Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : dieu (25)(...) Le premier est celui qui vient d'être énoncé. Le deuxième, qui sera dévoilé peu à peu, est la menace dudieuNurgle, qui pèse sur le monde. Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. (...)
Parmi les armées impériales et les régiments mercenaires présents en ces temps de guerre, figurait cette alliance fanatique, tout à fait indépendante des provinces de l'Empire. Elle regroupait des fidèles (de près ou de loin) de Solkan, ledieude la vengeance et de la récompense. La création de l'Ordre : Heinrich est le fondateur de l'Ordre Noir. (...)
Selon le livre sacré, une « apparition divine » l'aurait fait changer radicalement de côté. Solkan, ledieude la vengeance, l'aurait appelé à prendre les armes et se lever contre l'impunité des régiments du Chaos toujours installés sur les terres de Sigmar, ledieude l'Empire. Face à l'authenticité et à la force de ce message, Heinrich fut immédiatement conquis et eut foi en son nouveaudieu. Peu après sa conversion au culte de Solkan, il s'allia avec deux templiers et cette poignée d'hommes de foi forma le noyau dur du clan. (...)
A chaque victoire sur un repère ennemi, nous fêtons longuement cette épreuve marquée de sacrifices. Seule une audace mariée à une foi aveugle en notredieunous permettent d'ignorer la peur et de surmonter des obstacles si mortels. Toute place forte est investie et réorganisée si cela s'avère utile. (...)
Il y a en général un long parchemin manuscrit traitant de l'histoire du héros chevalier défunt et apportant aussi quelques informations sur l'Ordre Noir. Des étoffesdieuSolkan seront parfois suspendues aux murs. La valeur qui vous sera donnée pour tous les objets trouvés dans cette campagne sera celle du commerce au prix d'achat. (...)
Un temple de Sigmar pourra révéler la signification des « enfants de Solkan ». Il s'agit d'une caste du culte de Solkan, ledieude la vengeance, le même que vénérait l'Ordre Noir. Ce sont des initiés qui cachent leur véritable identité en exerçant des professions tout à fait communes (artisans, manouvriers, commerçants, etc). (...)
Un jour des gens peu recommandables venus de très loin lui demandèrent hospitalité. Ils servaient Slaanesh, ledieude la perversion et de la torture, et voulaient, par coutume, élire domicile dans les sous-sols du fort, là même ou était enterré Wolmar. (...)
Il est possible de passer au travers de la vigilance de ces personnes car il y a 20% de chances qu'un individu soit somnolent sous l'effet des drogues. 1. Hall Divin : Ce lieu est une ancienne galerie dédiée audieuSolkan. Autrefois des étoffes étaient disposées sur les murs mais il n'en reste plus rien. Seule une fontaine est restée en place. (...)
Crypte de Karl : 6. Autel de Solkan : En face de l'entrée de cette salle, une gravure sur le mur représente ledieuSolkan. Un homme en armure, une épée de flammes, pointe posée au sol. Devant lui il y a un autel de marbre avec un coffret posé dessus ainsi qu'un ouvrage solidement relié et bouclé. (...)
Le coffret contient 5 petites émeraudes d'une valeur de 2 co chacune. Le livre peut être considéré comme une relique. Il traite de la vie dudieuSolkan. Sa valeur est inestimable aux yeux du culte de Solkan et il ne pourra être racheté sous aucun prétexte. (...)
Un personnage compétent en Connaissances académiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit dudieuSolkan. Cet élément est important car les joueurs 4. Salle d'étude : Les murs et le plafond sont couverts de tissus écarlates. (...)
Seuls les thèmes suivants sont abordés : Géographie, Histoire et légendes de l'Empire, Théologie, Arts, Sciences. Les titres suivants peuvent attirer l'attention des joueurs : Sigmar - Histoire d'undieuvivant, Précis sur la Grande Forêt, Précis géographique du Talabecland, Le Culte de Véréna. Pour faciliter la tâche du MJ, si un joueur veut obtenir une information quelconque susceptible de se trouver dans un ouvrage, le MJ lancera en secret 1D100. (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armure aethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main dudieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. (...)
10% des citoyens et voyageurs sont des elfes des mers. Dimensions : 500m d'est en ouest ; 350m du nord au sud Religion locale : Culte de Manann,dieudes mers, sans compter les autres religions habituelles au Vieux Monde. Aspects extérieurs de l'île : La côte est sableuse et le pic surmontant l'île est un massif riche en fer. (...)
La rivalité (V) : voir l'aventure secondaire correspondante. L'illumination (F) : « Manann fait parler de lui en ce moment, on dit qu'un des initiés a vu ledieuen vrai ! ». L'initié en question affirme avoir entendu la voix de Manann. Si on lui demande des précisions sur les paroles, il s'embrouillera vite et révèlera une mythomanie pathologique mais dissimulée. (...)
Un noble citoyen de Ferbrune, Bruno Von Kevler est un fidèle de Manann. Il juge que l'oratoire seul ne peut pas représenter l'influence de sondieuet a récemment décidé de rassembler Le contenu du navire échoué est variable. Le MJ devra choisir le type de marchandise (tissus, vivres etc. (...)
Si tout se passe bien ou s'ils se sont rattrapés, il leur confiera un secret de haute importance : L'objet qui causa l'hécatombe sur les siens il y a deux siècles était une arme démon. Elle eut appartenue à un culte de Nurgle, ledieude la pestilence, celui contre qui lui et les siens se sont battus lors de leur dernière campagne en Arabie. (...)
Les dirigeants de l'ordre savaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre audieuchaotique. Ils menèrent alors une guerre échelonnée sur plusieurs mois passés à localiser puis à détruire les avantpostes du culte dans l'est de l'Arabie, afin de remonter la piste jusqu'à leur place forte. (...)
Les chevaliers finirent par retirer la masse au culte, non sans fracas. Par la suite ils ne firent qu'une bouchée des serviteurs dudieuchaotique, privés de leur pouvoir. Cette bataille fut couronnée de victoire mais elle fut de loin la plus meurtrière, même si les deux tiers d'entre eux survécurent. (...)
Le sang qu'il devait cracher régulièrement gênait son expression. Et un formidable élan de fraternité surpassa un instant la volonté dudieu: « Prends la masse d'arme, ne réfléchis pas, jettes-la dans les flammes des crevasses...Agis maintenant. (...)
S'il est écouté pendant la prière, le MJ devra improviser les paroles de l'envoyé du Chaos à genoux marmonnant à sondieu. 3. Le mimétisme de l'anneau peut parfois échouer si l'acolyte perd confiance en lui (voir la description de l'objet). (...)
Absorption de force : dès que l'arme démon est utilisée et tue une cible, elle absorbe la valeur de Force de sa victime. On divise ce nombre par 3. Un tiers va audieuNurgle, un autre nourrit la lame qui le conserve une journée durant. Ensuite pour chaque tranche de 10% du tiers restant, le porteur bénéficie d'un bonus de +10% en Force pendant une journée. (...)
Tant qu'il sera « orphelin », le Grand Immonde choisira une victime sur laquelle il se concentrera. Il optera prioritairement pour ceux qu'il (ou sondieuNurgle) aimerait le plus voir se décomposer. Une fois par semaine la victime devra réussir un test de Force Mentale ou bien obéir à un de ses désirs, qui sont de deux ordres. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...