Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : dernier (13)(...) Le Discours du Maître des Lieux : nan, trop pompeux... Au lecteur, très humblement : nan, trop larbin... ch'uis pas Igor non plus... Petit mot de l'auteur du jeu : Je suis fier de pouvoir vous présenter mondernier-né inspiré de cette magnifique bande dessinée qu'est « De Cape et de Crocs ». Vous tenez entre vos mains la deuxième édition de ce jeu. (...)
Un barbare utilisant une Attaque Tournoyante pour attaquer trois adversaires ne jette qu'un dé joker. Il pourrait toutefois remplacer par cederniern'importe lequel de ses jets d'attaque. Les bons points : Le Verbe et l'Epée offre aux joueurs et MS un peu de contrôle sur les sombres caprices du destin. (...)
Les crimes ne sont pas annuables de cette manière ! 9 - L'Ermite : Le joueur peut poser une question concernant le jeu au MS. Cedernierest forcé d'y répondre honnêtement, par oui ou par non. 10 - La Roue : Le joueur est incapable de courir pendant une scène entière. (...)
Le poids de l'arme principale doit être strictement inférieur à 5 et celui de l'arme secondaire ne doit pas dépasser 1. Si toutefois la force du bretteur devient surhumaine (D12+), cedernierpourra porter une arme dont le poids est strictement inférieur à 10 à la main principale et une arme dont le poids est strictement inférieur à 5 dans l'autre main. (...)
A dire vrai, les animaux sont tellement courants sur terre que plus personne ne fait réellement attention à eux. Les joueurs peuvent choisir d'être humain (de n'importe quelle ethnie) ou animal. Dans cederniercas, les règles sont précisées à l'acte IV, scène 3. Les Traits : Sous ce mot, on regroupe à la fois les attributs et les compétences. (...)
- Equipement, ou comment faire son shopping au XVII° siècle Pour parfaire votre personnage et lui donner lederniercoup de pinceau, pensez à lui offrir le meilleur équipement ! Plumes, papiers, armes, lanternes, vêtements de rechange, monture, propriétés foncière dans un paradis fiscal, rien n'est trop beau quand on aime son personnage ! (...)
La séduction se fait habituellement étape par étape, histoire de conquérir peu à peu le coeur de l'élu(e). Verve : Nous arrivons maintenant audernieret au plus brillant des arts oratoires. Loin de la rhétorique, de la théologie ou de l'éloquence, la verve est l'art de déclamer de grandes tirades haineuses ou amoureuses, de plonger un nom dans l'infamie ou le faire monter jusqu'aux cieux, de pouvoir parler aux rois comme aux gueux. (...)
Quatrième mouvement : l'Empire Ottoman. En Turquie, l'empire ottoman est toujours puissant et fait toujours peur. Lederniersiège de vienne est repoussé grâce aux armées de la Pologne. La campagne est pauvre et, même dans les villes, le commerce importe plus qu'il n'exporte. (...)
Langue de Vipère : Rang : Aguerri PT : 5 Durée : 1 round Effet : au cours d'un dialogue, le personnage peut faire en sorte que son interlocuteur paraisse mal à l'aise et gêné. Cedernierfait son jet de rhétorique avec un niveau de dé en moins. Tribun : Rang : Vétéran PT : 8 Durée : le temps du discours Effet : Cette technique ne fonctionne que lorsque le personnage parle à une foule d'au moins 50 personne. (...)
Allah te guide : Rang : Aguerri PT : 4 Durée : un round Effet : Le personnage peut encourager un croyant musulman en pleine épreuve (qu'elle soit intellectuelle ou physique, combat ou recherche). Cederniergagne +2 à tous ses jets au prochain tour. Le personnage doit pouvoir parler et chanter pour activer cette technique et le bénéficiaire doit impérativement être musulman. (...)
Botte du Cyclope : Rang : Vétéran PT : 8 Durée : 1 round Effet : La botte du cyclope est une passe en trois coups se finissant en coup d'estoc en plein front. Le joueur peut attaquer trois fois à ce tour et lederniercoup est considéré comme ayant 3 degrés. La Feinte du Coeur de France : Rang : Héroïque PT : 10 Durée : 2 round Effet : Attaque la plus meurtrière de l'école des Cadets, c'est une passe en 2 temps d'une très grande difficulté. (...)
Encercler la proie : Rang : Aguerri PT : 3 (en début de duel) Durée : le temps du duel Effet : Cette technique permet, en tournant sans cesse autour de l'adversaire, de l'empêcher de fuir. Si cederniertente quand même de quitter le combat, il recevra non pas une mais deux attaques gratuites de la part du personnage, dont une se fait avec un degré gratuit. (...)
Retour à l'envoyeur : Rang : Aguerri PT : 3 Durée : un round Effet : Lorsque un adversaire échoue un jet d'escrime contre le personnage, cedernierpeut en profiter pour faire un jet d'Agilité. Sur un degré, le personnage déséquilibre son adversaire en l'agrippant par la manche. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...