Brume rouge
sur Solomon Kane au format (1 Mo)
Contient : griffon (6)Brume rouge Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement soupçonneux dès lors qu'un séjour dans une auberge semble s'éterniser...) sur une fausse piste, l'auberge duGriffonn'étant absolument pas une « auberge rouge ». La menace que les héros devront affronter au cours de la nuit n'a rien à voir avec l'auberge elle-même, mais est la conséquence directe des agissements d'un de ses clients, un sorcier voyageant incognito. (...)
La raison pour laquelle les aventuriers voyagent en Forêt-Noire n'a pas de lien direct avec les événements du scénario : voir Bienvenue en Forêt-Noire pour quelques idées à ce sujet. La halte des héros à l'auberge duGriffonpeut très bien avoir lieu avant ou après les événements du scénario L'Aube des Loups. L'auberge dugriffon: Au terme d'une longue journée de voyage, les aventuriers arrivent à l'auberge duGriffon. Il s'agit de la seule auberge des environs et nos héros espèrent bien y trouver un repas et un lit corrects, ainsi qu'une écurie pour leurs chevaux. Dès le début du récit, le meneur de jeu pourra (si besoin est) rappeler aux joueurs qu'il est virtuellement impossible de voyager de nuit dans une contrée aussi sauvage : en l'absence de véritable éclairage, l'obscurité profonde qui règne sur ces lieux sauvages peut mener le voyageur imprudent vers toutes sortes de périls insoupçonnés. (...)
S'il estime nécessaire de faire monter un peu la pression, le meneur de jeu pourra décider de faire retentir au loin quelques hurlements de loups (surtout si le scénario L'Aube des Loups n'a pas encore été joué). Simple maison dotée d'un seul étage, leGriffonne paie pas de mine - dans le jour déclinant, elle a même une allure assez sinistre. A leur arrivée, les aventuriers seront accueillis par le garçon d'écurie, un adolescent apparemment peu alerte nommé Niklaus, puis par le maître des lieux, herr Brauer, un gros homme obséquieux qui leur donnera du « monseigneur » et fera remarquer que, décidément, son auberge attire ce soir « bien des personnes de qualité ». (...)
Cette « solution de facilité » (que les joueurs sont tout à fait en droit de choisir) ne signifie absolument pas la fin des ennuis pour nos héros - loin s'en faut. Voir Objectifs et Difficultés ci-dessous. Le principal décor de ce scénario est l'auberge duGriffon. Son aménagement est des plus simples : de petites écuries et un petit hangar encadrant le bâtiment principal, avec au rez-dechaussée, la salle commune, les cuisines et les quartiers de l'aubergiste et de son valet. (...)Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement ...