Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : pont (27)(...) Ce dernier n'a jamais été trouvé, mais des indices découverts dans le monastère permettront de localiser une ruine récemment mise à jour par un autre groupe d'aventuriers. Unpontbrisé menant à un portail, puis directement dans le plan éthéré. Le Palais Ethéré : Darakothar ne plaisantait pas lorsqu'il se vantait d'être invincible dans son palais. Ce palais existe sur le plan éthéré, sur une île flottante accessible uniquement en traversant lepontbrisé prés de la tour en ruines. Le palais lui même est magique, dans le sens où ses murs sont faits d'acide solide. (...)
Strubben fournit des renseignements et une aide magique (sous forme de sorts et potions) aux aventuriers qui restent quelques semaines dans le village. S'ils le questionnent au sujet d'une vieille tour et d'unponten ruines, Strubben déclare ne pas savoir où ils se trouvent. Il se fait du souci pour eux car le dragon rôde dans le marais : ‘Si le dragon n'était pas réapparu j'aurais pu vous accompagner, mais maintenant qu'il est là je ne mettrai pas les pieds dans le marais. (...)
Il ne parle presque pas à moins que son interlocuteur ne le questionne sur le marais. Sur ce sujet, il en connaît un rayon, incluant la position de la tour et duponten ruines. Le vieux Nab a vu le dragon fantôme, il y a trois jours, mais il n'en parle pas à moins qu'on ne lui pose directement la question. (...)
Gaulmeth ne se bat pas jusqu'à la mort. S'il est mis en difficulté, il prend la fuite en direction de la tour et dupont. S'il ne peut fuir, il désobéit aux ordres de son maître et tente d'emporter le plus de personnages possible avec lui dans la mort. (...)
Il y a peu de détails sur ce dernier, mais le lecteur peut découvrir la direction de la vieille tour et dupontainsi que leur histoire. Il faut environ 4 heures pour lire le livre et en extraire les informations utiles. (...)
Son fantôme s'est retiré dans son palais, où il semble tout à fait normal. - Le palais peut être atteint en empruntant lepontbrisé prés de la vieille tour. Bien sur, pister Gaulmeth dans sa fuite, les mène directement à l'antre du dragon. Chapitre quatre : La Tour et lepont: Les indices récoltés dans le monastère mènent le groupe dans une vieille tour abandonnée et ce qui semble être unpontsupportant une arche brisée. La Tour : Le portail vers le palais éthéré est localisé prés d'une tour en ruine. (...)
Tous prés une branche de la rivière blanche coule plus rapidement qu'ailleurs. Ce courant mesure 7 mètres de large. Leponts'élève prés de la tour et s'étend jusqu'environ la moitié de la rivière, s'arrêtant en plein milieu comme s'il n'avait jamais été terminé. (...)
Ces individus sont repartis depuis longtemps, mais ont retourné les débris avec minutie. Leur présence était tout ce qu'espérait Darakothar. La tour et lepontbrisé avaient été oubliés par les villageois d'Iversham et la tour avait autrefois servi de demeure à un puissant mais maléfique guerrier qui vouait un culte aux dragons. Il établit un ‘lieu saint' prés dupontmenant au palais d'un ancien dragon noir nommé Leashadram, le site qu'occupe et hante désormais Darakothar. (...)
Un personnage qui réussit un test de Fouille DD 25 peut découvrir des signes évidents que quelqu'un a brûlé des vases vertes il y a peu de temps. LePont: Lepontsemble brisé, mais en fait il ne l'est pas. Un personnage qui réussit un test d'Artisanat (Maçonnerie) DD 15 ou un test de Fouille DD 20, remarque qu'il n'est pas brisé mais a été construit ainsi. Tout personnage qui s'approche de la fin duponta un aperçu de ce qui se trouve de l'autre coté. En fait lepontest comme connecté à une île lointaine entourée d'un étrange brouillard. S'il repart en arrière, le personnage ne voit que lepontbrisé. La portion manquante dupontest bien là, mais elle se trouve dans le plan éthéré. La frontière où les deux plans se touchent est appelé le Voile. Il s'agit d'un portail magique qui mène directement sur le plan éthéré. Seuls les personnages qui passent au travers du Voile et continuent à marcher sur lepontpeuvent voir clairement ce qui se trouve de l'autre coté. L'exception à cela est composée des individus capables de lancer des sorts qui permettent de voir dans l'éther. (...)
La description complète de ce qui se trouve de l'autre coté du Voile, le palais de Darakothar, se trouve dans le chapitre 5. Le guetteur sur lepont: Darakothar a passé un pacte avec un traqueur invisible qui garde lepontet l'avertit (ainsi que ses gardes qui se trouvent dans la salle 1) de toute intrusion. Les personnages capables de voir l'invisible détectent la créature qui attend au milieu dupont. Elle ressemble à une créature vaguement humanoïde constituée de nuages amorphes. Le traqueur ne combat que s'il est attaqué, sinon il passe par le portail et va faire son rapport à son maître. (...)
Lorsqu'un personnage passe au travers du Voile, il a une vision merveilleuse et étrange. Une énorme île flotte dans le néant, lepontenjambant ce vide pour la rejoindre. Cette ‘moitié' depontest plus longue que celle qui se trouve dans le monde matériel. Si le personnage jette un regard en arrière, il voit le marais et le reste dupont, mais tout semble distant, brumeux et indistinct. S'élevant de cette île rocheuse se trouve un palais d'un vert maladif éclairé d'une lumière émeraude ondulante. Une odeur piquante remplit l'air, brûlant le nez et la gorge des personnages. Depuis lepont, les personnages peuvent voir les grandes portes de fer construites à la base de la structure. Aucune autre entrée n'est visible et il n'y a pas non plus de fenêtres. (...)
Si les personnages ont trouvé la statue en salle 10 et prononcent le mot de commande (Leashadram), ils peuvent emprunter un passage de trois mètres de large à travers l'acide jusqu'au trésor. Si quelqu'un tombe dans l'acide depuis cepontde fer, il subit 10d6 points de dégâts par assaut. Bien sur, si Darakothar n'a pas été détruit précédemment il les attend ici pour le combat final. (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...