Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : aveugle (10), aveuglé (4)(...) Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction des dégâts 7, résilience aux dégâts (arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), visionaveugle. Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque de dégâts II : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; venimeuse (poison affaiblissant, foudroyant)). (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction des dégâts 3, robuste III, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâts assourdissants, son), visionaveugle. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1). (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), visionaveugle. Attaques : Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ; Griffes I ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque de dégâts II : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts). (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), visionaveugle. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, visionaveugle, vivacité critique. Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions des dégâts 10, robuste I, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, visionaveugle. Attaques : Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Armes : Griffes III ×2 (dég 2d4+2 électriques ; crit 19-20) ; Morsure II (dég 1d6+2 électriques ; crit 1720) ; Eblouissement (attaque aveuglante I : regard ; Volonté DD 10 ouaveuglépour 1d6 rounds). Trésor : 2T. Mékaserf : Un mékaserf est l'ignoble résultat de la fusion de la nécromancie avec la mékamagie. (...)
Les nécroserfs en tant que PNJ : Nécroserf basique : Les nécroserf basiques ne sont animés que par les nécromanciens les moins expérimentés, qui découvrent seulement le véritable pouvoirs de la nécroanimation. Ils haïssent farouchement tout ce qui vit et attaquent avec une rageaveugle. Type de PNJ : courant. Des plus classiques, les nécroserfs basiques sont voués à n'être que des PNJ courants. (...)
Oasis carnivore (Grande Vase Marchante — 53 PX) : For 15, Dex 1, Con 15, Int 2, Sag 1, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 2 cases au sol ; Init I ; Att II ; Déf I ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : caméléon (aquatique), grand nageur III, hésitation critique, visionaveugle. Attaques : Pseudopode II (1d10+2 acide ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction I (1d12+2 acide ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), visionaveugle. Attaques : Morsure III (2d8 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T. Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, visionaveugle. Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...