Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : distance (33)(...) Le capitaine du Morgenstern ordonne alors que l'on vide la marchandise et les canons par-dessus bord, que l'on déploie les voiles et lève l'ancre pour fuir le plus rapidement possible. Tandis que le Morgenstern prend de ladistance, des tambours retentissent sur l'arche et d'immenses rames en sortent. Une course poursuite sur l'océan va alors s'engager. (...)
La jungle hostile : Les épreuves que rencontreront les PJ sont détaillées comme suite : contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10 plantes carnivores. Plante carnivore :Distance: Indique à partir des combien de kilomètres parcouru la péripétie peut avoir lieu. S'il est indiqué « Tout moment », l'épreuve peut avoir lieu à tout moment selon le bon vouloir du MJ. (...)
Une fois prise au piège, la victime ne subit des dommages supplémentaires que si elle se débat ou essaie de se dégager. (1 point de dommage par round sans aucun modificateur). Péripéties de forêt : Spores irritantesDistance: Moins de 100 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Le groupe arrive vers d'étranges arbres inconnus. (...)
Toute personne échouant au test d'Endurance se voit pris de démangeaisons pendant 1D10-BE jours (minimum 1) et subit un malus de 10 en CC, CT, Ag et Soc pendant cette durée. Plantes carnivoresDistance: Moins de 100 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Le groupe risque de traverser un fourré constitué d'énormes plantes carnivores très voraces. (...)
Si un membre du groupe réussit un test de Métier (herboriste) Facile (+10%) ou un test de Perception Difficile (-20%), il pourra alerter ses camarades et contourner la zone dangereuse. Dans la cas Fosse à serpentsDistance: Moins de 100 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra à un personnage du groupe choisi au hasard (si le hasard choisi un PJ c'est mieux) d'éviter de tomber dans un trou béant plongeant dans un nid de bébés serpents. (...)
Chaque attaque classique ne peut lui faire perde au maximum qu'un point de Blessure. Les attaques par le feu et magique font des dommages normaux. Vestige d'un combatDistance: Moins de 100 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (Boisé) Les PJ découvrent des squelettes d'explorateurs humains. (...)
Si les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. Singes voleursDistance: Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. (...)
Chapeau, dague, bourse, potion et sac se retrouveront dispersés dans la nature. Aux PJ de réussir les test d'Agilité pour attraper les singes et récupérer leur équipement. FauveDistance: Tout moment Type : Combat Terrain : Dégagé (Savane) Un test de perception permettra au groupe de détecter des mouvements suspects dans l'herbe. (...)
Si les PJ pensent à donner de la nourriture (de la viande de préférence) ils gagnent un bonus de +10% pour le test. Panthère : TeradonsDistance: Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile (Jungle) Alors qu'ils progressent dans la forêt, des ombres passent au-dessus des PJ. (...)
Teradons : Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes des arbres de Lustrie. Leur vue perçante leur permet de repérer leurs proies, même à longuedistanceet à travers l'épais feuillage de leur habitat. Ils chassent tout ce qui est de taille humaine ou moindre, des oiseaux aux animaux terrestres, en passant bien sûr par d'éventuels intrus. (...)
Elles échouent à tout test de calme concernant le feu. Talent : Armes naturelles, Sens aiguisés. Oiseaux parleursDistance: Tout moment Type : Rencontre Terrain : Difficile (Jungle) Alors qu'ils sont en grande discussion, l'un des membres du groupe entend des voix. (...)
La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure : 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : SangsuesDistance: Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. (...)
Un test d'Endurance sera nécessaire pour éviter une perte de 5% en Force pendant 1D10 - BE jour (minimum 1 jour) Vers des maraisDistance: Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Un vers des marais suit le groupe pour attaquer la personne fermant la marche. (...)
Un test de Perception Difficile (-20%) permet de le repérer et d'éviter qu'il surprenne le groupe. L'épave du gyrocoptèreDistance: Tout moment Type : Spéciale Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils évoluent dans les marais boisés, les PJ repèrent en haut d'un arbre une carcasse de bois et de métal. (...)
En s'approchant ils réaliseront qu'il s'agit de l'épave du gyrocoptère de Gunthar disparu quelques semaines plutôt. Aucune trace du nain. SalamandreDistance: Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils avancent dans les marais, les aventuriers se rendent compte que l'eau est chaude et boue à certains endroits. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiquesDistance: Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. (...)
Crachat enflammé : Les salamandres sont capables de cracher un liquide hautement corrosif presque aussi dangereux que la bave des trolls. Cette attaque àdistance(qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents CrocodilesDistance: Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. (...)
Les crocodiles n'attaqueront que s'ils sont dérangés, ce qui comprend, faire des remous dans l'eau à coté d'eux. PiranhasDistance: Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Un test de perception donne aux aventuriers la possibilité de reconnaître les poissons carnivores avant de plonger dans l'eau. (...)
Les attaques de la nuée sont dirigées en priorité vers les personnages blessés. La colline des Vents HurlantsDistance: Entre 100 et 150 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (colline) La colline des vents est une immense clairière qui surplombe les marais, en permanence balayée par des vents qui rugissent continuellement. (...)
Traduction de la pierre des vents : « La route vers Tenochtixuan Est dangereuse et Semée d'embûches, Toi guerrier et Toi aventurier, Suis les têtes de ceux Qui vinrent avant toi, Puis regarde le palmier à deux troncs, Plonge ton regard Dans l'oeil sacré, Et passe la porte céleste, Tu arriveras enfin à Des... » Chemin de crânesDistance: Entre 150 et 200 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (marais) « Suis les tètes de ceux qui vinrent avant toi. (...)
Vous pouvez les intercaler avec d'autres péripéties comme les attaques des Druchii du chapitre suivant. Le rocDistance: Entre 200 et 220 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (colline) « Puis regarde le palmier à deux troncs » La suite du jeu de piste demande de trouver un palmier à deux troncs, mais dans cette jungle il y en a des centaines... et puis en mille ans, l'arbre a pu être abattu. (...)
Le roc est un endroit parfait pour se reposer avant la nuit, d'autant que les naufragés ne savent pas dans quelle direction partir. Le Lac XuhuaDistance: Entre 220 et 240 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (bord de lac) « Plonge ton regard dans l'oeil sacré » A la faveur de la nuit, les aventuriers devront réussir un test de Perception. (...)
Le personnage obtenant le meilleur score constatera que le reflet de la lune Mannslieb sur le lac de la vallée ressemble à l'iris d'un oeil ! Nos héros n'ont plus qu'à prendre le chemin du lac. La porte des lunesDistance: Entre 240 et 260 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (pluie) « Et passe la porte céleste » Une pluie battante noie la région. (...)
Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et les marais. Eclaireurs sur Sangs-froidsDistance: Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Un petit groupe de quatre éclaireurs Druchii a rattrapé les évadés. (...)
Il faut les éliminer avant qu'ils n'alertent le reste de la troupe de la présence des naufragés. Ces elfes noirs montent des Sangsfroids, des reptiles véloces et agressifs. Embuscade nocturneDistance: Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Les elfes noirs ont profité de la faveur de la nuit pour rattraper les naufragés. (...)
Espérons que les PJ ont pensé à faire des tours de garde la nuit et qu'ils ont une source de lumière. Les elfes sont une dizaine et attaquent dès qu'ils sont repérés. Contre-attaqueDistance: Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Les PJ ont bien calculé leur coup. Ils savent que les elfes vont les rattraper dans les heures qui viennent. (...)
Une demi-douzaine d'elfes se fera prendre dans le piège mais le gros de la troupe s'est séparé dans les forêts alentour, battant la campagne à la recherche des fuyards. RetrouvaillesDistance: Plus de 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Dégagé (bord de lac) Les elfes noirs surgissent au moment où on les attendait le moins. (...)
Un peu plus près, dépassant des premiers bâtiments, il est possible de voir une colossale colonne. Il n'est cependant pas possible d'en distinguer les détails à cettedistance. 3) Le bassin-cimetière : Un bassin se trouve au milieu de cette place, il ne contient plus d'eau et des restes de squelettes sont au fond. (...)
Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen de l'abattre est de le toucher àdistanceavec un projectile ou un sortilège. Profil Principal CC 26 CT 45 F 37 E 28 Ag 41 Int 37 FM 29 Soc 33 Amulette du guerrier jaguar : Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux d'ambre délicatement incrustés. (...)
Les Hommes lézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen de l'abattre est de le toucher àdistanceavec un projectile ou un sortilège. Compétences : Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel), Perception, Natation. (...)
Crachat enflammé : Les salamandres sont capables de cracher un liquide hautement corrosif presque aussi dangereux que la bave des trolls. Cette attaque àdistance(qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. (...)
Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 CC 35 PF 0 PD 0 A 2 B 18 BF 4 0 CT 0 F 42 Teradons : Les Téradons sont de dangereux prédateurs résidant sur les cimes des arbres de Lustrie. Leur vue perçante leur permet de repérer leurs proies, même à longuedistanceet à travers l'épais feuillage de leur habitat. Ils chassent tout ce qui est de taille humaine ou moindre, des oiseaux aux animaux terrestres, en passant bien sûr par d'éventuels intrus. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...