Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : robuste (21)(...) Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9,robusteI, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Boeuf raevhan (Très Grand Animal Marchant — 121 PX) : For 18, Dex 11, Con 17, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai TG (3×5, Allonge 2) ; Vit 10 cases en vol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Camouflage VI, Détection I ; Options : berserker, caméléon (plaines), don (Attaque en puissance), grand coureur, réduction des dégâts 2,robusteII, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Cornes II (1d10+4 létaux ; crit 18-20 ; hémorragique), Sabot II ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Piétinement II (1d12+4 létaux ; crit 19-20). (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction des dégâts 3,robusteIII, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâts assourdissants, son), vision aveugle. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes),robusteI, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Un damné ressemble à un elfe décrépit et clairement revenu d'entre les morts. En revanche, son corps est plus rapide etrobusteque de son vivant. Il dispose également d'une puissante affinité avec la magie et de pouvoirs nécrotiques dépassant l'entendement. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction des dégâts 3,robusteI, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20). (...)
Dolomite (Très Grand Elémentaire Marchant — 146 PX) : For 20, Dex 9, Con 19, Int 3, Sag 6, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection I ; Options : amorphe, furie I, incassable, lourdaud, mélomane‡, réduction des dégâts 20,robusteII, sans peur II, vision nocturne I. Attaques : Griffes II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20 ; étreinte) ; Constriction V (dég 6d8+5 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Dracodile (Très Grand Animal Marchant — 112 PX) : For 18, Dex 11, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init VII ; Att VII ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme VI, Camouflage IV, Fouille IV ; Options : amphibien I, caméléon I (marais), grand nageur V, réduction des dégâts 3,robusteI, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases, Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds). (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3,robusteI, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15,robusteI, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7,robusteII, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15,robusteX, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions des dégâts 10,robusteI, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, vision aveugle. Attaques : Morsure IV (dég 2d10+4 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Constriction III (dég 2d12+4 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Kaelram (Très Grand Animal Marchant — 98 PX) : For 20, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 7 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 10 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme X, Détection II ; Options : don (Attaque en puissance), férocité, handicap sensoriel (vision), impact, réduction des dégâts 2,robusteII, stabilité, vision dans le noir I. Armes : Coup de sabot II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20) ; Défenses III (dég 2d10+5 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique) ; Piétinement II (dég 1d12+5 létaux ; crit 19-20). (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux),robusteI. Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe,robusteI, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. (...)
Saqu (Grand Animal Volant/Marchant — 74 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 12 cases en vol ailé, 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection VI ; Options : caméléon I (cavernes/montagnes),robusteI, sens aiguisé (vision). Attaques : Serres I ×2 (1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Bec II (1d10+2 létaux ; crit 17-20). (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*,robusteII, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*,robusteI, vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). (...)
Les vektiss vivent et chassent en groupe de PNJ courants. Il peut arriver de tomber sur un spécimen particulièrementrobuste, en tant que PNJ spécial, mais même ceux-ci n'attaque jamais seuls. Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction des dégâts 2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II. (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8,robusteI, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...