Sorts
sur Maëlkavian
Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines ...Contient : physiques (26)(...) Les sorts sont de deux types (M)ana soit (P)hysique. Les sorts mana affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux etphysiquesd'une manière magique et spirituelle à laquelle les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que grâce à la force de leur Volonté. Les sortsphysiquesciblent directement le corps : la résistance repose sur l'attribut Constitution de la cible. (...)
Sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés sonPhysiques. Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut êtres inférieurs à 1. LES CARACTERISTIQUES DES SORTS : Type : Physique ou Mana. Portée : Champ De Vision, Toucher, cible Volontaires, Sort de Zone. Dommage :Physiquesou Etourdissants. Durée : Instantanée, Maintenu ou Permanent. Valeur de Drain : Puissance. (...)
Les sorts de Combat directs canalisent de l'énergie destructrice directement au plus profond de la cible, l'affectant de l'intérieur et contournant ainsi ses protections. Ce sont des tests opposés, Magie + Lancement de sorts contre la CONstitution pour les sortsphysiquesou Volonté pour les sorts Mana. Le lanceur a besoin d'au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. (...)
Si le sort touche, la cible résiste avec Constitution + la moitié de l'armure Impact (+ Contresort, si disponible), chaque succès réduisant la Valeur de dommages. Si la VD modifiée n'est pas supérieure à l'armure modifiée, les Dommagesphysiquessont convertis en Dommages étourdissants. Effets élémentaires : de nombreux sorts de Combat indirects utilisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Feu, les dommages d'Electricité, etc. (...)
Boule de force (Direct, Effet de zone) : Type : P - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Durée : I - VD:(P/2) +3 Ces sorts canalisent une énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommagesphysiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes qu'inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. (...)
Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Dommages : P - Dure I - VD:(P/2) +2 Toucher mortel, Eclair mana et Boule mana canalise toute l'énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommagesphysiques. En tant que sorts mana, ils n'affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la Volonté. (...)
5 et + Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir des informations dont la cible peut ne pas être consciente, comme de bizarreries psychologiques ou des souvenirs enfouis. SORTS DE SANTE : Les sorts de Santé peuvent soigner les blessuresphysiques, guérir les maladies comme les infliger, neutraliser des poisons ou imiter leurs effets. Aucune technique connue de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants ou guérir des problèmes psychologiques. (...)
Résistance â la douleur : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Valeur de Dommages) -4 Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de Dommagesphysiquesou étourdissants. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de condition du sujet. (...)
Soins : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Valeur de Dommages) -2 Soins répare les blessuresphysiques. Il soigne un nombre de cases de Dommagesphysiqueséquivalent au nombre de succès obtenus lors du Test de Lancement de sorts. Les succès peuvent aussi être utilisées pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent : chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un Tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur). (...)
Stabilisation : Type : M - Portée : T - Durée : P - VD : (Surplus de dommages) -2 Lorsqu'il est appliqué à un personnage dont le compteur de Dommagesphysiquesest rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du personnage et l'empêche de mourir. (...)
S'il est réussi, le sort empêche le personnage d'encaisser davantage de dommage à cause du Surplus de Dommagesphysiques. SORTS D'ILLUSION : Aussi réalistes soient-ils, les sorts d'Illusion ne causent jamais directement de blessures permanentes. (...)
Certaines illusions mana affectent directement les sens la cible, d'autres affectent les sens de quiconque perçoit le résultat du sort (bien que le lanceur du sort ne soit pas affecté par son propre sort). Illusionsphysiques: les sorts d'Illusionphysiquescréent de véritables images ou altèrent des propriétésphysiques, comme la lumière ou le son. Les illusionsphysiquessont efficaces contre les systèmes technologiques, à condition que le lanceur obtienne assez de succès pour atteindre le seuil de Résistance d'objet. On résiste aux sorts d'Illusion physique avec Intuition + (le cas échéant) Contresort. L'observateur doit générer plus de succès que le lanceur de sort pour réaliser que l'illusion n'est pas réel. (...)
Le sujet prend une apparence différente (de taille et corpulence similaire) choisie par le lanceur. Le sort altère la voix, l'odeur et les autres caractéristiquesphysiquesdu sujet. Pour percer le déguisement, il est impératif de résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. (...)
Nombre de sorts de Manipulation ont un seuil : il s'agit du nombre de succès au Test de Magie + Lancement de sorts nécessaire pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l'esprit, les Manipulationsphysiquesaffectent les formesphysiqueset les Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière, la température, la gravité, etc. Manipulations mentales : pour les sorts de Manipulation mentale, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. (...)
Armure (Physique) : Type : P - Portée : CDV - Durée : M - VD : (P/2) +3 Ce sort crée un champ miroitant d'énergie magique autour du sujet qui le protège contre les Dommagesphysiques. Il procure au sujet une Armure d'Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) égale au nombre de succès obtenus. (...)
Barrière mana (Environnementale, Effet de zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +1 Barrière mana crée une barrière invisible d'énergie magique d'une Puissance égale aux succès excédentaires obtenus. Cette barrière ne bloque ni les êtres vivants, ni les objetsphysiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les sorts. Toute cible d'un sort située de l'autre côté de la Barrière mana reçoit un bonus égal à la Puissance de la barrière. (...)
Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur physique standard et les attaques au travers ont un malus de visibilité de -1. La barrière ne gêne pas les sorts. La barrière peut être détruite par des attaquesphysiques, mais tant quelle est maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de l'indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. (...)
Contrôle des Foules (Mentale, Effet de Zone) : Type : M - Portée : CDV (Z) - Durée : M - VD : (P/2) +2 Le lanceur de ce sort contrôle les actionsphysiquesd'une cible comme un marionnettiste tire les ficelles de sa poupée, la conscience de la victime n'est pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. (...)
Le sort inflige à chaque Tour de combat 2 cases de Dommages étourdissants auquel on résiste avec Réaction + Armure d'Impact) à tous ceux qui se trouvent dans la zone, et qui se prennent des débris volants. Poltergeist peut infliger davantage de dommages dans des endroits encombrés, voire des Dommagesphysiquessi le meneur de jeu estime que les objets en question sont suffisamment dangereux (débris de verre et clous, par exemple). (...)