L'Empire en Guerre
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Contient : arc (17)(...) CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaire) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations :arc(portée 24/48/250, FE 3), épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous des fourrures de loup, outre, bourse (2D6 pistoles et 3D6 sous). (...)
6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous une fourrure de loup,arc, outre, bourse (2D6 pistoles, 3D6 sous). BARON REINHARDT VON KUTENHOLZ , meneur des Fils d'Ulric (sergent mercenaire) : Aide de camp d'Helmut Todbringer, ce jeune noble originaire de la ville du Middenland du même nom, est un prêtre d'Ulric fanatique. (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool, Signes secrets (Main Pourpre). Dotations : épée, chemise de maille (1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout),arc, bourse (18 CO, 10 / 6). 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) : Compétences : Camouflage (rural), Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Langage secret (jargon des batailles), Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux. (...)
A ce moment là, il a rencontré un homme du nom de Karl Meier (Frère Karl) qui l'a aidé à surmonter sa dépendance en lui montrant le chemin de la droiture. Udo était l'un de ces quatre hommes à qui Karl a enseigné le secret de la VoieArc-en-ciel. L'une des tâches d'Udo consistait à écouter les didatribes d'un agitateur nommé Mayer Gauss sur la Ruckusplatz, près de l'Université. (...)
GABRIEL HALDER , KURT HALDER et REINER BAUM , Marins Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie, Manoeuvres nautiques (Reiner seulement) Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée,arc(P24/48/250, FE3) et flèches, 6 CO 20 pa. Les conséquences de la guerre : Le tableau suivant reprend les évènements ayant lieu dans l'Empire pendant que les PJ s'acquittent de leur dernière tâche au service de l'Empereur et du pays tout entier. (...)
Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, 12 CO 10/- 12 Pirates : Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée,arc(P24/48/250, FE 3) et flèches, 3 CO 10/-. En fuite : Après avoir été vu par les PJ au rassemblement de la Main Pourpre, le capitaine Erwin von Mülherberg savait qu'il ne pouvait rester plus longtemps dans les murs de la capitale impériale. (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc),arc(P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :arc, dague, épée, 20 flèches, outre, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : gilet de cuir (1 corps / bras), peau de loup (1 tête). (...)
~ PIONNIERS (vagabonds) ~ Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Marchandage, Orientation, Perception, Survie. Talents : Camouflage rural, Grand voyageur. Dotations :arc, 15 flèches, hache. Armure : aucune. Talagraad : ~ AIGREFIN (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations :arccourt, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. Armure : chemise de maille et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
~ 6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaire ) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Marchandage, Perception. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :arc, bouclier, dague, épée, 20 flèches, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : armure de cuir complète et fourrure de loup (1 partout). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations :arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). Armure : armure de mailles complètes (3 partout). (...)
~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue. Dotations :arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte,Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. (...)
~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation, Résistance à l'alcool. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations : épée,arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. Armure : Veste de cuir (1 corps / bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups puissants, Rechargement rapide. Dotations : épée,arc, 20 flèches, pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (soldat) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement, Force accrue. Dotations : épée, dague,arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...