Brume rouge
sur Solomon Kane au format (1 Mo)
Contient : victime (14)(...) Redoutant évidemment quelques représailles de la part du sorcier, Costranno s'est empressé de quitter Heidelberg pour regagner Fribourg, où il a sa résidence, non sans avoir loué les services d'un « homme de confiance » (Gerstein) pour le protéger d'éventuelles mauvaises rencontres. Ce que Costranno n'a pas réalisé (ou pas voulu imaginer), c'est que sa «victime» n'allait pas envoyer de simples sbires à ses trousses... mais bel et bien un authentique Démon, invoqué grâce à un rituel contenu dans un autre ouvrage de sa précieuse bibliothèque (pour plus de détails sur cette créature et ses pouvoirs, voir ci12 dessous). (...)
Cet être est évidemment totalement invulnérable aux armes ordinaires ; c'est aussi un être totalement silencieux, tant qu'il n'occupe pas le corps d'unevictime. Avant de passer à l'action en prenant possession de Gerstein et en assassinant Costranno, le Démon s'est promené, invisible, dans l'auberge, repérant ses différents occupants, ce qui lui permettra ensuite de les traquer (y compris dans la forêt) grâce à un sixième sens infaillible. (...)
Le mortel attaqué doit mettre sa Volonté à l'épreuve. Si le test échoue, le Démon prend aussitôt possession de son corps. Si lavictimeparvient à résister grâce à sa Volonté, elle repousse l'attaque psychique du Démon. Celui-ci peut revenir à la charge mais doit d'abord tester sa Malignité sur 2d6. (...)
S'il réussit, il perd également 1 point de Malignité (à cause de la résistance dont fait preuve sa proie) mais peut de nouveau tenter sa chance contre la mêmevictime; si, en outre, le test du Démon est réussi avec un résultat double, il ne perd pas de point de Malignité. Si lavictimemanque son test de Volonté, l'entité démoniaque prend immédiatement possession de son corps. (...)
La brume rouge semble alors s'insinuer et disparaître dans ses yeux, qui se mettent alors à luire et à rougeoyer d'une manière caractéristique. Le corps de lavictimedevient alors celui du Démon. Pire, lorsque le Démon sera contraint (ou décidera) de quitter le corps de son hôte, il pourra tenter de dévorer son âme, ce qui peut lui permettre de récupérer 1 point de Malignité (jusqu'à son maximum initial). Lavictimedevra alors de nouveau mettre sa Volonté à l'épreuve ; en cas d'échec, son âme sera dévorée, ce qui signifie la mort (une fois le démon sorti de son corps) et même, suivant la formule consacrée, un sort pire que la mort : seul le sacrifice permanent d'un point de Destin pourra alors permettre à la malheureusevictimede survivre (voir règles p 35). Si cet ultime test de Volonté est réussi, le Démon n'est pas affaibli mais se retrouve contraint d'abandonner le corps de lavictimesans en dévorer l'âme. Par souci de simplicité, le meneur de jeu pourra estimer que toute tentative de possession d'un personnage-non-joueur est automatiquement réussie (test de Volonté manquée) et n'entraîne pas de modification de la Malignité du Démon. (...)
En outre, le possédé combat en état permanent de Fureur Guerrière (voir règles p 17) : il attaque toujours Sans Retenue (+2 en Attaque) mais méprise encore plus les attaques adverses qu'un héros en Fureur Guerrière, puisqu'il n'effectue aucun test de Défense : ceci reflète le fait que le Démon ne se soucie en rien des corps qu'il occupe (et prend peut-être même un certain plaisir à les sentir souffrir). Les seuls sons que lavictimepeut émettre sont des grondements et des ricanements n'ayant rien d'humain. Elle se battra avec des armes ou à mains nues mais n'utilisera pas d'arme à feu. (...)
Si le corps est tué ou mis hors de combat, le Démon le quittera et tentera de posséder une nouvellevictime... ou se dissipera pour mieux revenir à l'assaut ensuite. S'il a le choix, le Démon préfèrera toujours posséder le corps d'un combattant (Dietrich, Gerstein ou un aventurier) plutôt que celui d'unevictimede « second ordre » comme l'aubergiste, sa fille ou son valet - si toutefois la situation se présente, on considèrera que le possédé dispose alors d'une valeur de 7 dans chaque Trait principal, ainsi qu'en Rapidité, en Attaque et en Endurance. Vaincre le Démon : La seule façon de véritablement détruire ce Démon est de réduire sa Malignité à zéro - ce qui, dans les circonstances de cette aventure, semble pratiquement impossible... Si les aventuriers parviennent à fuir l'auberge, le Démon les traquera à la manière d'un prédateur ivre de sang poursuivant ses proies - soit à l'intérieur d'un corps, soit sous sa forme invisible et intangible, auquel cas il se déplace à la vitesse d'un cheval au galop, et même plus vite, n'étant gêné ni par la fatigue ni par les obstacles matériels. (...)
Pour cela, il doit impérativement posséder un corps mais une fois le jour levé, il ne pourra quitter cette enveloppe avant la prochaine nuit - ni l'animer d'une Fureur surnaturelle. Lavictimeredeviendra alors consciente de ses actions mais obéira aux ordres du Démon - en l'occurrence ramener le Liber Nefarius à son propriétaire, à Heidelberg. (...)
Au-delà de cette dimension de danger direct, un des aspects les plus déplaisants de cette situation pour les aventuriers sera la perspective d'avoir à combattre un compagnon possédé, au risque de le blesser et peut-être même de le tuer. Dans ce cas, la malheureusevictimepeut toujours bénéficier de ses points de Destin : le meneur de jeu pourra même estimer qu'un point de Destin dépensé pour échapper à la mort alors qu'on est possédé a également pour effet de chasser le Démon du corps - mais ce sacrifice sera permanent, conformément aux règles sur les « sorts pires que la mort ». (...)Cette aventure se déroule entièrement en huis clos, à l'intérieur d'une auberge isolée - il ne s'agit pas de l'auberge du Crâne Fendu présentée dans la nouvelle Bruits d'Ossements (voir p 3) mais les événements de cette courte nouvelle pourront éventuellement être utilisés par le meneur de jeu (par exemple sous la forme d'une anecdote « amusante » racontée par le jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin d'installer une certaine tension ou de diriger les soupçons des joueurs (naturellement ...