L'Empire en Guerre
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Contient : maîtrise (54), maîtrisé(...) Si les PJ produisent la preuve de l'implication du chancelier, ils remarqueront avec un test d' Observation réussi (Réflexes éclairs +10) [WJRF2 : test de Perception ] un éclair de surprise dans les yeux du faux prêtre avant qu'il ne se reprenne. Les PJ peuvent utiliser cette réaction pour faire craquer Dieter (FM -30 ou -40 si l'interrogateurmaîtriseTorture ) et lui faire avouer tout ce qu'il sait. Que les PJ kidnappent ou non Dieter, le chancelier passera à l'action dans la nuit du 6 Sommerzeit. (...)
5 S'ils ont atteint la demeure de Fokker avant les Templiers du Coeur Ardent. 5 Pour avoir espionné la conversation des conspirateurs sigmarites. 5 Pour avoirmaîtriséles conspirateurs. 10 Pour avoir obtenu d'eux des informations. 20 Pour avoir empêché la foule d'incendier la chapelle d'Ulric et d'en pendre les occupants. (...)
~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant,Maîtrise(armes d'escrime, armes de parade), Orateur né. Dotations : chaîne en or (38 co), épée de qualité exceptionnelle, main-gauche, 83 co, 34 pa. (...)
~ GARDES DU CORPS DU COMTE (gardes-du-corps) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né,Maîtrise(armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage urbain, Code de la rue, Combattante virevoltante, Connaissance des pièges, Coups assommants, Eloquence, Fuite, Grande voyageuse, Imitation, Intrigante, Linguistique,Maîtrise(armes de jet, armes de parade), Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : Amulette de Cuivre Trois Fois Béni, brise-lame, Dague des Duellistes, fiole de venin de scorpion vert. (...)
On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,Maîtrise(armes lourdes), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, épée à deux mains, 33 co, 28 pa. (...)
~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants,Maîtrise(armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. (...)
Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Adresse au tir,Maîtrise(armes à feu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). (...)
~ MARKUS STAUDIGER (sergent, ex-milicien) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (forgeron), Perception +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte,Maîtrise(armes à deux mains), Réflexes éclairs. Dotations : bouclier, dague, épée, gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s). (...)
~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte,Maîtrise(armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. Dotations : épée, gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). (...)
Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles,Maîtrise(armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles,Maîtrise(armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Elu du Chaos, Fuite,Maîtrise(armes lourdes), Menaçant, Sens de l'orientation. Dotations : épée. Armure : chemise de mailles (3 corps/bras). (...)
~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Fuite,Maîtrise(armes à deux mains), Sens de l'orientation. Dotations : arme simple, vêtements usés. Armure : aucune. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine),Maîtrise(Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. (...)
Talents : Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique,Maîtrise(armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles,Maîtrise(arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né,Maîtrise(armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil, épée, symbole sacré de Sigmar. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Connaissance des pièges, Dur à cuire, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique,Maîtrise(armes de jet), Réflexes éclairs, Sixième sens, Sociable, Résistance accrue. Dotations : 3 couteaux de lancer, matériel de déguisement, rapière, outils de crochetage de qualité exceptionnelle. (...)
Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur,Maîtrise(armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Résistance à l'alcool. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant,Maîtrise(armes d'escrime), Résistance accrue. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). (...)
~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Course à pied, Dur à cuire, Force accrue, Fuite,Maîtrise(Explosifs), Réflexes éclairs, Sangfroid. Folie : Pyromane. Equipement : épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette. (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né,Maîtrise(Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement,Maîtrise(Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement,Maîtrise(Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. (...)
~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Résistance à l'alcool, Torture. Talents : Lutte,Maîtrise(Armes paralysantes), Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons. (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte,Maîtrise(Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Mort dans la Drakwald : ~ GURG , CHEF HOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants,Maîtrise(Armes à deux mains), Menaçant, Sens aiguisés, Silencieux comme les animaux des bois. Dotations : pioche de guerre naine d'excellente qualité. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Etiquette, Guerrier né, Menaçant, Lutte,Maîtrise(Armes de cavalerie, Fléaux), Robuste, Sur ses gardes. Dotations : épée, morgenstern, bouclier. (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né,Maîtrise(Armes d'escrime), Resistance Aux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. (...)
Le navire abandonné : ~ MUTANTS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (Cuisine, Fermier), Natation, Soins des animaux. Talents : Camouflage rural, Fuite,Maîtrise(Armes de jet). Dotations : arme à 1 main, vêtements usés. Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2: Bras gauche tentaculaire (-30% aux tests de manipulation, +5% aux tests de prise). (...)
Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur,Maîtrise(Armes d'escrime), Parade éclair, Resistance aux maladies, Sur ses gardes. ~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%, Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents : Force accrue,Maîtrise(Armes paralysantes), Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. (...)
~ SERGENT RICHARD MUNSTERBERG (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement,Maîtrise(Armes à deux mains), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de mailles complète (3 partout). (...)
~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement,Maîtrise(Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie , Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement,Maîtrise(Armes à feu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier. (...)
~ SENECHAL DU CHATEAU SCHLOSS (noble, ex-intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (Droit, Généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation, Fouille, Langue (Breton, Reikspiel +10%), Lire / écrire, Marchandage, Métier (Musicien), Perception +10%. Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant,Maîtrise(armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. Dotations : vêtements d'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur,Maîtrise(armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte,Maîtrise(Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Sur ses gardes. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur,Maîtrise(Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...