Les Secrets de la 7ème Mer : Guide de conversion pour
Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (4.2 Mo)
Contient : sol (27)(...) Ambassadeur ussuran (Humanoïde Marchant — 42 PX) : For 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé V ; Comp IV ; CS : Bluff V, Diplomatie VI, Négociation V ; Options : aptitude de classe (Courtisan : un mot de moi), honorable. (...)
Equipement : armure matelassée intermédiaire de cérémonie (RD 0 ; Résist froid 5 ; MD -0 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), filtre d'amour, trousse de maquillage. Monture : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 3C. Archéologue vendelar (Humanoïde Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athéltisme V, Fouille IV, Investigation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive III), prudent I. Armes : machette (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; PA 2). (...)
Equipement : cotte de mailles partielle (RD 2 ; Résist tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit -1 ; Déguisement -4), boussole, corde en chanvre, rations (10), outre d'eau, torches (5), sacoches. Monture : mule (Vit 9 m ausol; Voyage 8 ; Tai/ Déf G/III). Trésor : 1A, 1C, 1M. Table 3 : Améliorations d'armures. Aumônier naval inish (Humanoïde Marchant — 39 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init II ; Att III ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Médecine VI ; Options : don (Maîtrise des compétences (guérisseur) I, II, Volonté de fer), expertise (Médecine). Armes : épée courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acérée 4). (...)
Danseur castillan (Humanoïde Marchant — 29 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Diplomatie IV ; Options : attirant I, don (Arme en main, Maîtrise des projectiles II). (...)
Duelliste montaginois (Humanoïde Marchant — 73 PX) : For 10, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m ausol; Init V ; Att VI ; Déf V ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détermination V ; Options : aptitude de classe (Maître d'armes : danse du sabre I, II, frappe inéluctable ; Spadassin : taïaut ! (...)
Equipement : cotte de mailles partielle montaginoise (RD 2 ; Résist tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement -4), chevalière. Véhicule : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 1C. Garde du corps vesten (Humanoïde Marchant — 57 PX) : For 12, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att VII ; Déf II ; JS IV ; Santé VII ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Détermination III ; Options : don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), réduction des dégâts 2. Armes : espadon (dég 1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). (...)
Equipement : armure matelassée intermédiaire (RD 1 ; Résist froid 5 ; MD -0 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0). Véhicule : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 1L, 1G. Mage Glamour avalonien (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp V ; CS : Détermination VI, Incantation VII ; Sorts : Communion avec la nature, Consécration, Coup au but II, Faveur divine, Héroïsme II, Puissance divine, Résistance aux énergies ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), don (Conversion magique : effet, temps d'incantation, Maîtrise des incantations I, II). Armes : arc long et 30 flèches normales (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; portée 12 m × 6 ; empoisonnées, PA 4). (...)
Mage ussuran (Humanoïde Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détermination VI, Incantation VI ; Sorts : Allié naturel II, Déguisement, Muscles III, Nature bestiale II, Régénération, Respiration aquatique ; Options : don (Maîtrise des incantations I, Tripes). (...)
Marchand vendel (Humanoïde Marchant — 36 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init II ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp IV ; CS : Négociation X, Psychologie V ; Options : don (Maîtrise des compétences (vendeur) I, II). (...)
Armes : rapière (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; finesse, hémorragique), pistolet de poche (dég 3d4 létaux ; crit 18-20 ; portée 3 m × 3 ; dangereuse, recharge 7). Equipement : montre à gousset, petit coffre avec cadenas à combinaison. Monture : mule (Vit 9 m ausol; Voyage 8 ; Tai/ Déf G/III) , chariot (Vit 12 m ausol(Course 18 m) ; Voyage 6 ; Tai/Déf G/10). Trésor : 3A, 3C. Matelot avalonien (Humanoïde Marchant — 32 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att IV ; Déf II ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Détermination III ; Options : aucune. Armes : machette (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; PA 2). (...)
Pavois eisenör (Humanoïde Marchant — 53 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Détermination V, Equitation IV ; Options : don (Maîtrise de l'épée I, II, Maîtrise du panzerfaust I, II, III). (...)
Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Véhicule : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 1C, 1G. Pilleur de ruines vodacci (Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme V, Négociation IV ; Options : aptitude de classe (Explorateur : pilleur de tombes), don (Maîtrise du couteau I, II). Armes : long couteau (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, finesse). (...)
Equipement : armure de cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), torches (5), alcool (1). Véhicule : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 1A, 1C, 1M. Pilote castillan (Humanoïde Marchant — 40 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init V ; Att II ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV, Equitation VII ; Options : aptitude de classe (Capitaine : aux commandes +3). Armes : pistolet d'abordage (dég 3d6 létaux ; crit 19-20 ; portée 3 m × 3 ; projections, recharge 7). (...)
Pirate eisenör (Humanoïde Marchant — 43 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme VI ; Options : don (Maîtrise de l'épée I, II, Mobilité I). (...)
Prêtre castillan (Humanoïde Marchant — 41 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp III ; CS : Diplomatie IV, Investigation V, Médecine IV ; Options : aptitude de classe (Sage : assistance I, élitisme 1/scène), don (Marque). (...)
Equipement : astrolabe, kit de scribe, livre saint, chandelles (10). Véhicule : cheval de monte (Vit 15 m ausol(Course 75 m) ; Voyage 11 ; Tai/Déf G/IV). Trésor : 2C. Prêtre vodacci (Humanoïde Marchant — 39 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS IV ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff IV, Diplomatie IV, Médecine IV ; Options : attirant I. Armes : dague (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Sorcier de bord vesten (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init III ; Att II ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination V, Incantation VII ; Sorts : Appel de la foudre II, Bourrasque, Brise glaciale, Contrôle du climat I, III, Glyphe de protection II, Tempête de neige II ; Options : don (Conversion magique : effet, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II). (...)
Sorcier Porté des Chiens de Mer (Humanoïde Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m ausol; Init IV ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination IV, Incantation VII ; Sorts : Bond, Flou, Liberté de mouvement, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Rapidité, Téléportation I ; Options : don (Conversion magique : temps d'incantation, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II). (...)Ce document présente quelques adaptations de règles pour jouer dans le monde des Secrets de la 7ème Mer avec les règles de Fantasy Craft. Vous aurez besoin pour cela des livres indiqués ci-dessus. Par ailleurs, la plupart des suppléments des Secrets de la 7ème Mer étant consacrés au contexte, vous y trouverez souvent de quoi enrichir votre expérience de jeu. Fantasy Craft est un jeu de Crafty Games, édité en français par le 7ème Cercle. Les Secrets de la 7ème Mer est un jeu d'Alderac ...