Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : grand (36)(...) Les rares qui s'aventurent en dehors sont les plus jeunes, souvent des esprits aventureux ayant rejoint l'Assemblée, cette société secrète de dragons tentant d'intervenir dans le déroulement de la prophétie, parfois pour le bien du plusgrandnombre, mais souvent pour leur propre compte. Les anciens voient un tel interventionnisme d'un très mauvais oeil, mais pour l'instant, ils ont laissé faire. (...)
Les elfes du Valénar sont nettement moins sophistiqués et prompts à la violence. Les leurs les appellent elfes des bois (Nation dugrandcerf) en raison de leur foi en la nature et en leurs ancêtres. Les elfes de l'Aërénal sont en revanche plus diplomates et plus éduqués. (...)
Ce sont les petites races, les ‘‘inférieurs'' qui dominent à présent. Et ils n'apprécient pas vraiment quand plusgrandqu'eux vient insolemment fouler leur terre. Dons de sous-race : Nombreux sont les géants dans le sang desquels coule l'un des éléments primordiaux de la création (Héritage Elémentaire) mais encore plus nombreux sont les géants mineurs, dits ‘des collines'. (...)
La toute-puissance de ses ennemis l'a sans doute forcé à fuir son pays et à s'engager dans une résistance active là où c'est encore possible : dans le Khorvaire. Les alliés du personnage méritent le plusgrandrespect pour l'accompagner dans sa lutte, même si celle-ci passe parfois au second plan. Traits de personnalité classiques : Autoritaire, Envoûtant, Gracieux, Rêveur, Séduisant. (...)
On prétend que des sauriens ayant du sang de dragon dans les veines (Héritage draconique) conspireraient dans le plusgrandsecret, dominant même les puissantes écailles noires. Nul n'a jamais pu prouver leur existence, mais ce qui est sûr, c'est qu'au moins un dragon vit dans les jungles du Q'barra. (...)
Prodige : Les forces psychiques qui sommeillent en vous ne demandent qu'à sourdre... mais le risque estgrand. Condition : Option de campagne psionique. - Don supplémentaire : Destin prometteur. - Déferlante psionique : Lorsque le personnage lance un sort, il peut invoquer une déferlante pour augmenter sa puissance. (...)
Les pouvoirs de l'Héritier de Sibérys dépendent entièrement du dracogramme qui est le sien. Il peut aussi bien être ungrandoracle qu'un guérisseur miraculeux ou encore un destructeur sanguinaire. Attributs de classe : Conditions : une caractéristique à 18, Légende +6, option de campagne Dracogrammes, ne peut avoir et ne pourra jamais prétendre au don Dracogramme superficiel. (...)
Aptitudes de classe : Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme du personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. Un large et complexe dracogramme apparaît en une nuit sur son corps, lui conférant ungrandpouvoir et attirant de nombreuses convoitises. Une fois par scène, il peut utiliser un sortilège défini par son dracogramme comme sort astral (voir le chapitre Magie). (...)
- Ours : L'une des armes naturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété étreinte. - Rat : Le personnage acquiertgrandgrimpeur II (voir page 235) et son cuir épais total augmente de 1. - Sanglier : Le personnage ne peut pas être secoué (mais accumule tout de même les dégâts de stress) et son arme naturelle (cornes) augmente de I. (...)
Dons Raciaux : Acrobate des falaises : L'escalade n'est plus une épreuve pour le personnage, c'est une manière de vivre. Conditions : Arpenteur de falaises : Avantage : Le personnage obtientgrandgrimpeur II (pour un total de III). Une longue ascension ne lui impose pas de jet de Vigueur. Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point de dégâts par dé (ne tirez pas les dégâts). (...)
Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Athlétisme devient une compétence d'Origine pour le personnage et il obtientgrandgrimpeur I. Cambrioleur devient aussi une classe de prédilection pour lui. Il obtient une Résistance 5 contre les chutes et peut tenter des jets d'Escalade en posture Berserk. (...)
Conditions : Longue foulée. Avantage : La Vitesse au sol du personnage augmente de 3 mètres supplémentaires. Il obtient aussigrandcoureur I etgrandvoyageur I. Griffes effilées: Ses ancêtres prédateurs ont légué au personnage plus que des instincts millénaires... (...)
Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets d'Influence. Souche ténébreuse : Le personnage est plusgrandet plus fort que les autres sauriens... C'est tout ce qu'il y a à dire. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement. (...)
Effet : Le personnage appelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne le corps de l'animal touché. Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJgrandcoureur I etgrandvoyageur I pour toute la durée du sort. Dépérissement : Niveau : Nécromancie 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. (...)
Biens : Le niveau technologique avancé d'Eberron permet à ses habitants de bénéficier de quelques biens degrandqualité mais répandus. Description des biens : Accessoire en iriseline : Ce châle, capeline ou petite veste est fait d'un matériau irisé et presque transparent, dont le motif semble changer par magie. (...)
Ce n'est qu'entre les mains expertes des guerriers valénars que leurs destriers sèment la terreur sur le champ de bataille. Destrier valénar (GrandAnimal Marchant — 77 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 27 m au sol (135 m en Course) ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS X ; Santé IV ; CS : Acrobaties X, Athlétisme II, Détection III ; Options : don (Endurance),grandcoureur I,grandsauteur I, prudent I, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20). Trésor : aucun. Etalon valénar (GrandAnimal Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 24 m au sol (120 m en Course) ; Init IV ; Att I ; Déf V ; JS X ; Santé V ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme I, Détection III ; Options : don (Endurance),grandcoureur I,grandsauteur I, prudent I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20). Trésor : aucun. (...)
Face à des ennemis trop rapides pour lui, il utilise son aiguillon venimeux. Crabe carnassier (TrèsGrandAnimal Marchant — 93 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IX ; Déf V ; JS IX ; Santé V ; CS : Athlétisme IX, Détection II ; Options : caméléon II (Terres du Deuil), défense naturelle, don (Attaque en puissance), lutteur, réduction des dégâts 2 ; robuste I. (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection V ; Options :grandcoureur I,grandsauteur I, réduction des dégâts 1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Ptéranodon (GrandAnimal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS : Détection III ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir I. (...)
Etrangleur (Petite Horreur Marchante — 76 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 4, Sag 12, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init VIII ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp II ; CS : Athlétisme X, Discrétion VI ; Options : attaque rapide, don (Réflexes surhumains),grandgrimpeur, lutteur, réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques : tentacule I (dég 1d6+1 létaux ; allonge +1 ; améliorations : étreinte) ; constriction I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; avantage de lutte). (...)
Titan forgelier (Très Grande Créature artificielle Marchante — 108 PX) : For 20, Dex 8, Con 10, Int 3, Sag 10, Cha 1 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 15 m au sol ; Init I ; Att VI ; Déf VI ; JS III ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme X ; Options : don (Maîtrise de la charge III), impact, lourdaud, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (acide, feu, froid et son), robuste II, talon d'Achille (adamantium), vision dans le noir II. Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5 létaux ; crit 20 ; prop : PA 4) ; trèsgrandgourdin de guerre (dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20). (...)
Enfin, il acquiert l'une des Options de PNJ suivantes, en fonction de sa ‘souche'. - Souche véloce : L'animal acquiertgrandcoureur II. - Souche grimpeuse : L'animal acquiertgrandgrimpeur II. - Souche aquatique : L'animal acquiertgrandnageur II. - Souche bondissante : L'animal acquiertgrandsauteur II. - Souche voyageuse : L'animal acquiertgrandvoyageur II. - Souche chasseuse : La compétence spécifique Survie de l'animal augmente de II. - Souche résistante : La Défense de l'animal augmente de II. (...)
Toutefois, le zèle de la Flamme, ou plutôt de ses dirigeants, ont souvent amené l'Eglise à commettre, au nom du plusgrandbien, des crimes que beaucoup considèrent indignes d'un culte civilisé. Dans les Confins d'Eldyn en particulier, où les campagnes d'épuration de la lycanthropie ont laissé de profondes cicatrices, la Flamme s'est fait de nombreux ennemis. (...)
Merci également à Aravilar et Elladan pour leurs nombreuses corrections et aux membres du forum de Crafty Games pour leurs retours. Enfin ungrandmerci à Scott ‘Morgenstern' Gearin dont j'ai utilisé le système de magie astrale pour les dracogrammes. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...