Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : physiques (22)(...) Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus : Dégâts : De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâtsphysiquesdu Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d'Argent du Cocher) Technique spéciale : Lorsqu'il utilise une technique spéciale nécessitant l'arme, le Chevalier dépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). (...)
Quand le personnage parvient à se défendre avec succès contre une attaque, son adversaire encaisse ses Dégâtsphysiques. Cette particularité coûte 9 PA. • Résistance spécifique : L'Armure a été faite de façon à diminuer les dommages issus d'un type particulier d'attaque. (...)
Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 - Dégâtsphysiques: (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure = 67 - Dégâts psychiques : (8 x 253) / 10 = 202 - Résistance psychique : (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure = 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte son Armure et que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. (...)
Exemple 1 :Pour Aethys, j'ai déjà décidé qu'il aurait une attaque et une défense physique, et une attaque psychique. Ses deux techniquesphysiquesutiliseront les plumes de Bronze de son armure. - Son attaque physique consistera en la projection de myriades de plumes tranchantes sur son adversaire, - Sa défense physique lui permettre de se protéger derrière une spirale de plumes, - Son attaque psychique lui servira à annihiler toutes pensées agressives dans l'esprit de son adversaire. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, la Colère du Dragon, le Cercle de Défense sont toutes des techniquesphysiques) •Psychique :Une technique est dite psychique quand elle s'en prend à l'esprit de l'adversaire, ou permet de protéger le sien d'une agression mentale. Elle peut avoir des effetsphysiques, mais ceux-ci passent forcément par l'esprit. (exemple : l'Illusion du Phénix est un technique psychique qui agit sur l'esprit de l'adversaire, mais également sur son corps, celui-ci prenant des dégâts à cause de la violence de l'illusion engendrée) • Attaque :Une attaque est une technique offensive dirigée contre un adversaire. (...)
JET : Pour lancer une technique, le personnage doit effectuer un jet impliquant la compétence Technique spéciale. Les techniquesphysiquesd'attaque pourront utiliser un des trois Attributsphysiques. Les techniquesphysiquesde défense pourront utiliser un des trois Attributsphysiques. Les techniques psychiques, qu'elles soient de défense ou d'attaque, utilisent toujours l'Attribut Psychisme. (voir exemple 4). Exemple 4 :Pour lancer la Pluie de Plumes,Aethys fait un jet d'Agilité + Technique spéciale. (...)
EFFETS : Il s'agit de comment la technique s'utilise et agit concrètement. Une simple attaque physique consistera en général en une multiplication des Dégâtsphysiquesdu Chevalier, tandis qu'une simple défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. (...)
Par exemple, en termes de jeu, il n'y a pas de différences entre la Colère du Dragon et les Ailes du Phénix : il s'agit de deux attaquesphysiquesmultipliant les Dégâts du Chevalier qui les utilise. Toutefois, alors que la Colère du Dragon est une vague d'énergie projetée par un coup de poing de Shiryu, les Ailes du Phénix sont un puissant souffle brûlant déclenché par Ikki. (...)
Voici un ensemble de règles, forcément non exhaustives, vous permettant de déterminer le coût d'une technique spéciale. MULTIPLICATION DES DEGATSPHYSIQUES: La base pour une attaque est de multiplier les Dégâtsphysiquesdu Chevalier qui l'utilise, afin de porter un coup puissant à son adversaire. Une telle technique coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur des Dégâts) x 15%. (...)
Ainsi, une attaque multipliant les Dégâts par 3 coûtera 45% des points de Cosmos à lancer. (Exemple : la Colère du Dragon est une attaque basique mais puissante ; elle multiplie les Dégâtsphysiquesde Shiryu par 5, et coûte donc 75% de ses points de Cosmos) NB : Porter une attaque simple infligeant des dommages égaux aux Dégâtsphysiques(x 1 donc) du Chevalier ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que ces dommages. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE : Une défense simple peut consister en une multiplication de la Résistance physique du Chevalier, pour se prémunir d'une attaque dangereuse. (...)
• Imposer un malus par une technique physique coûte (malus imposé) x 5%. (exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire un malus à ses actionsphysiquesde 5, ce qui lui coûte 25% de ses points de Cosmos) • Imposer un malus par une technique psychique coûte (malus imposé) x 10%. (...)
• Ouvrir la faille : Le personnage doit effectuer un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 100 (la réalité a ses lois qu'il est difficile de briser ainsi). Il ajoute à la MR obtenue un dixième de ses Dégâtsphysiquespour obtenir sa MR totale. • Résister à l'attraction dimensionnelle : Le personnage qui tente de résister doit effectuer un jet de Vigueur + Concentration contre une difficulté de 35. (...)
Le sixième sens ne peut être retiré que par une technique psychique. A chaque fois que le personnage utilise sa technique pour retirer un des cinq sensphysiquesde sa victime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actionsphysiqueségal à son niveau dans l'Attribut Perception et échoue automatiquement à tous les jets impliquant le sens retiré. Le malus est cumulatif, un individu ayant perdu trois sens souffrant alors d'un malus égal à (Perception x 3). (...)
La victime d'une telle technique recouvre ses sens progressivement, en (20 - Vigueur) jours pour les sensphysiqueset (30 - Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ. Un personnage maîtrisant le Septième Sens, de Rang 7 donc, ne souffre que du tiers des malus indiqués et peut encore agir même privé de son sixième sens. (...)
Il peut arriver qu'une personne se voyant priver de ses sens un à un se serve de ce fait pour effleurer le Septième Sens, le seul auquel elle peut encore se raccrocher. Lorsqu'un personnage perd au moins ses cinq sensphysiques, il effectue un jet de Psychisme (sans malus) contre une difficulté de 50 ou 75 s'il a perdu également le sixième sens. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...