Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : mage (11)(...) Si les PJ font mine de prendre l'icône de plume et de sauver Gunthar, les Skinks passeront à l'action. L'un des Skinks revête une étrange coiffe faite de plumes et d'os. Il s'agit d'un prêtremage. Gunthar : « Merci vous m'avez sauvé ! Après l'attaque de l'arche noire, j'ai cru ne jamais vous revoir. (...)
Un PNJ important du groupe (Kariel, Hyedermans ou Kurt Holger) suggérera au groupe de se réfugier dans la pyramide au centre de la ville le temps que les combats se terminent. La proposition sera acceptée par le reste du groupe. PrêtremageSkink : Le prêtremageSkink a le même profil qu'un Skink standard à l'exception des points suivants : - Sa caractéristique Magie (M) est à 1 - Il possède les Compétences : Langage mystique (Magick), Lire/Ecrire, Sens de lamage. - Il possède le Talent : Science de la magie (Cieux) Notez que lorsqu'il est près de l'autel de Tepok l'aérien, le prêtremagelance deux dés pour lancer ses sorts. Si Gunthar est sacrifié, le prêtremageSkink pourra lancer trois dés pour envoyer ses sorts n'importe où dans la cité. Si les PJ observent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. Les Skinks partiront alors au combat contre les elfes noirs. (...)
Les différentes salle de la pyramide sont repérées par des lettres allant de A (l'entrée) à R (la chambre du prêtremageSlann). Certains passages sont obstrués par de massives portes de pierre et de métal et bien sur sans serrure ni poignée. (...)
Sur l'un des murs, les aventuriers pourront reconnaître les symboles des différents dieux représentés dans un étrange dallage : Q- Le grand hall Le grand hall mène à la chambre du PrêtreMageSlann Tenochtixuan. Des personnages sensibles à la magie détecteront une incroyable puissance derrière les grandes portes de cette salle. (...)
Ils sont peut-être dans la plus belle salle des trésors qu'ils n'ont jamais vue, mais dans la plus pure tradition des histoires d'aventures, les héros ne pourront rien emporter sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou le GrandMageSlann. S'ils sont accompagnés des Skinks de la salle inondée, ce sera plus facile pour eux. L'un des hommes-lézards informera les gardes Saurus de l'invasion des elfes noirs et le garde réveillera le Grand Slann. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar*. PrêtremageSkink : Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. Le prêtremageSkink domine la caste des hommes-lézards et est la voix du Grand Slann. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Le Grand Tenochtixuan On ne sait pas le devenir du Grand Prêtre Slann face aux Druchii mais voici ses caractéristiques à titre indicatif. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...