Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : physiques (24)(...) Cela demande une action complexe de concentration et un test de sorcellerie (ou de la concentration Formation de liensphysiques) avec un SR égal à la compétence sorcellerie du magicien observé. La compétence utilisée pour identifier la signature est modifier de +1 par grade d'initiation. (...)
Si un groupe magique admet un adepte physique alors qu'il y a d'autres types de magiciens, le SR pour créer un contact astral est augmenté de 2, sauf s'il possède la vision astrale. Cette pénalité ne s'applique pas si le groupe ne possède que des adeptesphysiques. INITIATION. EPREUVES. Les épreuves des adeptesphysiquessont légèrement différentes de celles des autres magiciens. Acte : Tous les adeptesphysiquespeuvent passer cette épreuve, et souvent le groupe magique le demande plusieurs fois. Quand un adepte subit cette épreuve il ne gagne pas de point de karma. Ascétisme : Cette épreuve est peu répandue parmi les adeptephysiques, les seuls à la subir sont ceux peu orientés vers le développement physique : les mystiques et les chasseurs de fantômes. L'attribut réduit ne peut pas bénéficier des pouvoirs d'augmentation des attributsphysiques. Geas : Ce geas affecte un (ou plus) pouvoir existant de l'adepte dont le coût total est égal à 0,5 point. (...)
Cela n'affecte pas le coût initial du pouvoir et ce geas ne peut pas être enlevé par une initiation future. Ce geas limite les pouvoirs et les compétences magiques des mages-physiques. Méditation : Cette épreuve est peu utilisée par les adeptes se focalisant sur le développement physique. (...)
Voeux : Souvent utilisé par les groupes secrets tel que le Oni-do ninja et les Paladins de Tir Tairngire. Vision : Seuls les adeptesphysiqueschamans peuvent subir cette épreuve. Généralement l'adepte doit méditer et jeûner dans la solitude et dans l'environnement favoris de son totem pendant un nombre de jours égal au grade d'initiation désiré plus un. (...)
Pour cela il doit immédiatement pouvoir payer la différence de coût en points de Magie. Un adepte physique chaman ne peut pas enlever de geas de son totem. METAMAGIE. Les adeptesphysiquesinitié peuvent utiliser les pouvoirs de camouflage et d'orientation. Ceux possédant la vision astrale peuvent essayer de démasquer un camouflage normalement et de plus il ont une réserve astrale égale à leur grade d'initiation. Cette réserve est utilisable pour les tests astraux. CAMOUFLAGE. Tous les adeptesphysiquespeuvent camoufler leur aura afin de paraître comme des non initié ou des non magiciens. Ils peuvent aussi masquer des focus et pénétrer des barrages atténués. (...)
Les compétences souvent utilisées pour l'orientation sont : chant, danse, kata (séquences formelles de techniques d'arts martiaux), kiai (cri), kuji-kiri (lents mouvements des mains utilisés par les ninjas) et méditation. FOCUS. Les adeptesphysiquespeuvent utiliser les focus d'armes et d'orientation. EVASION (nouvelle compétence). Cette compétence est un concentration de Athlétisme. (...)
Un test raté indique que le prisonnier ne peut pas s'évader; il pourra essayer après que le temps de base se soit écoulé. Les adeptesphysiquespossédant le pouvoir Résistance à la Douleur peuvent diminuer le SR du niveau de blessure auquel ils peuvent résister, cela leur permet de se déboîter les articulations et donc de s'évade plus facilement. (...)
Il est possible d'enlever la charge astrale en réussissant un test de dissipation avec un SR égal à la puissance de l'attaque et avec un drain égal à son code de dommage. Des adeptesphysiquesassassins peuvent avec ce pouvoir et Mains Mortelles tuer discrètement, la victime succombera alors que l'assassin sera loin. (...)
Il faut une action automatique pour arrêter ce pouvoir. Il ne peut être activé et désactivé dans la même phase de combat. SENSPHYSIQUESAMELIORES. Coût : 0,25 par amélioration. Ce pouvoir est décrit dans les règles de bases de Shadowrun2 (p. (...)
Goût Amélioré : L'adepte peut reconnaître les ingrédient de sa nourriture ou boisson. Un test de perception réussi permet, à un personnage possédant la compétence Chimie (ou SciencesPhysiques), d'identifier des poisons ou drogues contenus dans l'aliment. Un personnage ayant la compétence de Survie peut, après un test de perception (3) réussi, savoir si une eau est pure ou non. (...)
Les attaques depuis le plan astral infligent des dommages au Loa ; les dommages mortels le bannissent mais laissent la monture saine et sauve. Les dommagesphysiques(sortsphysiqueslancés depuis l'espace astral inclus) affectent le corps du hougan. Dans l'espace astral, l'aura du hougan est immergée dans la présence du Loa. DEMONTER. (...)
GRIMOIRE DES RUES. EFFETS ELEMENTAIRES. Comme ceux décrits dans le Grimoire II, ils n'apparaissent qu'avec les sortsphysiques. Pour plus de précision voir le Grimoire II. LUMIERE. Dégâts principaux : La cible est éblouie (Table de visibilité p. (...)
FUMEE. Dégâts principaux : elle fait suffoquer la cible et lui inflige des dommages étourdissants, voirphysiquessi l'exposition se prolonge. Si le sort est créé dans une zone occupée par un élémentaire de l'air, il n'a pas d'effet. (...)
La cible devient inconsciente et le corps du magicien tombe en transe. Le magicien peut utiliser les compétencesphysiquesde la cible à +2; il peut utiliser ses propres compétences mentales mais ne peut lancer de sort. (...)
Dévie une attaque par projectile contre la cible. Chaques 2 succès donnent 1 dé de réserve de combat supplémentaire contre les attaquesphysiquesdistantes. Ces dés doivent êtres utilisés pour résister aux dégâts. Ce sort est inefficace contre les armes laser et les sorts (mêmesphysiques). Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : Toucher Durée : Maintenue. ESCALADE. (...)
Certains ont même la capacité de conjurer, mais c'est rare. Les psionics évitent de lancer des sortsphysiques, ils préfèrent les sorts mana (" c'est le pouvoir de l'esprit qui se manifeste "). Tous les psionics utilisent la magie avec des geasa. (...)
Si le MJ permet à un joueur de créer sa propre tradition, celui-ci doit utiliser les traditions publiées comme modèle pour les capacités de base de sa tradition; celle-ci ne doit pas permettre des choses que les autres n'offrent pas. MAGESPHYSIQUES. Seulement comme PNJ. Ils utilisent la priorité A pour la magie pendant la création du personnage. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...