La Geste du Chevalier Noir
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Contient : sir (22)(...) Leur quotidien est marqué par le travail de copiste et les travaux dans le jardin qui borde le bâtiment principal Le bâtiment principal : RDC : les cuisines, la salle à manger et la réserve, la salle de prière 1er étage : les cellules des moines, la chambre de Yonec de Grand Mont, l'atelier de copiste 2ème étage : La bibliothèque et 4 chambres pour les visiteurs La tour : l'accès est interdit et occupé en permanence par des soldats du duché Rapidement, si les joueurs précisent le vrai motif de leurs recherches (la peste rouge), le père Roland leur dira qu'un homme est déjà ici pour faire le même type de recherche. Il s'agit deSirBertrand un chevalier du Moussillon Bertrand, portant comme armories un serpent or sur champ sable Qui estSirBertrand ?SirBertrand est un chevalier du Moussillon, issu d'une famille noble modeste. C'est un beau jeune homme, plutôt intelligent et surtout totalement dévoué à la cause de Malbaude. Bertrand n'a qu'un souhait : que son suzerain s'empare du titre de duc de Moussillon, qu'il terrasse l'armée royale et s'empare des terres dont le Moussillon a injustement été spolié.SirBertrand est charismatique et se montrera très sympathique envers les Pjs. Il proposera une alliance pour tenter de trouver la trace d'un remède dans les archives du temple. (...)
Il expliquera, sur un test de Commérage réussi, qu'une partie de l'armée de son suzerain a été atteint par se malSirBertrand du Plessis, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée à deux mains (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague. (...)
Son épouse, plus sage et moins dévouée, attendit que la mort la surprenne pour être enterrée comme il était d'usage, dans la crypte du palais ducal... » Extrait de « Chroniques de la Grismerie ». attitude adopter Bertrand Quelle attitude adopter face àSirBertrand ?SirBertrand comprendra vite que les Pjs peuvent être d'une aide précieuse pour lui. Il se montrera donc charmant avec ce dernier. Si les Pjs refusent son aide et lui cachent leurs découvertes, il tentera de les suivre discrètement (si besoin, il interviendra si les Pjs sont en grands danger). (...)
Ils peuvent longer la rive sud et tenter de franchir le cordon à cet en droit mais cela sera sûrement difficile.SirBertrand leur dira qu'à cet endroit le cordon sanitaire est très strict. SI les Pjs en parlent à Yonec de Grand Mont, il leur dira que par ordre de sa majesté, personne n'est autorisé à franchir le cordon. (...)
Pour cela il faut réussir un test de Charisme difficile (-20%) ou un test de Baratin ou Intimidation très difficile (-30%)SirBertrand proposera aux Pjs de les accompagner, en leur disant que son suzerain ne manquera pas de les récompenser si grâce à eux, un remède à la Peste rouge est découvert. (...)
Qu'ils arrivent par les marais ou par le fleuve, les Pjs seront contraints d'accoster au niveau de la Porte Sud de la ville. SI les joueurs s'entêtent à vouloir accéder par la porte nord,SirBertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de la cité en ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais Si malgré tout les joueurs s'entêtent, ils devront effectuer un test d'Endurance assez facile (+10%). (...)
Si les Pjs veulent se débarrasser rapidement de leurs éventuels trésors, Ezeckiah s'en portera acquéreur pour un tiers de leur valeur véritable (Aurore s'en portera également acquéreur, pour la moitié de leur valeur réelle) Si les Pjs s'inquiètent de savoir s'ils ont été suivis ou pas, Un test de Commérage réussi auprès d'Ezekiah Courtmanton ou d'Aurore permet d'apprendre queSirBertrand est passé la veille et a posé des questions sur un groupe d'étrangers) Chapitre Trois : LE MAUSOLEE OUBLIE : Dans ce chapitre, les aventuriers vont enfin rencontrer Malbaude et se rendre compte que l'homme est en partie possédé par une puissance mystérieuse qui le pousse à commettre des actes atroces et à s'allier avec les forces du Chaos. (...)
Les plans du chevalier noir : Malbaude fait suivre les aventuriers à bonne distance depuis leur entrevue avecSirBertrand. Ce dernier a retrouvé leur trace à Moussillon. Il sait également que les Pjs ont mené une expédition dans les ruines maudites de la 37 ville. (...)
Malbaude est aveuglé par sa haine envers le roi de Bretonnie (cette haine est le fruit de l'influence de la mystérieuse Voix qui lui parle) mais il ne désespère pas de parvenir à s'allier avec les Pjs pour que ceux-ci partagent le remède de la fièvre rouge (il est à noter que si les Pjs ont fait confiance àSirBertrand depuis le début, cela ne change pas la suite de ce scenario). I) Sur la route de Biaucaire : Après avoir pris un peu de repos (peut-être faut-il quelques jours aux aventuriers pour panser leurs plaies), nos valeureux héros devraient prendre la route du nord qui mène à Biaucaire, comme l'indique le médaillon de Cunégonde. (...)
Si les joueurs se montrent trop bavards, les sbires de Malbaude ne tarderont pas à comprendre qu'ils sont sur la piste du mausolée de Mérovée (cela ne changera pas la suite immédiate des événements mais cela excitera la curiosité du chevalier noir) Avant de partir, les joueurs peuvent avoir le renseignement suivant (s'ils le demandent) :SirBertrand (ou quelqu'un qui lui ressemble) est sur leurs trace. Il a posé des questions à Ezekiah Courtmenton et à Aurore (et il ne tardera pas à « cuisiner » la pauvre Heloïse... Si les Pjs laissent traîner un peu leurs oreilles (test de Commérage ils apprendront la rumeur de l'arrivée en Commérage), test Moussillon d'une armée menée par le roi de Bretonnie lui-même ! (...)
Arrivés à une vingtaine de mètres, un test de Perception permet de voir qu'ils portent une cotte de mailles et un tabard portant comme armoiries un serpent or sur fond sable (armoiries de Malbaude)... Il s'agit de 4 soldats commandés parSirEustache une fine lame dévouée à Malbaude (ce personnage Eustache, est décrit dans Le duché des Damnés , pages 37-38)Il enlèvera son heaume pour parler aux aventuriers, dévoilant son visage en partie camouflé sous une tignasse noire. Son visage est anguleux et son regard paraît à la fois moqueur et cruel.SirEustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague. (...)
Vous ne devriez pas écouter ailes ragots des soldats et des filles de joie... » (En réalité Malbaude n'a même pas conscience qu'une Voix lui parle et lui inspire des actes cruels)SirEustache : Durant l'entretien, il se tient debout derrière Malbaude, silencieux et aux aguets. Si un jouer tente un geste malheureux, il s'interposera aussitôtSirAucassin : Très bien habillé, l'air calme. Ces yeux perçants scrutent chacun des Pjs, à la recherche d'indices. Il n'interviendra pas durant le dîner, sauf si un Pj s'adresse à luiSirBougars de Biaucaire : Les joueurs reconnaîtront en lui l'auteur du massacre des villageois (énorme, presque chauve, grande moustache, les yeux injectés de sang). (...)
Il s'écoulera 2 rounds avant que Malbaude luimême ne calme son lieutenant Sieur Tedbald : Il fait tâche dans cette assemblée : vieillard à la barbe blanche, vêtu très simplement, il ne parlera pas durant la soirée A l'issue de l'entrevue, les Pjs seront libres de passer la nuit dans le camp et de reprendre leurs recherches le lendemain matin. Malbaude proposera aux joueurs de les faire accompagner par Eustache ouSirBertrand. Si les Pjs se sont montrés coopérants, Malbaude espère seulement qu'il n'aura pas à torturer les aventuriers pour qu'ils livrent leurs secrets. (...)
Si les Pjs ont souffert durement dans le mausolée, l'expédition meurtrière commanditée par Malbaude n'interviendra que plus tard - Soldats du Moussillon Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Seuils : T3, C6, JB5 Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Le profil de Bougars de Biaucaire est constable sur l'ouvrage Le duché des Damnés page 37.SirEustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague Armure : plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5. (...)
Le prix de cet ouvrage est difficile à estimer avec précision : il vaut au moins 100 à 200 Co... mais le plus difficile est de trouver l'acheteur... La rapiere deSirEustache : Les Pjs disposeront de ce trésor s'ils tuent son précédant propriétaire ! La rapière porte le glyphe des ateliers Eusébio de Magritta, célèbre armurier estalien du siècle dernier. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...