 Volonté 7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer savictimequ'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement aux autres animaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proie hors de combat avant de la dévorer. (...)
Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mis hors de combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera savictimeen situation de péril mortel. On pourra utiliser des règles similaires pour les tarentules et autres bêtes du même genre. (...)
Au combat, ces êtres peuvent également tenter de saisir un adversaire (voir p 15) dans le but, par exemple d'emporter unevictimesous l'eau dans le but de la noyer. Les Goules : Les goules sont des morts-vivants qui hantent les nécropoles en ruine des déserts d'Afrique et du Moyen Orient. (...)
Les griffes et les crocs acérés de ces créatures infligent les mêmes blessures qu'une arme blanche. Un Akaana peut également essayer de saisir savictimedans ses serres pour l'emporter dans les airs tout en l'attaquant avec ses crocs acérés. En termes de jeu, la situation est résolue exactement comme une attaque à mains nues destinée à maîtriser un adversaire. (...)
A partir du moment où la proie de l'Akaana se retrouve emportée dans les airs, son sort est pratiquement scellé. L'Akaana peut continuer à attaquer savictimeavec un bonus de +2 en Attaque tout en l'emportant dans les airs. Selon les règles d'empoignade (p 15), lavictimepeut encore tenter de se dégager de l'étreinte de l'Akaana grâce à sa Force (voir p 15) ou l'attaquer (avec une pénalité de -2) pour tenter de le tuer ou de le mettre hors de combat. Dans les deux cas, la créature ailée aura pris suffisamment de hauteur pendant la lutte pour que la « victoire » de sa proie se solde par une chute mortelle, sauf intervention providentielle du Destin, comme dans le cas de Kane : « A travers une brume rouge, Kane vit les branches ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre... Il les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements, tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il était précipité brutalement vers le sol, à travers le feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis sa tête heurta violemment une grosse branche et un abîme infini de ténèbres l'engloutit. (...)
En outre, pour que le sorcier puisse projeter son esprit dans un autre corps, celui-ci doit impérativement être situé dans son champ de vision. Pour que la possession d'un être humain soit possible, lavictimedoit être sans connaissance : endormie, évanouie, droguée etc. Il faut également que la Volonté du sorcier soit supérieure à celle de lavictimepour que le transfert d'esprit soit possible. Si tel est le cas, l'esprit du sorcier occupe alors le corps de savictimecomme s'il s'agissait du sien. Quant à l'esprit de lavictime, il est envoyé dans une « nébuleuse contrée » située au-delà des limites de la conscience humaine. Lorsque le sortilège prend fin, chaque esprit réintègre son corps : lavictimen'aura aucun souvenir de l'expérience, tout au plus l'impression d'avoir fait un rêve étrange... (...)
Si le test est réussi, le sorcier prend possession de son nouveau corps et commence une nouvelle vie... L'esprit de lavictime, quant à lui, est totalement détruit. Un voleur de corps peut donc, en théorie, vivre des siècles, voire davantage, en passant d'une enveloppe charnelle à une autre. (...)
En braquant son regard dans les yeux d'un humain ou d'un animal, le sorcier peut le figer sur place. Ce pouvoir n'opère que si la Volonté du sorcier est supérieure à celle de savictime. Si tel est le cas, cette dernière restera totalement incapable d'agir tant que le regard du sorcier demeurera fixé sur elle. Une fois savictimefascinée, le sorcier peut l'appeler à lui, d'un simple mot. Lavictime, totalement subjuguée, avance alors vers lui, y compris si cela doit la mettre en danger. Ce Secret confère également au sorcier la connaissance des « maîtres mots » auxquels obéissent « bêtes sauvages et oiseaux » (dixit N'longa dans Les Collines de la Mort). (...)
En dehors de l'effroi que son apparition peut engendrer (voir p 11), cette main rampante peut étrangler un homme (et tout spécialement un homme allongé ou endormi) avec une force surhumaine. Lavictimepourra repérer la main avant qu'il ne soit trop tard en réussissant un test d'Instinct (à -2 en cas de ténèbres épaisses ou -4 si lavictimeest endormie). Si ce test est manqué, la main peut ramper librement jusqu'à la gorge de savictime: celle-ci peut alors s'en saisir ou la projeter au loin, au prix d'un exploit de Force. Le Secret des Sphères : Ce Secret est inspiré des pouvoirs attribués à Sir George Banway dans La Flamme Bleue de la Vengeance de John Poczik. (...)
Il s'agit en fait d'une version plus puissante du sort de Main de Fer, décrit ci-dessus. Comme lui, il ne peut affecter qu'une seulevictime, située au maximum à une dizaine de mètres du sorcier. Pour lancer ce sortilège, le sorcier récite une brève incantation (« Norte nulada, lameshta ») tout en traçant dans l'air un motif géométrique complexe. Lavictimedésignée est alors frappée de plein fouet et projetée en arrière par une masse invisible, qui le met hors de combat pour le reste de la scène en cours, quelle que soit son Endurance. (...)
» Ce sort est utilisé par Banway pour figer Jack Hollinster sur place après avoir désintégré la lame de son épée. Il n'affecte pas l'esprit de lavictime, mais paralyse directement les muscles de son corps : sa Volonté ne lui est donc d'aucun secours. Le sorcier doit se trouver à une dizaine de mètres (ou moins) de lavictimequ'il souhaite immobiliser. Celle-ci se trouve alors totalement à sa merci... Sa paralysie durera tant que le sorcier maintiendra sa concentration (qui peut être brisée par une distraction extérieure - comme une blessure, une diversion etc). (...)
On ne peut qu'être surpris, à la lecture des aventures d'Agnès la Noire, par la finesse psychologique avec laquelle Howard dépeint ce personnage de femme d'épée, y compris dans ses contradictions et ses ambiguïtés - comme en témoigne ce passage où Agnès se trouve amenée à secourir la belle Françoise de Foix, maîtresse du roivictimede ténébreuses machinations. Dans un récit d'aventure classique, les damoiselles en détresse sont secourues par des héros chevaleresques, qui peuvent ainsi prouver leur vaillance et leur virilité, en opposition à la grâce et à la fragilité de la « faible femme ». (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...