Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : létaux (37)(...) Destrier valénar (Grand Animal Marchant — 77 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 27 m au sol (135 m en Course) ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS X ; Santé IV ; CS : Acrobaties X, Athlétisme II, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2létaux; crit 20). Trésor : aucun. Etalon valénar (Grand Animal Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (2×1, Allonge 1) ; Vit 24 m au sol (120 m en Course) ; Init IV ; Att I ; Déf V ; JS X ; Santé V ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme I, Détection III ; Options : don (Endurance), grand coureur I, grand sauteur I, prudent I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Armes : sabot I (dég 1d8+2létaux; crit 20). Trésor : aucun. Crabe carnassier : Ces crabes géants sont le résultat de la pollution magique des côtes des Terres du Deuil. (...)
Crabe carnassier (Très Grand Animal Marchant — 93 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IX ; Déf V ; JS IX ; Santé V ; CS : Athlétisme IX, Détection II ; Options : caméléon II (Terres du Deuil), défense naturelle, don (Attaque en puissance), lutteur, réduction des dégâts 2 ; robuste I. Attaques : pince I (dég 1d10+4létaux; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque de dégâts I : rayon de 18 m ; dég 1d4létauxpar 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ; morsure (constriction I : dég 2d8+4létaux; avantage de lutte). Trésor : 2L, 1T. Daëlkyr : Les daëlkyrs sont les immortels maîtres de Xoriat, le plan de la folie. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3létaux; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). (...)
Leaellynasauea (Animal Moyen Marchant — 46 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (75 m en Course) ; Init III ; Att I ; Déf IV ; JS IX ; Santé IV ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection V ; Options : grand coureur I, grand sauteur I, réduction des dégâts 1, sens amélioré (odorat), vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d8+1létaux; crit 18-20). Trésor : 1T. Ptéranodon (Grand Animal Volant/Marchant — 48 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 24 m en vol, 6 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS IX ; Santé IV ; CS : Détection III ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir I. Attaques : morsure I (dég 1d10+2létaux; crit 18-20). Trésor : 1T. Dolgonte : Les dolgontes ressemblent à des humains corrompus par la folie. (...)
Dolgonte (Horreur Moyenne Marchante — 70 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV, Détection III, Discrétion IV ; Options : lutteur, réduction des dégâts 3, talon d'Achille (byeshk), vision aveugle. Attaques : tentacule I (dég 1d8+1létaux; crit 20 ; prop : allonge +1) ; absorption de vitalité (attaque affaiblissante I : diminution de Constitution de 1, Vigueur DD 10 annule ; amélioration : attaque surnaturelle (dégâts en Lutte)). (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection I, Discrétion III ; Options : don (Combat à deux armes I, Volonté de fer), lutteur, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (byeshk). Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1létaux; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4létaux; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1létaux; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). Equipement : armure de cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1). Trésor : 3G. Etrangleur : Autre création des daëlkyrs, les étrangleurs seraient, d'après certains experts, des halfelins corrompus par la folie. (...)
Etrangleur (Petite Horreur Marchante — 76 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 4, Sag 12, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init VIII ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp II ; CS : Athlétisme X, Discrétion VI ; Options : attaque rapide, don (Réflexes surhumains), grand grimpeur, lutteur, réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques : tentacule I (dég 1d6+1létaux; allonge +1 ; améliorations : étreinte) ; constriction I (dég 1d8+1létaux; crit 20 ; avantage de lutte). Trésor : 1G, 1L. Guenaude visionnaire : Moins agressives et belliqueuses que leurs semblables, les guenaudes visionnaires vivent souvent seules, l'esprit perdu dans les trames du futur. (...)
Guenaude visionnaire : (Humanoïde Moyen Marchant — 103 PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf V ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Détection III, Discrétion III, Psychologie X ; Options : immunité à la condition (fascinée), réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection de la magie, Don des langues II, Postcognition, Zone de vérité), talon d'Achille (fer froid), vision dans le noir II, visions (voir ci-dessous). Attaques : griffes (dég 1d8+2létaux; crit 20) ; contact cauchemardesque (attaque traumatisante II : Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 1L, 1G, 1M. (...)
Chapardeur (Très Petite Créature artificielle Marchante — 47 PX) : For 8, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VI ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Camouflage X, Prestidigitation V ; Options : don (Spectre dans la nuit II), vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d4-1létaux; crit 18-20). Trésor : 1L. Messager (Minuscule Créature artificielle Volante/ Marchante — 39 PX) : For 1, Dex 14, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 30 m en vol, 6 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Acrobaties VI ; Options : vision dans le noir II. Attaques : dard I (dég 1d4-5létaux; crit 20 ; prop : allonge +1). Trésor : 1L. Ouvrier (Très Petite Créature artificielle Marchante — 30 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 3 m au sol ; Init II ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS : Artisanat X ; Options : don (Maîtrise des enchantements I, Maîtrise des essences I), vision dans le noir II. Armes : maillet (dég 1d6létaux; crit 20). Trésor : 1M. Protecteur (Petite Créature artificielle Marchante — 44 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 7 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf V ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection I, Discrétion II ; Options : réduction des dégâts 1, vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d8+1létaux; crit 18-20). Trésor : 1L. Inspiré : Une fois habités par un esprit quorien, dans cet exemple celui d'un tsucora, les Inspirés deviennent de redoutables manipulateurs mentaux. (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). Armes : dague de qualité (dég 1d6létaux; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). Trésor : 2C, 1M. Réceptacle : Les Inspirés ne sont que des hôtes ; ce sont les esprits quoriens qui les habitent le véritable danger. (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). Attaques : coup II (dég 1d8+5létaux; crit 19-20 ; amélioration : alignée) ; purification (2 × attaque affaiblissante V : Vigueur DD 30 ou perte de 1 point de Force et de Charisme ; améliorations : attaque surnaturelle (coup)). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). Attaques : coup I (dég 1d8+4létaux; crit 20 ; amélioration : alignée, maladive (assainissement)). Trésor : 2A, 1C, 1M. Assainissement : Cette maladie foudroyante est telle qu'elle affecte même les créatures normalement immunisées. (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. Attaques : 2 pinces I (dég 1d8+2létaux; crit 20 ; amélioration : alignée) ; dard I (dég 1d8+2létaux; crit 20 ; prop : allonge +1 ; amélioration : aligné) ; dard terrifiant (attaque effrayante III : Volonté DD 20 ou effrayé pendant 3d6 rounds ; améliorations : attaque surnaturelle (dard)). Trésor : 3L. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3létaux; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5létaux; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1létauxpar NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : 2L, 1M. Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). Armes : épieu de jet de qualité (dég 1d8+2létaux; crit 19-20 ; prop : allonge +1, lancer) ; bouclier en acier de qualité (dég 1d4+2 non-létaux; crit 20 ; prop : garde +2). Equipement : harnois intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combat à deux armes I), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant). Armes : 2 épées dentelées (dég 1d8+1létaux; crit 20 ; prop : désarmante, hémorragique). Equipement : armure intermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4). (...)
Titan forgelier (Très Grande Créature artificielle Marchante — 108 PX) : For 20, Dex 8, Con 10, Int 3, Sag 10, Cha 1 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 15 m au sol ; Init I ; Att VI ; Déf VI ; JS III ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme X ; Options : don (Maîtrise de la charge III), impact, lourdaud, réduction des dégâts 10, résistance aux dégâts (acide, feu, froid et son), robuste II, talon d'Achille (adamantium), vision dans le noir II. Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5létaux; crit 20 ; prop : PA 4) ; très grand gourdin de guerre (dég 1d12+5létaux; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5létaux; crit 20). Trésor : 1T. Zombi karrnathien : Tout comme les squelettes karrnathiens, leurs cousins zombis ont été rappelés à la non-vie pour la guerre et faire face à la pénurie de combattants. Tactiques : Contrairement aux zombis normaux, ceux du Karrnath font preuve d'une rapidité surprenante. (...)
Zombi karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m en armure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (tranchant). Armes : épée longue de qualité (dég 1d12+2létaux; crit 20) ; rondache (dég 1d3 non-létaux; crit 20 ; prop : garde +1). Equipement : armure de plaques intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : aucun. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...