Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : chaos (107)(...) Un livre manuscrit datant de plusieurs siècles traite du parcours d'un ordre de chevaliers indépendant désormais disparu. Il visait à piller les régions corrompues par leChaosau sein même de l'Empire, en particulier dans la Grande Forêt du Talabecland. Tous les détails propres à ce culte vous seront donnés dans les chapitres « Indications sur l'Ordre Noir » et « Histoires et mémoires de l'Ordre Noir ». (...)
En disparaissant, ces chevaliers n'ont que partiellement accompli leur ultime quête. Elle visait à détruire une grande armée duChaosau sud des Terres Arides ; et en particulier la « Rongeuse », ou « Masse d'arme de Nurgle », une arme démon au pouvoir dévastateur. (...)
Quiconque osera pénétrer un de leurs tombeaux et souiller l'honneur de ces braves réveillera leur esprit courroucé par leChaos. Personne n'a voulu jeter pareil sort sur ces générations de chevaliers, pas même le Guide, qui ignorait ce pouvoir à double tranchant. (...)
Maintenant il est trop tard pour faire marche arrière : ils ont depuis le départ amorcé une marche des forces duChaosvers l'Empire ! LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE Un grand voyage vers l'Arabie s'organise et les PJ font partie des meneurs. (...)
En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est un groupe militaire secret désormais disparu depuis deux siècles. Sa création remonte à 2301, lors de la dernière incursion duChaos, juste avant le règne de Magnus le Pieux (élu en 2303). Il était clair qu'à cette époque les hommes étaient loin de pouvoir éradiquer totalement la présence des créatures chaotiques de l'Empire. L'Ordre fut au départ une armée inquisitoire (une de plus) destinée à chasser ceChaospersistant de l'Empire, et ce sous toutes ses formes. Parmi les armées impériales et les régiments mercenaires présents en ces temps de guerre, figurait cette alliance fanatique, tout à fait indépendante des provinces de l'Empire. (...)
Solkan, le dieu de la vengeance, l'aurait appelé à prendre les armes et se lever contre l'impunité des régiments duChaostoujours installés sur les terres de Sigmar, le dieu de l'Empire. Face à l'authenticité et à la force de ce message, Heinrich fut immédiatement conquis et eut foi en son nouveau dieu. (...)
Les membres, recrutés par les trois fondateurs au départ puis par des responsables désignés par la suite, étaient des répurgateurs, des soldats ou autres hommes d'armes, ainsi que toute personne se vouant à la cause de Solkan, luttant par conviction contre leChaoset non pas pour l'or uniquement. Certains les qualifiaient ainsi de « fous de guerre » ou « fous de Solkan ». (...)
Les campagnes : Quatre campagnes de grande envergure ont fait l'histoire de l'Ordre Noir. La première consistait à apporter une aide militaire contre l'incursion duChaos. La seconde fût une croisade contre toute forme deChaospersistant dans la Grande Forêt. La troisième se consacra à l'élimination de sectes duChaosdans le Talabecland et la dernière fût une croisade contre un culte de Nurgle très virulent au sud des Terres Arides. Toutes ont contribué à l'enrichissement de l'Ordre, sauf la dernière, qui lui fut fatale. Et la raison de leur disparition brutale sera une des énigmes que les joueurs devront résoudre. (...)
Toutes les explications sont données au dernier épisode de la campagne. sépulture. En effet les chevaliers pensaient que pour écraser véritablement leChaosil fallait lui marcher dessus. Faire d'un lieu malsain un site funéraire sacré est un moyen de jeter l'ancienne menace dans l'oubli. (...)
Ignorant ce fait, Heinrich le fondateur de l'Ordre Noir persiste dans ce monde depuis son trépas sous la forme de liche, corrompue par leChaos. Celle-ci, par son pouvoir, maintient les cadavres des chefs de l'Ordre en « éveil ». Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. (...)
Alors satisfait et changé, je n'attendis plus rien et je décidai d'apporter mon aide à quelques personnes que je croisai sur ma route... Un jour d'automne de l'année 2292, Solkan est venu. Il m'a dit que la guerre approchait et qu'elle ne viendrait pas seulement des Terres désolées duChaos. Dans le grand Sud, Nurgle se répandait et voulait affirmer sa suprématie dans le panthéon des « Quatre ». (...)
C'est ainsi que je me voua au culte de Solkan... Dix ans plus tard, à l'approche des temps de peine et d'espoir, je pris les armes et créa l'Ordre Noir, uni à mes deux frères fondateurs. Magnus le Pieux comprit que nous lui serions d'une aide importante contre les invasions duChaospassant par Kislev et notre statut fût reconnu. Quelques centaines d'hommes se joignirent à notre cause et ce nombre ne cessa d'augmenter jusqu'à la venue duChaos... II- Arthur Bras-de-fer : Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. Il manque la moitié du texte environ : Arthur était originaire du Middenland, non loin de Carroburg. (...)
Personne ne doutait de sa bravoure, mais la folie s'empara de lui lorsqu'il apprit la mort de son frère. A l'Ouest de l'Empire, on racontait que tous les fuyards corrompus par leChaosallaient se réfugier dans les Landes Miroitantes, de grands marais où nul homme ne vit. Alors que le reste des troupes entreprenait la traque des sectes duChaos, Arthur, digne successeur de son frère Wolmar, se porta volontaire pour parcourir cette région avec un détachement de 100 hommes. il prit la décision, avec l'accord de l'Empereur, de se charger des Landes Miroitantes. (...)
Après s'être enfoncée d'une semaine de marche dans les marais maudits, la peste de Nurgle ravivée frappa l'armée d'Arthur de plein fouet, suivie d'une embuscade tendue par des troupes duChaos. Quelque chose les aurait rendues invisibles aux yeux des chevaliers. Une puissante et fourbe sorcellerie semble être la source de cette hécatombe... ...Son tombeau fut malgré tout construit dans de ce sombre pays, dans la plus grande discrétion. (...)
Leur armée expérimenté, vouée à la cause de Solkan, a épaulé les Nains et les Kislevites dans la lutte contre l'incursion duChaos. En 2302, les chevaliers tendirent une formidable embuscade à l'armée d'orques ayant attaqué la cité de Bardün, les mettant en déroute. (...)
Première campagne : L'alliance des Nains de Bardün (2302 - 2303) 2302 : Gregor le Pèlerin parvient à restituer le bien des Nains, aidé de son confrère Wolmar. 2304 : Victoire sur l'incursion duChaosdans la bataille de la Norsca. Deuxième campagne : Le nettoyage de la Grande Forêt (2305 - 2308) 2306 : Gavaar meurt au combat non loin de son dénouement. (...)
Agé et exténué, Gregor se retire et mourra de vieillesse neuf ans plus tard. Berthold lui succède. Troisième campagne : La traque des sectes duChaos(2309 - 2320) 2314 : Terrible complot visant les dirigeants de l'Ordre, à l'auberge du Sandre. (...)
2319 :Arthur Bras-de-fer trépasse dans les Landes Miroitantes, tué au combat. Konrad le Sanglier lui succède. 2320 : Les sectes duChaossont éradiquées de la Grande Forêt. Elle demeure sans danger. Karl se retire de sa place et meurt l'année même de vieillesse. (...)
Les fondateurs de l'Ordre Noir ont toujours pensé que les Nains mériteraient plus de louanges qu'ils n'en reçoivent des Hommes, ne serait-ce que pour le risque qu'ils ont aveuglément pris pour aider à stopper l'incursion duChaossur le pays de Kislev. En 2301, Magnus le Pieux réunifiait l'Empire pour contrer la vague de l'Est déferlant des Montagnes du Bout du Monde. (...)
Au même moment, il s'est allié de tout coeur avec eux, estimant que sans leur ténacité, leur courage et la barrière que forment les Montagnes du Bord du Monde, les vagues duChaosne pourraient être repoussées.... ...Une discorde opposa Gregor « Le Pèlerin », dirigeant respecté pour sa sagesse et son grand sens de la diplomatie, à Gavaar « Le Lion », plus connu pour sa persévérance au combat et la finesse de sa stratégie. (...)
Les chevaliers avaient rejoint l'alliance formée entre les Kislevites et les Nains, alors que ces derniers étaient voués à une mort quasi-certaine. En effet, les incursions d'hommes-bêtes et d'orques menés par des seigneurs duChaosdevaient marcher sur la cité Naine mineure nommée Bardün avant de pouvoir envahir l'Empire. La moitié de sa population, seule, directement exposée aux assauts, fut décimée dans la pénombre de ces montagnes sombres. (...)
Arrivèrent ensuite, dans cet interminable combat, les Kislevites, puis les chevaliers de l'Ordre Noir. Même si au final l'armée duChaosfût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. De plus cette cité, bien que faiblement protégée, détenait des objets ayant un grande valeur aux yeux du peuple Nain, plus qu'il n'y paraissait. (...)
Hélas le Registre Sacré des anciens ainsi que le sceptre du grand prêtre Nain tombèrent dans les mains des orques, en route vers les Terres duChaos. Les survivants de Bardün peu nombreux, mutilés et trop occupés à réparer les dégâts causés à leur population, ne purent tenter de les récupérer en poursuivant ces hordes retournant vers leurs camps, au milieu des terres stériles. (...)
Il fut accompagné d'une triste nouvelle qui frappa l'ordre en pleine gloire. Un mal curieux, propagé par les créatures duChaos, rongeait peu à peu sa chair. Même les plus talentueux guérisseurs affirmaient ne pouvoir rien faire. La mort l'emporta au printemps 2305. A la fin de l'incursion duChaos, les Nains de Bardün firent le serment d'offrir leur compétence de mineurs et de sculpteurs à l'Ordre Noir pour la construction de leurs tombeaux, car ils comprirent qu'ils représentaient quelque chose d'essentiel pour eux. (...)
Ceci est un récit de Wolmar datant de 2308 extrait de son journal personnel : Un an à peine s'était écoulé depuis la fin de l'incursion duChaos. Mais rien n'était terminé. La vague ayant déferlé sur nos terres les a à jamais salies. En se retirant, elle avait laissé une humeur indésirable et malsaine, notamment au-delà du monde citadin, dans la Grande Forêt de l'Empire. (...)
Le duché du Talabecland fit appel à tous les répurgateurs et autres mercenaires dévoués pour se débarrasser des créatures duChaospersistantes dans la Grande Forêt. Nous en avons fait une quête personnelle. Nous avons osé, arpentant cette vaste région, toujours à l'écoute d'une information importante ou pas - une simple rumeur étant prise au sérieux. Après avoir accompagné Gregor dans la traversée des Terres duChaos, j'appris que Gavaar souhaitait me voir lui succéder dans sa lignée avant de mourir. J'ai reçu cette désignation comme le plus grand geste en ma faveur. (...)
La magie, la sagesse de Berthold et de sa lignée nous ont été indispensables. Ainsi commença la guerre contre les hordes géantes d'hommes-bêtes duChaos. Les humains 'corrompus' par les divinités chaotiques (surtout les plus élevés socialement) faisaient eux aussi l'objet de la campagne. (...)
Renoncer au butin adverse n'est que perte de temps et n'est que peur de l'ennemi. Cette guerre fut rapidement mêlée à toutes les races de créatures duChaos. Les orques et autres peaux vertes résidaient dans des bâtisses très anciennes de la Grande Forêt où autrefois l'on festoyait en paix. (...)
Cela a largement inspiré nos Aînés pour la campagne qui succèdera à cette dernière, couronnée de succès. VII- Troisième campagne : La traque des sectes duChaos(2309 - 2320). Le boîtier contenant ce parchemin est fissuré, ce qui a laissé la moisissure se développer avec l'humidité. (...)
Autrement, Hanz, l'agent de la guilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par leChaos, ce qui n'est que partiellement vrai. Enfin ils auront à leur disposition une mule avec un chariot transportant, des tentes ainsi que des rations de nourriture pour deux semaines. (...)
Tous les érudits soudoyés par la guilde des Marchands ont des informations sur l'Ordre Noir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au livre sacré. Ralf a entendu parler des PJ et a vu en eux des bienfaiteurs pourchassant leChaoset non la récompense, surtout si l'un d'entre eux (initié ou autre) sert une cause juste. Sans perdre de temps, il en viendra au fait et leur confiera ces quelques mots : Günter, Assassin : Il est tout de noir vêtu et ne tient évidemment pas à se donner en public. (...)
Il s'agit en fait d'une 'chanson de gestes' (poème belliqueux en alexandrins) portant sur les actes et exploits de l'ordre durant la précédente incursion duChaos. L'auteur a sans doute fait partie des leurs pour accéder à une telle connaissance de leur vie et de leurs coutumes. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu auChaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. 2. (...)
C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte duChaos. Mais Freud n'en savait rien, et la vision d'un grand coffre derrière le sarcophage l'a vivement poussé à l'ouvrir. (...)
LA BIBLIOTHEQUE : Bref Historique : Lorsque le camp d'« estropiés » devint un village, un lettré haut placé de l'Ordre Noir pensa qu'il était grand temps d'archiver dans des registres toutes les informations que les chevaliers ont pu amasser durant leurs campagnes contre leChaos. Enormément d'ouvrages interdits confisqués s'accumulent un peu partout dans les meubles. Cette bibliothèque fut construite dans l'unique but d'archiver l'occulte en secret, à l'écart du monde. (...)
Si les joueurs le trouvent prématurément, le MJ ne devra traiter ni l'entretien avec le directeur ni la visite de la carrière. 7. Etagères confidentielles : Les thème de l'Occulte et duChaossont réservés aux livres contenus ici. Un garde est toujours assis sur une chaise pour veiller sur eux et sur les bureaux d'en face. (...)
Tout ce qu'il voudra entendre de la bouche des joueurs s'ils lui racontent la vérité sur le pillage des tombeaux, et il leur fera savoir, c'est la promesse de ne pas remuer quoi que ce soit en rapport avec leChaosdans ou sous sa bibliothèque. Cela va forcément poser problème. Normalement, les joueurs devraient soit mentir soit tenter de convaincre Bauer. (...)
Ils auront alors tout intérêt à agir dans l'ombre et la discrétion ou à se tourner vers les sectateurs. A tout moment, si les joueurs dénoncent la secte duChaos(ou s'ils arrivent à bluffer) cela rattrapera un entretien raté. Herr Bauher : Directeur de la Bibliothèque. (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
Si le raid des morts-vivants est stoppé, la milice et le village entier vont chercher à comprendre qui sont ces créatures duChaoset pourquoi cette attaque a eu lieu. Ils répondront bien vite à la première question en voyant d'où venaient les « revenants » de l'Ordre Noir. (...)
Un membre de la famille Von Krieglitz (dont Dieter, ancien Empereur, était un descendant), capitaine victorieux des hordes duChaosà l'Est, la ramena des Montagnes du Bout du Monde au milieu du XXIV° siècle. La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sa campagne dans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, en introduction). (...)
Il importe peu qu'à leur arrivée au passage dans les collines il fasse jour ou nuit, car il fait toujours noir sous terre... La Grande Forêt du Talabecland est réputée être la plus périlleuse de l'Empire. La marque duChaosy est imprégnée jusqu'au coeur des rochers. Peu d'humains n'osent ou ne trouvent avantage à s'y aventurer. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. (...)
Le convoi réuni face au tombeau doit maintenant affronter l'horreur des souterrains. Nouveau sort : Nuage de Guêpes (Magie duChaos) : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédients : Une gorgée de miel à ingurgiter (+1) Description : Une avalanche de guêpes jaillit de la bouche du lanceur si bien qu'il est obligé d'ouvrir sa mâchoire au maximum ne pouvant résister au flux. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation duchaos(voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Pour se rendre jusque là, il faudra traverser les régions dévastées et marquées par le récent passage duChaos. Une fois récupéré, l'agent devrait ensuite ramener le manche jusqu'à Middenheim. DEROULEMENT DE LA MISSION : Le contrat que propose l'agent aux PJ se déroule en trois phases essentielles : 1. (...)
Sur le trajet, la diligence sera attaquée au milieu de la Forêt de l'Ombre par un groupe de 5 maraudeurs duChaos. Si les joueurs décident de ne pas intervenir, la diligence sera pillée au but de quelques minutes. (...)
Si les joueurs viennent en aide aux cochers et leur sauvent la vie, ces derniers leur proposeront naïvement de les mener en caravane vers Erengrade. Maraudeurs duChaos: Race : Humain. Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations duChaos(25% de chances d'avoir une mutation duChaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. (...)
« Les cendres de Middenheim »). Les chevaux sont normalement tous réquisitionnés pour l'effort de guerre suite à la Tempête duChaos, mais quelques uns restent encore harnachés. Il va donner le parchemin codé ainsi qu'une bourse (50 co destinés aux kossars) à deux cochers qui devaient partir en destination d'Erengrade. (...)
Si malgré tout ils sont allés si loin et ne veulent pas rester inertes, faites leur changer d'avis en leur montrant les gros risques que prennent les mercenaires durant leurs escarmouches contre leChaos. Aussi faites leur rencontrer une créature chaotique géante et mortelle ou bien un clan de Les tunnels : Les PJ seront enfermés au troisième sous-sol dans une grande cellule. (...)
Lorsque son total de points de B atteindra 5 ou moins, il s'enfuira à toute vitesse en se retirant sous la terre. Foreur duChaos: C'est un ver long de 10m et large de 1m, recouvert d'écailles épaisses de couleur écarlate entre lesquelles se hérissent des piques noires par endroits. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation duchaos(voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Quelques citoyens ont pu assister à des scènes anormales que n'importe quel joueur pourrait traduire par l'influence duChaos. C'est surtout valable pour le quartier Nord, où se tapisse le vampire (voir « Une odeur de pourriture »). (...)
+5% par tête de mutant ramenée par les joueurs +10% si les brigands de bois rugueux ont été faits prisonniers grâce aux PJ. +30% si la source duChaossur l'île est déjà détruite par les PJ. +/-0 à 10% en fonction des arguments avancés par les PJ. (...)
- Une odeur de pourriture Les aventures suivantes tournent autour du thème général de la recrudescence duChaossur Ferbrune, sous forme d'êtres mutants et de morts-vivants. En effet, dans les bâtiments les plus enfouis de la ville gît un vampire portant objet magique à forte influence chaotique. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation duchaos(voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Pour les trouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autres compagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par lechaos. Ces deux femmes peuvent attirer l'attention des PJ car elles sont vêtues d'une longue robe avec capuche. (...)
Ce sont eux qui supervisent une grande partie des constructions de la ville, sauf celle de la future cathédrale de Manann, qui sera réservée à de grands architectes venus du Vampire, vous avez dit... Le vampire en question, source deChaossur l'île, s'appelle Monarion. Il est coincé dans un cercueil de pierre dans le quartier nord, volontairement oublié et recouvert depuis par de nouvelles fondations. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés auChaosse produire dans son entourage. Cela peut aussi bien être un groupe de morts-vivants attirés par l'aura jusqu'à la frénésie subite et incompréhensible d'un voisin, en passant par d'étranges cauchemars durant le sommeil. (...)
Il reste depuis parmi les siens, au manoir, et pense à tout son vécu en se vouant à l'écriture d'ouvrages comme par exemple son autobiographie ou un guide enseignant la lutte contre leChaos. Il est affaibli mais ne mourra probablement que dans les 100 ou 200 années à venir, si l'humanité existe encore. (...)
Ils passeront à côté d'informations importantes. Pour rattraper cela, laissezleur une dernière chance : s'ils insistent sur la corruption par leChaosde ses frères d'armes, errant entre la vie et la mort, il se rendra à l'évidence, sans pour autant leur être amical. (...)
Si vous voulez donner un espoir de survie à ce monde dans lequel j'ai aussi vécu, il faudra être plus rapide que certaines entités divines. La fin du Monde, clôturant la Tempête duChaos, est peut-être annoncée, et vous ne pouvez plus faire route arrière. L'appel de l'arme de Nurgle a abouti et vous voila sur sa route sans le savoir. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre leChaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
A moins qu'ils ne soient pas superstitieux, les joueurs devraient craindre de le voir surgir tôt ou tard durant leur sommeil. - Les puissances duChaossont à la recherche de la Rongeuse. La détruire avant qu'ils ne la trouvent constituerait un acte des plus héroïque qui soit. (...)
Le convoi victorieux va pouvoir reprendre son voyage, mais un élément perturbateur va soudainement entrer en jeu. Fiche de bataille : Le camp des Nez-Cassés. Victoire : X Automatique O Par objectifs. L'envoyé duchaos: Tout le long du voyage, le convoi sera suivi de près ou de loin par un petit groupe de cultistes de Nurgle menés par un acolyte s'étant déplacé pour l'occasion. (...)
Tout le long du voyage : Un soir de conseil, un des PJ se rendra compte qu'un objet de valeur en sa possession a disparu. L'envoyé duChaosl'a dérobé durant une nuit pour le mettre dans les affaires d'un soldat. Si le PJ s'en rend compte à un moment donné, cela pourrait provoquer une tension de groupe et même avoir des conséquences plus graves. Vers les Terres des Morts : L'envoyé duChaostentera de dévier la trajectoire du convoi vers les Terres des Morts. Si les joueurs se laissent prendre au piège et préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. (...)
Il sera alors trop tard pour fuir (voir Les Terres des Morts). En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé duChaostentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. Il tentera de les empoisonner dans une auberge. (...)
Si quelqu'un remarque l'anneau à son doigt par un test de Perception difficile (-20%) par PJ et par semaine, il pourra demander au faux Dorian sa provenance, ce qui peut être source de confusion. 2. Certaines nuits (une par semaine environ), l'envoyé duChaoss'isolera discrètement du campement pour se recueillir, et par la prière vénérer Grand père Nurgle. (...)
Il sera difficile de le remarquer sauf si un PJ particulier tient à rester éveillé ou s'il y a présence d'Elfes dans le convoi (qui ne dorment vraiment qu'une nuit sur trois). S'il est écouté pendant la prière, le MJ devra improviser les paroles de l'envoyé duChaosà genoux marmonnant à son dieu. 3. Le mimétisme de l'anneau peut parfois échouer si l'acolyte perd confiance en lui (voir la description de l'objet). (...)
Cette petite personne courageuse mais fragile se mettra à l'écart un soir de conseil, pour marcher un peu, le coeur lourd, afin d'oublier un instant le danger perpétuel. Quelques minutes suivront avant que l'envoyé duChaosne surgisse de l'ombre. Se dévoilant à Dorian, il ne perdra pas une seconde pour ordonner à son Glouton d'attaquer sa proie terrorisée : « Attaque ! (...)
A ce moment précis, il refera son apparition, tout penaud, prétendant qu'il est allé satisfaire un besoin naturel. C'est bien entendu le faux Dorian, l'envoyé duChaos. En aucun cas le MJ devra inciter les joueurs à soupçonner l'intrus car il a des péripéties épicées à leur faire vivre avant. Trahison ! L'envoyé duChaosse servira de la notoriété qu'avait Dorian et tentera de convaincre le groupe pour les mener vers le danger. (...)
Il faut l'énoncer devant elle pour la voir s'ouvrir. Cet élément est fondamental pour pouvoir accomplir la quête de l'Ordre Noir. L'Envoyé duchaos: Carrière : Acolyte de Nurgle. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu auchaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). Le Glouton : anneau dévoreur d'âmes. Connaissances académiques : démonologie Histoire : Cet anneau tire son pouvoir duChaosmais la divinité qui lui est associée n'est pas Nurgle. Il a été volé il y a longtemps des mains du culte du sceptre de Jade, vénérant Slaanesh, par des sectateurs de Nurgle. (...)
C'est en fait une manifestation de l'agitation Chaotique naissant de la menace liée à la Masse de Nurgle. Les grands esprits duChaoss'agitent à l'idée que le Vieux Monde allait peut être de nouveau entrer en guerre. Le voyage le long des côtes se déroulera sans trop de problèmes. (...)
Un personnage suivant une carrière martiale pourra identifier en examinant les flèches et armes laissées. Deux semaines avant que le convoi n'atteigne les Marais de la Folie, l'envoyé duChaoss'opposera fermement à poursuivre la route de Zandri. D'après lui, les pirates sévissant actuellement dans la Mer du Milieu terrorisent aussi les marchands voyageant le long des côtes, ce qui est faux. (...)
Enfin, il soutiendra que les Marais de la Folie (3a) pullulent de maladies mortelles, et pour une fois il n'aura pas tort. Il reviendra aux PJ de soutenir l'envoyé duChaosou le capitaine pour valider la route à prendre. tous les scores de M à 2. L'air bien que respirable est malsain. (...)
Ce stress supplémentaire n'a que pour but de donner conscience aux joueurs de l'importance capitale de leur quête. S'ils venaient à échouer, cette incursion duChaospourrait bien être fatale à l'Empire. Mais s'ils reviennent victorieux, les éruptions volcaniques cesseront et le calme reviendra dans le Vieux Monde, du moins pour quelques temps. (...)
Un test supplémentaire de Charisme assez facile (+10%) devra être réussi suite à cet incident pour ne pas subir un problème de groupe. L'empoisonnement : Si l'envoyé duChaosest toujours en vie, la tentative d'empoisonnement aura lieu un soir dans une auberge. Son absence pourra être remarquée pendant une matinée si un joueur demande de ses nouvelles. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé duChaos; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Elle fut sortie de son coffre durant une période courte mais suffisamment longue pour endommager gravement la structure. Les vestiges du culte duchaossont en grande partie saccagés. 1. Hall d'entrée : Une fois à l'intérieur, les PJ se rendront compte que la partie émergée du cône n'est rien comparée au reste. (...)
Au fil des mois, il assiègera les grandes cités et fera grandir son effectif parmi les victimes. L'Arabie subira le même destin que celui du pays de Kislev durant la Tempête duChaos. Des milliers de réfugiés erreront sur les routes de leur pays dévasté. L'armée de Nagash, plus puissante et peuplée que jamais, se mettra alors en route vers le nord. (...)
La Rongeuse, masse d'arme de Grand Père Nurgle : Connaissances académiques : théologie Histoire : Les champions et les démons, bien qu'utiles aux dieux duChaos, ne sont que des pantins à leurs yeux. Ainsi Nurgle a-t-il un jour décidé d'utiliser un démon majeur pour enchanter une arme afin de lui conférer des pouvoirs immenses. (...)
- « Nous avons là une formidable arme de siège qui pourrait être retournée contre son camp, si on l'utilise correctement. Gardons là et servons nous d'elle contre les armées duChaos». Si un joueur veut rallier quelques PNJ à sa cause, il pourra en convaincre autant que ses compétences et talents ne le lui permettent, et s'il réussit un test de Charisme. (...)
Il sera mis à mort par ses confrères si les PJ ne le font pas, libérant ainsi le démon (voir la description de l'arme démon). Autrement, si l'envoyé duChaosest encore en vie, il se fera un plaisir de s'en charger à sa place. Tout personnage bien intentionné se saisissant de la masse d'arme devra réussir un test de Force Mentale ou entrer en frénésie (voir sa description). (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
Les nurglings aident aussitôt leur maître en mordillant les chevilles de ses ennemis. - Mutations duChaos: griffes, nuage de mouches, obèse. Tirez 1D10-5 mutations supplémentaires. Modifiez le profil en conséquence. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception Talents : Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturne Règles spéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé au corps a corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes duChaos. - Mutation duChaos: Nuage de mouches. 50% de chances de présenter une autre mutation. - Peste : les personnages qui survivent à une rencontre avec un nurgling peuvent malgré tout avoir été vaincus. Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ. (...)
L'Electrice Elise aurait permis d'éviter la fin du Vieux Monde grâce à une poignée d'hommes ayant défié les puissances duChaosen Arabie. Sa notoriété sera décuplée au sein des Electeurs, comme elle l'avait souhaité. Tout citoyen de Talabheim aura 30% de chances d'avoir entendu parler des PJ et leurs futurs tests de Commérage et de Charisme gagneront un bonus de 30% dans cette cité. (...)
Il est militaire de formation est a longtemps défendu les souterrains de cités naines désormais abandonnées. Lorsque la Tempête duChaosa fait rage, il est précipitamment retourné vers Middenheim pour rejoindre sa famille, inquiet de son devenir. (...)
Sa naïveté et son manque d'expérience sont susceptibles de le tromper ou le rendre vulnérable à la corruption duChaos. Son maître a disparu depuis deux mois alors qu'il devait se rendre dans le Talabecland pour une simple visite chez un ami. (...)
Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rôle, Citadel, BL Publishing, Black Industrie et leurs logos respectifs, WJDR, GW, leChaoset tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2004, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...