L'Empire en Guerre
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Contient : sacré (29)(...) 18 SIGMARZEIT Les PJ arrivent à l'auberge-relais de Grand-Père Chêne, au nord de Malstedt, en fin d'après-midi. Joursacréet célébrations pour le culte de Sigmar. Le Grand Théogone dirige une procession autour des murs de la cité d'Altdorf en l'honneur de la divinité patronale de l'Empire. (...)
Il marque un sentier menant à travers la forêt épaisse jusqu'au sanctuaire du Rocher Scintillant, un lieusacrépour le culte de Sigmar comme pour celui d'Ulric. Gravés dans la pierre, les symboles d'Ulric (sur la face nord) et de Sigmar (regravés sur la face sud), ont été couverts de matière fécale. (...)
Si on lui en laisse le loisir, le capitaine donnera spontanément son opinion, qui est que les deux hommes ont failli à leurs devoirsacréet qu'ils seront remis aux mains de l'Inquisition, jusqu'à ce qu'il soit décidé du châtiment approprié. (...)
Si les PJ ont un besoin pressant d'informations, les Gladiateurs (établissement organisant des combats d'arène) ou le MarteauSacréde Sigmar (un bouge infâme) seraient de meilleurs choix, quoique plus dangereux. Les barmans des établissements sus-mentionnés (ou leur propriétaire, dans le cas de salles de combats ou de jeu) sont les meilleurs intermédiaires pour arranger une rencontre, bien qu'ils ne fassent pas cela gratuitement. (...)
Un prêtre sigmarite sans sa tenue a rencontré un agitateur local à la taverne de la Grenouille Sautillante, près de l'Université, la nuit après l'explosion. Le MarteauSacréde Sigmar. Indépendant (soutenu par Vesper Klasst). Un individu aux yeux hagards, aliéné par la drogue. (...)
Cinq pièces facilement gagnées : Udo Schwimmer était un soulard du coin qui fréquentait le secteur autour du dangereux MarteauSacréde Sigmar dans la rue des Cent Tavernes, jusqu'à il y a environ quatre semaines. A ce moment là, il a rencontré un homme du nom de Karl Meier (Frère Karl) qui l'a aidé à surmonter sa dépendance en lui montrant le chemin de la droiture. (...)
Le cultiste décrira également comment fonctionne le système de communications décrit ci-dessus. Il essayera de faire croire aux PJ que la réunion aura lieu au MarteauSacréde Sigmar. S'il est soumis à un peu plus de tension (entendez douleur), le cultiste admettra que la réunion n'aura pas lieu à cet endroit, mais à l'auberge du Batelier. (...)
C'est exactement le même itinéraire que prend l'Eglise de Sigmar pendant les célébrations du 18 Sigmarzeit, le jour le plussacrédu calendrier de l'Eglise. Comme lors de cet événement, la foule se rassemble pour observer le cortège, bien que l'humeur générale soit plus sombre cette fois. (...)
Elle est à son propre compte et acceptera n'importe quel travail du moment qu'il n'est pas démesurément dangereux (comme tuer un noble éminent ou un prêtre devant des témoins). Ceux qui veulent l'engager n'ont qu'à laisser un message au MarteauSacréde Sigmar. Compétences : Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons. (...)
Il y a des rumeurs à propos d'une réunion des Pourpres qui aurait lieu bientôt sur une place des basquartiers. Le MarteauSacréde Sigmar Indépendant (soutenu par Vesper Klasst) Un individu avec les yeux un peu fous d'un drogué. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbolesacréd'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbolesacréd'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). Armure : armure de mailles complètes (3 partout). Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur un test de Force Mentale opposé). (...)
Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbolesacréde Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbolesacréde Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. Armure : chemise d'écailles (3 corps/bras). ~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbolesacréde Sigmar. Armure : armure de plaques complète (5 partout). A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10%. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbolesacréde Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). ~ TEMPLIERS D 'U LRIC (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Frénésie, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Sans peur, Valeureux. Dotations : bouclier, marteau du Loup Blanc, marteau, symbolesacréd'Ulric. Armure : armure de plates (5 corps/bras/jambes), peau de loup (1 tête). ~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbolesacréde Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps / bras / jambes). ~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbolesacréd'Ulric. Armure : chemise d'écailles et jambières (3 corps / bras / jambes), peau de loup (1 tête). (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : bouclier, claymore, épée, symbolesacréde Sigmar. Armure : armure de plates complète (5 partout). La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. Dotations : épée en argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbolesacréde Mórr en pendentif. Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). (...)
~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : robes, symbolesacréde Mórr. Armure : aucune. L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. Dotations : costume civil, épée, symbolesacréde Sigmar. Armure : aucune. Quand ça fait « boum ! » ~ SIMON HELMHOLZ (prince des voleurs, ex-espion, exserviteur) ~ Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Crochetage +10%, Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage +20%, Esquive +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Filature, Fouille, Langue (bretonnien, eltharin, Reikspiel), Lire / Ecrire, Langage secret (langage des voleurs), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Métier (cuisinier), Perception +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbolesacréde Mórr. Armure : aucune. ~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbolesacréde Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : Robes, symbolesacréde Mórr. Armure : Aucune. Quelqu'un vous observe ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : symbolesacréde Sigmar. Armure : aucune. A la recherche de Herr Heinz : ~ CHEVALIER DES GRANDS HEAUMES (chevalier, exsergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire, Pays perdu), Equitation, Esquive +20%, Soins, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Perception. (...)
Talents : Coups Assommants, Eloquence, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sociable. Dotations : symbolesacréde Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. . Armure : aucune. ~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes religieuses, dague, livre de prières, symbolesacréde Tzeentch, anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 fioles de poison (Lotus noir), 2 fioles de Belle-dame, sac de composants, 28 CO, 15 pa, 12 s. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...