Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : passe (8)(...) Ce style de combat est conçu pour l'utilisation de figurines qui peuvent être déplacées comme les pièces d'un échiquier. Cependant, en jouant le combat de cette façon, le jeu de rôlepasseà l'arrière plan alors que l'on joue à un jeu à l'intérieur d'un jeu. Interpréter un combat : La règle pour avoir des combats plus immersifs est relativement simple : quand vient votre tour, décrivez ce que vous voulez faire puis lancez les dés pour savoir si vous réussissez. (...)
Ainsi le joueur peut toujours décider de dépenser une action offensive sans que cela soit plus tard justifié car son armure et son endurance aurait pu absorber les dommages résultants. Actions offensives de base : - Viser - Le personnagepassedu temps à assurer sa visée lors d'une attaque à distance, augmentant ses chances de toucher de +10. (...)
Encore une fois les dés sont lancés. La dague rebondit avec un bruit métallique sur le mur de la tour, juste à la gauche du voleur quipassepar la fenêtre et disparaît hors de vue... Combiner certaines actions peut avoir un effet sur ce qui peut être accompli grâce à ces dernières. (...)
Le MJ divise l'action en deux : d'abord se faufiler discrètement jusqu'au seau et l'attraper, puis attaquer le geôlier avec. De plus, il décide que, comme Clempasseune partie du tour à se saisir du seau, il perd deux de ses trois actions offensives. Le joueur pèse le pour et le contre et décide de tenter sa manoeuvre quand même. (...)
Cette esquive gratuite est particulière dans le sens où elle peut être utilisée en conjonction avec une action qui ne relève pas du combat, du moins à condition que le personnage soit conscient de ce qu'il doit esquiver. Exemple : Clempasseson tour à s'enfuir en courant. En face de lui, un orque horrible essaye de le saisir des deux mains et réussit dans sa tentative. (...)
Cette manoeuvre peut aussi être une feinte de corps (agilité contre agilité) pour éviter une attaque de mêlée portée alors que le personnage est en train de courir, oupassedevant des adversaires qui tentent de le stopper etc... - Manoeuvre - Le personnage essaye de forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres dans une direction choisie par le joueur. (...)
Avec ces règles alternatives, le rechargement d'une arme à projectile peut être un procédé très lent (en théorie, un personnage avec 1 attaque et ne possédant pas le talent rechargement rapidepasseun tour complet pour recharger son arme). Pour certains MJs / joueurs, c'est trop long. Une solution simple consiste à réduire tous les temps de rechargement de 1 pour toutes les armes à projectiles. (...)
Pendant le tour suivant, Clem reçoit un autre coup critique de niveau 2 - ce coup n'a pas atteind le niveau 3 donc la pénalité n'est pas aggravée. Au troisième tour, Clem est encore touché par un coup critique de niveau 5. Sa pénalitépasseà 10. Clem sent ses muscles se tétaniser et son arme commence à devenir très lourde... Les Soins : Utiliser la compétence de Soins : Les règles officielles énoncent que l'utilisation de la compétence Soins permet de faire regagner 1D10 points de vie à un personnage légèrement blessé. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...