Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : grande (29)(...) Ils compensent ce manque de maîtrise par un corps sinueux et puissant qui les rend redoutables en mêlée. Serpent de rouages (GrandeCréature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défense naturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Les araignées se dispersent alors en piquant une dernière fois les imprudents sur leur passage. En dehors de leur lenteur et de leur manque de coordination, les arachnhôtes ont unegrandefaiblesse : le feu. La peau parcheminée et asséchée de l'hôte brûle comme du papier et les petites araignées qui le composent ne résistent pas longtemps à des flammes dévorantes. (...)
Les bêtes perverties vivent et chassent seules, sauf lorsqu'elles ont trouvé un partenaire pour se reproduire. Dans tous les cas, ce sont des PNJ spéciaux particulièrement dangereux. Bête pervertie (GrandeHorreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Les chasseurs de têtes sont d'étranges créatures venues d'ailleurs, qui ne font des incursions dans les Royaumes d'Acier que pour chasser un gibier, de préférence humain. L'origine de ces chasses rituelles est inconnue, mais les chasseurs semblent leur accorder unegrandeimportance, au point de préférer mourir que d'échouer. Cela ne signifie pas pour autant qu'un chasseur de têtes refusera de battre en retraite, mais il n'abandonne jamais sa tâche. (...)
Ainsi, le draconien proposé ci-après, très grand, bipède, dénué d'ailes mais disposant d'un souffle enflammé, n'est qu'un exemple de pareil monstre. Type de PNJ : spécial, à moins qu'ils interviennent en nombre dans une même scène. Draconien (TrèsGrandeHorreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. (...)
Malheureusement, on peut trouver des dreggs dans tous les Royaumes d'Acier, que ce soit au coeur des régions sauvages du Khador septentrional ou dans les souterrains de lagrandecité de Corvis. Ils sont les maîtres du monde souterrain, qu'ils ne partagent avec personne, et ne connaissent aucun allié. (...)
Chaque gardien des sylves est une construction unique, un PNJ spécial avec ses propres spécificités voulues par son créateur. Gardien des sylves (GrandeCréature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Ils sont toutefois souvent accompagnés d'une horde de squelettes tout ce qu'il y a de plus communs. Gardien sépulcral (GrandeHorreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Lorsqu'ils le peuvent, ils torturent même leur proie pour extraire son âme avec ‘‘dextérité''. Ils ne craignent que peu de choses et leur simple vue inspire la plusgrandeterreur. Au final, mieux vaut éviter de frayer avec les infernaux. C'est encore le meilleur moyen de s'assurer de ne jamais rencontrer un dévoreur d'âmes. (...)
Ces réceptacles d'acier abritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à la mort et sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. Leur corps artificiel leur confère l'immortalité doublée d'unegrandeforce, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer... De loin, une liche de fer ressemble à un étrange scaracier surmonté d'un crâne flottant dans un casque de verre. (...)
Les nécroserfs d'élite sont de redoutables combattants désignés pour garder directement leur maître ou quelque chose degrandevaleur. Ils sont aussi d'excellentes troupes de choc, à la force et à l'intelligence supérieures. (...)
Ils sont aussi immunisés aux imprécations des prêtres. Type de PNJ : courant ou spécial. Un nécroserf d'élite seul est déjà unegrandemenace, en tant que PNJ spécial, mais une escouade de PNJ courants peut s'avérer encore plus redoutable. (...)
Les oasis carnivores sont rares et n'occupent jamais une même mare à plus d'un seul individu. Oasis carnivore (GrandeVase Marchante — 53 PX) : For 15, Dex 1, Con 15, Int 2, Sag 1, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 2 cases au sol ; Init I ; Att II ; Déf I ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : caméléon (aquatique), grand nageur III, hésitation critique, vision aveugle. (...)
Armes en acier sanglant : La plupart des armes portées par un ogrun noir seront des armes réalisées en acier sanglant. Il s'agit d'un alliage degrandequalité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes qui aura servi à refroidir le métal chauffé à blanc. (...)
Type de PNJ : courant ou spécial, selon qu'il s'agit d'une meute, d'un mâle alpha ou d'un chasseur isolé. Rôdeur des sables (GrandeBête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, vision aveugle. (...)
Chaque lame est unique et liée à l'âme d'une rusalka, ce qui en fait un véritable artefact. Auprès de gens bien informés, une dague rusalka intacte peut faire office de présent d'unegrandevaleur (environ 10 points de Réputation). Saqu : Les saqus sont de gigantesques et redoutables oiseaux de proie. (...)
Il demeure suffisamment intelligent pour éviter les combats perdus d'avance et s'attaque de préférence à des proies dont il sait qu'il pourra se nourrir sans mal, hommes, femmes ou enfants. Type de PNJ : spécial. Le scaramortem est un monstre unique, et c'est heureux ! Scaramortem (GrandeCréature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Attaques : Morsure I (1d4-1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Skorne : Les skornes sont sans doute la plusgrandemenace qui plane sur les Royaumes d'Acier, bien que la plupart des gens l'ignorent. Leur existence était presque inconnue avant que le roi déchu Vinter Raelthorne IV l'Ancien ne tente de reprendre son trône par la force, à la tête d'une armée de skornes. (...)
Tous finissent comme esclaves domestiques ou, le plus souvent, esclaves-soldats, envoyés au front en première ligne. La plusgrandefaiblesse des skornes est leur tempérament belliqueux à outrance qui les empêche de travailler de concert. (...)
Pourtant, certaines tribus survivent tant bien que mal au coeur des forêts les plus sombres des Royaumes d'Acier. En temps normal, un tharn ressemble à un humain degrandetaille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. Mais lorsqu'il se lance au combat, ses muscles se densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup, et de puissantes griffes noires lui poussent. (...)
Un thrullg solitaire fera sans aucun doute un PNJ spécial digne de ce nom, mais s'il s'agit une famille entière, la plupart seront des PNJ courants. Thrullg (GrandeHorreur Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 7 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection IV ; Options : arcanophage‡, grand grimpeur I, réduction des dégâts 2, vision dans le noir II. (...)
Il en existe d'innombrables variétés, la plus connue étant celle des trollkins, étonamment civilisés, capables de faire preuve d'unegrandeintelligence et de ne pas céder aux impulsions belliqueuses de leurs ô combien nombreux cousins. (...)
Ils vivent au sein de clans barbares incapables de rester en paix avec d'autres espèces que des trolls, et encore. Ils ne sont pas stupides pour autant et nombreux sont ceux qui ont péri non pas à cause de leurgrandeforce, du moins pas seulement, mais parce qu'ils ont sous-estimé leur instinct. Les trolls utilisent volontiers des armes lourdes et rudimentaires au combat. (...)
Les trolls pygmées utilisent des armes rudimentaires au combat. Type de PNJ : courant. Un troll pygmée seul n'est peut-être pas unegrandemenace, mais une nuée de PNJ courants l'est bien davantage. Les trollions pygmées grandissant et mourrant très vite, les trolls pygmées en créent souvent avant d'aller au combat. (...)
Les urtheks vivent seuls, car ils n'apprécient pas de partager leurs pareterres de champignons avec quiconque. Ce sont tous de redoutables PNJ spéciaux. Urthek (GrandeBête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II. (...)
Si l'hôte, et donc l'oeuf, venaient à quitter leur repaire, les vektiss peuvent également sentir ce dernier àgrandedistance. Ils feront tout pour le ramener au bercail. La vektiss en tant que PNJ : Les vektiss vivent dans les endroits sombres ou souterrains. (...)
Les écailles et les os exceptionnellement durs des vers pâles sont d'ailleurs très prisés par les armuriers et sculpteurs d'os, qui en font de superbes objets degrandequalité. Le ver pâle de Tatzyl en tant que PNJ : Les vers de Tatzyl vivent dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acier, en particulier dans les rivières et marais. (...)
Il les attire généralement dans les marais par la magie ou le mensonge, puis les conduit dans une embuscade et leur saute à la gorge, épaulé par les marécadavres qui répondent à son appel. Le simple toucher du vieil homme serait délétère, provoquant unegrandefaiblesse et absorbant la vie et la vigueur de sa victime. Toujours selon la légende, il ne peut être tué, bien qu'il ait plusieurs fois été vaincu et détruit. (...)
A part dans de rares cas, une tombe n'est gardée que par une seule vierge, ce qui suffit à en faire un PNJ spécial. Vierge tombale (GrandeCréature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8, robuste I, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...