Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : initiative (24)(...) Cependant, quand on se focalise sur l'interprétation, on ne cherche pas comment les actions vont correspondre aux règles, mais comment elles vont contribuer à l'histoire. Dans cet objectif, vous devez faire certaines choses : Imaginez votre environnement : Prenez l'initiative, remplissez vous-même le décor au lieu de demander à votre MJ. Vous connaissez l'organisation générale du lieu dans lequel vous vous battez ; utilisez votre créativité pour imaginer ce que vous pouvez y trouver. (...)
De nombreuses actions disponibles ainsi que leurs descriptions découlent de l'édition originale et ont été adaptées à WJDRF 2. Le tour de combat et la détermination de l'initiative: Un tour est une unité de base de temps utilisée en combat. Pendant un tour, un personnage peut accomplir à peu près tout ce qu'une personne réelle peut faire en 10 secondes. (...)
L'ordre dans lequel les personnages agissent dans un tour est déterminé par leur agilité qui reflète l'ordre d'initiative. Exemple : Clem a une agilité de 50 alors qu'un Orque a une agilité de 30. Cela signifie que Clem possède l'initiativela plus haute et qu'il agira donc en premier. Dans les règles officielles de WJDRF 2, un D10 est ajouté à l'agilité des personnages pour déterminer leurinitiative. Pour simplifier les choses et diminuer la durée d'un tour de combat, nous vous suggérons de ne pas le faire. (...)
Une telle approche rendra également plus facile la gestion des actions échelonnées (voir plus loin les actions échelonnées). Quand les scores d'initiativesont égaux, les actions effectuées à ce moment sont simultanées. Agir dans un tour de combat : Tout ce qu'un personnage peut effectuer dans un tour de combat est assimilé à une action. (...)
Pour donner une idée : - Un arc sans corde demande un tour de combat complet pour être préparé - Préparer une arme à deux mains, un arc cordé, un bouclier ou un écu inflige une pénalité de -30 à l'initiativedu personnage pour toutes les autres actions effectuées dans le reste du tour. - Préparer une arme simple entraîne aussi une pénalité eninitiative. Pour une épée ou tout équivalent, la pénalité sera de -20, pour un couteau ou une dague elle sera de -10. (...)
Exemple : Clem veut se faufiler derrière un orque et lui trancher la gorge avec sa dague. Clem tient son épée à la main, il doit donc la lâcher et dégainer sa dague. Soninitiativeest de 50, ainsi rengainer son épée lui inflige une pénalité de -20, et dégainer sa dague lui donne encore un malus de -10. Clem pourra dès lors attaquer l'orque dans le même tour avec uneinitiativede 20. A moins bien sûr, que l'orque ne l'entende avant... Incanter (durée variable) consiste pour un utilisateur de magie à lancer un sort. (...)
Or, les jets de dés indiquent que Clem a réussi. Clem dégaine sa dague (lui imposant une pénalité de -10 à soninitiative) et la lance sur le voleur. Comme Clem est en même temps concentré sur sa course sur le toit, le MJ décide de donner une pénalité de -10 à Clem. (...)
La règle générale correspondante dit qu'un personnage peut retarder une action jusqu'à ce que cela soit à nouveau à lui d'agir (même s'il retarde son action au-delà de la fin du tour) Si à ce moment l'action n'est pas utilisée, elle est perdue. Il n'est pas possible de retarder plus d'une action à la fois. Exemple : Clem possède uneinitiativede 50, il retient le coup de grâce qu'il destinait à un adversaire et décide d'attendre de voir si ce dernier va se rendre. Son adversaire a uneinitiativede 25 et lorsque cela vient à son tour d'agir, il tente d'essayer de poignarder Clem avec sa dague, et le manque. (...)
Il est possible pour les MJs qui le souhaitent d'imposer une pénalité de -10 à l'action réactive pour refléter le fait que le personnage réagit avant son tour. - Si un personnage retarde ses actions pour altérer l'ordre d'initiatived'un tour de jeu (voir ci-dessous), il doit lui rester une action offensive en réserve pour agir de manière réactive. Exemple : Clem combat un chef orque. L'orque possède uneinitiativesupérieure, il lui décoche un coup de cimeterre et le touche. Le joueur incarnant Clem décide de parer en réaction au coup car il lui semble que cet orque pourrait lui infliger beaucoup de dégâts ! (...)
Actions échelonnées : Alors que certains joueurs et MJs peuvent préférer un système dans lequel toutes les actions sont effectuées pendant leur tour de jeu, d'autres préfèrent une approche qui favorise une certaine simultanéité, où leurs actions et celles de leurs adversaires sont réparties sur le tour entier. Une solution simple et efficace consiste à diviser l'initiativedes personnages par le nombre d'actions qu'ils effectuent et de les mettre en oeuvre au début de chaque segment ainsi déterminé. Exemple : Clem a uneinitiativede 60 et veut exécuter 3 actions offensives. Il décide d'utiliser l'approche des actions échelonnées, la première action offensive de Clem interviendra avec uneinitiativede 60, la seconde à 40 et la dernière à 20. Généralement cette approche ne sera utilisée qu'avec les attaques d'un personnage (comme illustré dans l'exemple précédent), et tout MJ peut noter à l'avance comment les attaques des personnages à sa table seront échelonnées. (...)
Le MJ décide que sa tentative se décompose en deux actions d'une égale durée. Donc il démarre sa course avec uneinitiativede 60 et débute son saut à 30. L'utilisation de l'échelonnement des actions peut être utile dans les cas où d'autres personnages veulent accomplir quelque chose au même moment. Exemple : Alors que Clem coure vers le gouffre (initiative60), un orque essaye de le faire trébucher avec sa lance (initiative40). L'orque a une chance d'envoyer Clem s'étaler par terre car il agit avant le saut de ce dernier (initiative30). Règles supplémentaires : Ce qui a précédé représente l'essentiel des règles nécessaires pour mener un combat. La section ici présente fournit des règles additionnelles que les MJs et les joueurs pourraient vouloir utiliser. (...)
Les règles de retardement d'actions fonctionnent toujours de la même manière. En utilisant le premier exemple, Clem peut retarder sa première action offensive (initiative60) jusqu'à ce que l'ordre d'initiativearrive à 40. Après, il va perdre néanmoins son action. Les postures Les postures peuvent être utilisées en combat. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...