Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : deux (38)(...) Pourquoi un dragon voudrait il attirer l'attention ? A moins qu'il ne possède un secret spécial, ou qu'il soit fou à lier ? Ou lesdeux. Les marches nord du marais de Derideth étaient autrefois hantées par un dragon destructeur. Ce dragon noir, nommé Darakothar, détruisait régulièrement les villages humains, exterminait les campements orques, chassait les hommes-lézards et décimait les fermiers de toutes sortes. (...)
Les moines de St. Chausle furent les meurtriers originels de Darakothar. Ils ne sont actuellement plus quedeux, et la solitude les a rendus pratiquement fous. Il ne sera pas aisé d'obtenir des informations de leur part, mais si les personnages y parviennent, ils apprendront que lorsque Darakothar était vivant il était suprêmement hautain et sûr de lui. (...)
Il ne croit pas vraiment au dragon, mais le fait qu'une des maisons du village a été détruite par de l'acide peut le faire sérieusement douter. Le Forgeron : Jassel Dent d'Or est une naine amicale aux cheveux de miel. Elle et sesdeuxassistants humains fabriquent toutes sortes d'objets en métal, y compris des armes et armures (prix inférieur à 200 PO). (...)
Elle n'a jamais vu Darakothar, mais a entendu des histoires. Elle sait que Darakothar est le nom d'un dragon noir qui vivait dans la région il y a plus dedeuxsiècles. Les services de Strubben : Afin de rendre service à la communauté, Strubben Seim accepte de lancer des sorts en échange d'une petite donation au temple (40 PO par niveau de sort, 20 PO pour les sorts de niveau 0) Strubben vend aussi des potions et possèdent les suivantes en stock : - 3 Potions de soins légers (50 PO une). (...)
' 30 ‘Beaucoup d'autres aventuriers comme vous sont venus il n'y a pas longtemps. Ils cherchaient une vieille tour ou un château dans le marais. On ne les a jamais revus.' Chapitredeux: Dans le marais. Le marais de Derideth est dense avec des arbres touffus et beaucoup de roseaux ; l'herbe s'extirpe du sol détrempé ou des fréquents bassins peu profonds qui couvrent le secteur. (...)
Les victimes de Darakothar : Au moment ou le MJ le décidera, les personnages découvriront les cadavres de huit hommes-lézards morts (pour une rencontre aléatoire, celle-ci se passe 1d3 jours après qu'ils soient entrés dans le marais).Deuxont été brûlés par de l'acide et ne sont pas identifiables. Cinq ont été tués à coups de griffes. (...)
Tous les corps sont légèrement gonflés à cause du temps passé dans l'eau mais les personnages peuvent facilement définir qu'ils ont été tués il y a environdeuxjours. Un test de Survie ou Connaissance (nature) DD 15 permet de noter que ni les animaux ni les insectes ne se sont approchés des cadavres. (...)
Le dragon lui même ne s'en est pas nourrit et aucun de leurs biens n'a disparu. Les personnages peuvent découvrir sur chaque corps : une longue lance,deuxjavelots et une bourse avec des outils, de la nourriture pourrie et 1d4 pièces sculptées dans du bois (3 PO chacune). (...)
Beaucoup étaient morts, et d'autres décidèrent de partir, incapables de vivre ici plus longtemps après cette bataille. Les siècles passèrent et l'ordre commença à s'éteindre lentement. Aujourd'hui, lesdeuxseuls moines qui vivent encore là sont frère Freton et frère Savisoll. Freton est un humain de 90 ans. (...)
L'arrivée du Monastère : Le monastère était une grande structure de pierre cimentée, avec un toit de bois et des vitres sales. Maintenant, il combat contre l'avancée du marais et est en train de perdre. Lesdeuxailes massives du bâtiment se sont effondrées et sont envahies par les plantes et la mousse. Seule la partie centrale, une espèce de cathédrale tient encore debout, même si beaucoup de ses fenêtres sont cassées. Le monastère a tout l'air d'une ruine à l'abandon, àdeuxexceptions prés : la porte d'entrée semble solide et une petite colonne de fumée s'échappe d'un trou dans le mur. (...)
Freton et Savisoll accueillent les personnages ensemble, puis les laissent entrer dans le monastère, bien que Savisoll soit le plus suspicieux desdeux. L'intérieur du bâtiment, ou plutôt ce qu'il en reste, consiste en un grand hall qui ressemble beaucoup à celui d'une église. (...)
Il est rempli de bancs et de pupitres brisés. Une allée relativement propre traverse la salle par le milieu, là où lesdeuxmoines passent le plus clair de leur temps en méditation. Jouer les moines : Freton n'a plus de mémoire à court terme. (...)
Il se souvient par contre très bien du passé, et n'a pas oublié non plus son vieux compagnon Savisoll, bien qu'il lui demande parfois : ‘Quand est tu devenu aussi vieux ?'. Savisoll est sûrement le plus fou desdeux. C'est un menteur compulsif, même quand il est clair qu'il se contredit tout seul. Cependant seule la seconde version de ce qu'il raconte est un mensonge. (...)
Si les joueurs notent ce fait, ils pourront facilement démêler le vrai du faux Un échange typique entre lesdeuxmoines pourrait donner ça : Freton : ‘Le dragon ? Oh oui, il y a longtemps, il y en avait un ici. (...)
La portion manquante du pont est bien là, mais elle se trouve dans le plan éthéré. La frontière où lesdeuxplans se touchent est appelé le Voile. Il s'agit d'un portail magique qui mène directement sur le plan éthéré. (...)
Darakothar était un jeune dragon immature et les responsabilités et la puissance dont il disposa dans son repaire le plongèrent dans la folie (peut être que les histoires selon lesquelles le marais de Derideth provoque la folie sont vraies après tout). Lesdeuxsignes les plus évidents de sa folie étaient son dégoût pour les femelles de son espèce et les rejetons qu'il créa avec toutes sortes de créatures, ainsi que la destruction gratuite qu'il répandit durant sa vie. (...)
Le palais de Darakothar est un endroit maussade et peu de personnes souhaitent y rester très longtemps. Niveau 1 : 1 - Entrée : Passer par les portes de fer mène à l'intérieur d'une de cesdeuxpièces. Un étroit trottoir encercle un énorme bassin de vapeur qui répand de l'acide partout. L'odeur brûle le nez et la gorge de quiconque approche. (...)
Ces passages invisibles sont également larges de 6 mètres, suffisamment en fait pour permettre à un dragon de nager dedans. Chacune de cesdeuxsalles est gardée par un guerrier demi-dragon (croisement de dragon et d'elfe noir). Cesdeuxindividus, Derim et Tellifar, sont les demi-frères de Darakothar. Ils ont été créés par Leashadram pour protéger le palais contre tout intrus. Aucun desdeuxn'apprécie particulièrement Darakothar mais chacun lui obéit quand même. Ils ressemblent à des elfes mais avec certains traits très exagérés, comme des oreilles larges et pointues, un visage plus triangulaire, une peau écailleuse. Ils sont bien plus massifs et musclés que des elfes normaux. Aucun desdeuxne souhaite faire preuve de diplomatie, bien qu'ils puissent faire une pause durant un moment pour considérer une autre option, uniquement si les personnages affirment être là pour vaincre Darakothar et personne d'autre. (...)
Bien que Darakothar leur ait demandé de rester respectivement dans leur salle, ils aiment patrouiller entre lesdeuxpièces mais aussi dans les salles 4, 5 et 6. Ils sont alliés avec Verrit de la salle 7 et les demi-dragons de la salle 2. S'ils sont avisés que des ennemis approchent (par le traqueur invisible), lesdeuxfrères se cachent dans les bassins d'acide (bonus de Dissimulation +8) et bondissent pour attaquer leurs proies. (...)
S'ils remarquent que l'acide ne cause aucun dégât et bien ils continuent quand même d'attaquer avec, espérant que les protections magiques finiront par lâcher avant qu'ils ne rencontrent Darakothar. 2 - La grande chambre : Cette énorme salle est légèrement plus basse que lesdeuxprécédentes. Son sol est couvert d'une épaisseur de 4,50 m d'acide bouillonnant, excepté pour une petite île de pierre en son centre. (...)
Nager à travers l'acide se fait de la même manière que dans de l'eau excepté que les personnages subissent 10d6 points de dégâts par round. Lesdeuxgardiens permanents de cette pièce sont des rejetons du dragon, une demimanticore et un demi-serpent constricteur. (...)
La manticore est couverte d'écailles noires et le serpent à des ailes de chauvesouris. Ils ont tous lesdeuxles yeux verts caractéristiques des enfants de Darakothar. Ils attaquent quiconque n'est pas un résident habituel du palais. (...)
Bien sur, Darakothar en personne se trouve dans la salle afin de combattre le groupe avec l'aide desdeuxgardiens. En fait, c'est l'endroit idéal pour une première rencontre avec les personnages une fois qu'ils ont pénétré dans le palais. (...)
Niveau 2 : 13 - Plus de Drake-oeufs : Se répandant comme une maladie, les drakeoeufs de la zone 8 ont commencé à coloniser ce secteur. Occasionnellement, lorsqu'un rampant draconique meurt il produitdeuxoeufs. C'est ainsi que lentement mais sûrement, les rampants finiront par souiller le palais dans son ensemble. (...)
Lorsque qu'un des personnages arrivent, un des oeufs éclos et un rampant en sort. Si le personnage attaque ce nouveau né, lesdeuxautres rampants déjà présents dans la pièce attaquent. Si les personnages n'attaquent pas ils peuvent passer sans crainte. (...)
S'il est réussi, ils peuvent s'en faire un allié. Il est trop peu intelligent pour faire des phrases de plus dedeuxou trois mots consécutifs, mais il a une bonne mémoire et se souvient très bien des siècles de mauvais traitement qu'il a subit dans le palais. (...)
Vit : 20 m. Vol : 45 m (parfait). CA : 14. Att mêlée +19 (spécial, morsure). Att mêlée +14 (spécial,deuxgriffes). Att mêlée +14 (spécial,deuxailes). Att mêlée +14 (spécial, queue). Spécial : - Souffle. - Corruption de l'eau. - Présence terrifiante. (...)
- Connaissance (histoire) +7. - Perception Auditive +2. - Détection +9. - Acrobaties +9. Dons : Lesdeuxmoines avaient un pré-requis de 13 en Dex pour leurs dons et sont dorénavant perdus pour eux. Savisoll possède de plus les traits des demi-elfes. (...)
- Détection +1. - Dissimulation +8. - Natation +17. Dons : - Ambidextre. - Arme de prédilection (épée àdeuxlames). - Arme de spécialisation (épée àdeuxlames). - Attaques réflexes. - Attaque en puissance. - Combat àdeuxarmes. - Enchaînement. - Esquive. - Science de l'initiative. Sortilèges (1/jour) : - Lumières dansantes. - Ténèbres. - Lueurs féeriques. Possessions : Epée àdeuxlames +1 (insensible à l'acide), Cotte de mailles +1 (insensible à l'acide). Premier Gardien : Demi-dragon/Demi-manticore, FP 7. (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...