Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : montagne (24)(...) Si on les embête, ils crachent un jet de salive à la figure des gens, ce qui fait rire tout le monde alentour et il se trouve toujours quelqu'un pour conclure : « Quand Chemal fâché, lui toujours faire ainsi. » Arpe : Village demontagnedans les monts Dorémi. Les habitations sont des chalets douillets. Vie demontagneclassique : Pâturages pour les vaches l'été, tout le monde à l'intérieur l'hiver. Monts Dorémi : Arides, escarpés, dangereux, froids, impossibles à traverser. Si vos joueurs ont envie d'une aventure enmontagne, utiliser la méthode Tolkien pour les dissuader : tempête de neige tôt en saison qui les force à rebrousser chemin. (...)
Ces gens mènent une vie simple et sont généralement accueillants. Cependant ils sont très superstitieux. Des formes blanches et grises descendant de lamontagneseront prises pour des fantômes et les joueurs risquent de trouver porte clause, les villageois tremblant réfugiés sous leur lit. (...)
Auberge : Il n'y a pas d'auberge, juste une taverne tenue par un vieux pêcheur avec une jambe de bois. Andy a perdu sa jambe suite à un accident enmontagne. Il a fait une mauvaise chute et sa blessure s'est envenimée. Il a fallu l'amputer. Depuis son accident, Andy ne peut plus pêcher et il n'a pas de fils qui puisse le prendre à sa charge. (...)
L'histoire qu'ils racontent tous est la suivante. Schreude était le fils cadet du chef de clan Hardi Inn'Goeur. Il a trouvé la mort enmontagneet personne n'a jamais retrouvé son corps. Cependant son fantôme est revenu hanter la demeure familiale. (...)
Leurs cavernes sont étroites et sombres et forment un labyrinthe souterrain. Le clan Inn'Donald : Le clan habite dans une partie relativement pauvre de lamontagne. Ils travaillent beaucoup la pierre et leurs habitations sont toujours des merveilles architecturales : piliers de pierre finement travaillés, meubles de marbre, etc ... Avec le clan Inn'Goeur, ce sont les gnomes qui traitent le plus avec les humains. (...)
La plupart des gnomes du clan ont une vocation d'artiste. Leurs demeures sont vastes et s'étendent sur tout un flanc demontagne. L'accès au manoir du chef de clan est libre et ouvert à tous. La réception des PJ : Le chef de clan actuel est Orlan Inn'Goeur. (...)
Il se hâtera de les rassurer en expliquant que l'esprit n'est nullement agressif et peut être aperçut, rôdant dans les couloirs sous lamontagne, principalement la nuit. Orlan, en manque de compagnie, n'aura pas trop besoin de se faire prier pour inviter les joueurs à passer la nuit au château (si ceux-ci se conduisent en gentlegnomes, cela va de soit). (...)
Celle-ci est reliée par de petits boyaux au cellier de son frère, ce qui lui permet de se nourrir très correctement en dérobant des provisions. La grotte est aussi reliée à celle menant au blurêve. Lamontagneest un véritable gruyère et Schreude a eu dix ans pour explorer les coins et recoins des vieilles galeries gnomiques. (...)
Le ciel est sans nuage et la lune éclaire doucement le sentier (signe draconique, difficulté 2, 10 points de sort, en monts, collines, nécropole, gouffre, désolation). Le chat s'engage sur un petit chemin demontagnequi monte derrière la grotte-manoir. Attention à ne pas trébucher dans le noir. Au bout de 10 min. (...)
Cependant si les personnages insistent en demandant par exemple s'il existe d'autres zones de blurêve ou quelque chose de ce genre, Schreude pourra leur parler d'un vieil ermite humain qui habite dans lamontagneet avec lequel il a discuté quelques fois et qui prétend connaître la clef des rêves. Que va faire Schreude : Schreude peut aider les personnages à préparer la peinture. (...)
Il est possible d'apercevoir de loin quelques Chamois sur des rochers ou des marmottes au bord de leur terrier. Dans le ciel planent des choucas. Le vieil ermite habite dans un petit chalet demontagneau pied d'un glacier. Il faut un peu plus d'une journée de marche pour atteindre sa demeure à partir du manoir des Inn'Goeur. (...)
Peu de gens montent jusque là-haut et le sentier est peu marqué. Le suivre sans se perdre demande des jets de Srvmontagneà -3. Il est possible de trouver une petite grotte pour la nuit à flanc de paroi. Vous êtes libres d'organiser une rencontre avec des Glous ou un Grizzal, créatures qui rodent dans les montagnes dans les grottes ou les cols. (...)
Si le joueur se retrouve possédé, il revoit les derniers instants de la vie du pauvre homme : une chute dans une crevasse et la glace qui se referme lentement, lentement, le froid, l'étouffement et une peur atroce de lamontagne, du glacier. Si le joueur triomphe de l'entité, il verra les mêmes images mais pourra s'en détacher. (...)
Son visage est ridé, mais bruni par le grand air. Il est encore très vert pour son âge. Il se promène dans lamontagneà la recherche de plantes sauvages ou simplement pour méditer. Il a avec lui un grand bâton qui ne lui sert pas simplement pour la marche mais aussi pour se défendre. (...)
Hélas, celui-ci a disparu mystérieusement 5 ans plus tard et l'ermite ne sait pas ce qu'il est devenu. Soit le garçon est mort dans lamontagne, soit il a été emporté par une déchirure. Si les joueurs racontent leur rencontre avec le cadavre dans la glace, le vieil ermite se rendra sur place et pourra hélas confirmer qu'il s'agit bien de son apprenti. (...)
» Par contre si les joueurs révèlent leur motivation pour la recherche de la chimère et si ils se montrent somme toute des gens sympathiques et raisonnables (c'est à dire, ne sont pas tout le temps à l'embêter), l'ermite cédera peut être son secret sur la clef des rêves : une vieille chimère nommée Fandramirfalanmadir habite dans lamontagne, sur le glacier, dans une caverne de glace. Cependant elle déteste être dérangée. L'ermite insiste beaucoup là dessus avec un regard appuyé vers les joueurs. (...)
Le vieil ermite finira heureusement par céder aux demandes des joueurs et à leur indiquer le chemin de la caverne. Celle-ci est une grotte creusée dans la glace, plus haut dans lamontagne. Il y a deux manière d'y accéder : par le glacier, par lamontagne. L'ermite pourra expliquer les deux passages à un joueur s'y connaissant un peu en Srvmontagne(niveau 0 minimum). Attention, dans un rayon de 3 kilomètres autour de la chimère, le haut-rêve ne fonctionne pas. La cabane de l'ermite se trouve non loin de cette limite, cela signifie que pour la dernière partie du voyage, les joueurs devront se passer de haut-rêve. (...)
Afin de pouvoir marcher sur la glace, il est recommandé que les PJ se procure de la Cramponnade (Int Botanique à -4 pour la reconnaître, Int srv glace à 0 ou Srv mont à -6 suffit pour savoir qu'un truc pareil existe et son utilité) : une espèce de mousse grise qui pousse par grandes plaques sur les rochers demontagne, à l'abri de la lumière (plante rare -4). Elle est très solide, difficile à détacher du rocher, mais a également des propriétés antidérapantes très utiles. (...)
Les piolets, les bâtons cloutés et la mousse donnent des bonus aux jets d'agilité. Il faut environ 2 heures pour atteindre la grotte. Par lamontagne: Une corde est également utile pour passer par lamontagne. Il faut escalader des parois rocheuses de plus en plus difficiles 30m à -2, 20m à -4, 10m à -6 avant de pouvoir descendre en toute sécurité sur le glacier, non loin de l'ouverture béante de la grotte de glace. La personne qui monte en tête doit faire très attention : un échec total signifie une chute sans doute fatale. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...