Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : victime (9)(...) De même, une attaque empoisonnée comme l'Aiguille écarlate du Chevalier du Scorpion peut rester active plusieurs action et faire perdre des points de vie à savictimeainsi. Une technique de défense peut faire durer ses effets, c'est le cas le plus courant même si certaines techniques de défense sont ponctuelles et ne peuvent durer ; elles doivent être relancées à chaque attaque à contrer. (...)
IMPOSER UN MALUS AUX ACTIONS DE L'ADVERSAIRE : Parfois, une technique emprisonne un adversaire en entravant son corps ou son esprit afin de l'empêcher d'agir. Cet effet se traduit par des malus infligés aux actions de lavictimede ces techniques. Un malus agit pendant une action puis un nombre d'actions déterminé par l'achat de la possibilité de faire durer les effets d'une technique (voir ci-dessus) . (...)
(exemple : le Koliso de Hyoga impose à son adversaire un malus à ses actions physiques de 5, ce qui lui coûte 25% de ses points de Cosmos) • Imposer un malus par une technique psychique coûte (malus imposé) x 10%. (exemple : l'Illusion du Phénix impose un malus de 4 à savictime, ce qui coûte 40% des points de Cosmos) • Imposer un malus simple coûte (malus imposé) x 2% points de Cosmos pour une technique physique et (malus imposé) x 5% pour une technique psychique. (...)
Une fois son adversaire emprisonné, le personnage peut lui infliger des dégâts en le comprimant ou en le projetant. Il appliquera alors des dommage égaux à ses Dégâts psychiques mais lavictimey résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individu compte comme une utilisation de la télékinésie, chaque action durant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des dommages à savictimeégalement. • Attaquer à distance : Le personnage peut projeter sa force télékinésique comme un coup de poing. (...)
Le sixième sens ne peut être retiré que par une technique psychique. A chaque fois que le personnage utilise sa technique pour retirer un des cinq sens physiques de savictime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions physiques égal à son niveau dans l'Attribut Perception et échoue automatiquement à tous les jets impliquant le sens retiré. (...)
Le malus est cumulatif, un individu ayant perdu trois sens souffrant alors d'un malus égal à (Perception x 3). Si le personnage utilise sa technique pour retirer le sixième sens, le sens psychique, à savictime, celle-ci souffre alors d'un malus à toutes ses actions psychiques égal à son niveau dans l'Attribut Psychisme et échoue automatiquement à tous les jets impliquant son esprit. (...)
A moins qu'il n'ait le Septième Sens, cela signifie que le personnage tombe dans un coma de mort cérébrale. Lavictimed'une telle technique recouvre ses sens progressivement, en (20 - Vigueur) jours pour les sens physiques et (30 - Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ. (...)
Il existe généralement deux types d'illusions : • Les illusions « internes » : L'attaquant projette une illusion dans l'esprit de sa cible, qui assiste alors à une scène décrite par l'auteur de l'illusion. Que le but de cette illusion soit d'imposer des malus à savictimeou de lui infliger des dommages (par atteinte nerveuse), elle est traitée comme une technique d'attaque psychique. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...