Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : introduction (19)(...) - Deux aides de jeu : l'une permet de traiter les problèmes judiciaires des PJ dans l'Empire, la seconde vous aidera à gérer simplement les batailles impliquant beaucoup de personnages. Après avoir pris connaissance du chapitre d'introductionde la campagne, les 8 scénarios peuvent être lus progressivement. Il n'est pas nécessaire de lire la campagne en entier avant de commencer à jouer. (...)
Chaque scénario de ce premier chapitre demande de maîtriser toutes les indications précédentes et vous fournira le reste. N'hésitez pas à relire cetteintroductionau besoin. Au départ de l'aventure, les joueurs n'auront jamais entendu parler de l'Ordre Noir. (...)
Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'Ordre Noir et sera un précieux guide si les joueurs n'ont pas de roublards dans le groupe. C'est le PNJ idéal pour introduire aux joueurs « La carte au trésor », uneintroductiondu premier scénario de la campagne. Il leur proposera de l'aider pour son voyage, à condition de partager les trouvailles équitablement. (...)
Cela vous dirait-il d'en parler plus au calme, disons au sein de notre guilde ? ». EN MISSION POUR LA GUILDE :Introduction: La trame de ce scénario se passe à Altdorf. La puissante guilde des marchands déchiffre depuis quelques temps de vieux parchemins codés ayant appartenus à un culte disparu. (...)
Si les joueurs ont choisi de jouer avec les personnages prétirés, la présence de Adelind Jochutz fera l'affaire. Uneintroductionalternative vous est proposée en fin de scénario si les personnages n'ont jamais rencontré de morts-vivants ou si tout le groupe adopte une doctrine loyale. (...)
Il lui proposera sans perdre de temps de l'emmener dans le bâtiment principal de la guilde sans toutefois révéler d'informations importantes (voir le texte d'introduction). Sa tenue et sa chevalière ne peuvent pas tromper son métier : le PJ peut lui faire confiance. (...)
Mais cela ne pourra pas se réaliser avant l'aube, le temps que l'objet récupère son pouvoir magique. A ce LA CARTE AU TRESOR : Ceci est uneintroductionalternative qui vous sera utile si les PJ ne répondent pas aux critères requis par la version classique ou si cette dernière ne convient pas au maître de jeu. (...)
Si le MJ le désire, cette carte peut être trouvée parmi le butin d'une aventure précédent la campagne. Autrement, Gromund, le PNJ proposé à l'introductionde la campagne peut faire office d'élément introducteur. Si les joueurs ne sont pas convaincus d'être à la hauteur pour une pareille quête, faites le intervenir sans hésitation. (...)
La Duchesse Ottila, une descendante, la prêta à Heinrich le Guide pour l'aider lors de sa campagne dans la Grande Forêt et plus tard à nouveau il partit vers le grand Sud en sa possession (voir le paragraphe Histoires et mémoires, enintroduction). Ainsi Les dirigeants de l'Ordre Noir ont été les derniers à l'avoir détenue selon la comtesse Elise. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM :INTRODUCTION: Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Expérience : L'attribution de l'expérience suit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaque joueur si le groupe a effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation du personnage. A LA RECHERCHE DE DORIAN :INTRODUCTION: Ce scénario représente une étape importante de la campagne. Etant assez vaste, il devra être joué en plusieurs fois. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION :INTRODUCTION: Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Premièrement, l'élément introduisant le scénario tient en un personnage non joueur : Gomrund le « diamant », le personnage qui vous est décrit enintroduction. Il abordera les PJ par hasard dans une auberge relais, quelque part dans le Nordland ou le Middenland. (...)
On y trouve quelques quatrains incohérents qui, en donnant la piste des tombeaux, permettra peut-être à quelqu'un de remonter ce parcours et d'éviter une guerre apocalyptique. Devinez de qui peut il s'agir...INTRODUCTION: Ce scénario est prévu pour des personnages fortunés ou prestigieux, qui plus est expérimentés dans le combat ainsi que la diplomatie ou le commandement de troupes. (...)
Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant les Terres des Morts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20 squelettes en route vers la grande armée de Nagash (voir l'encadré). Pour les profils des squelettes et des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introductionde la campagne. Fiche de bataille : Les Terres des Morts. Victoire : X Automatique O Par objectifs. (...)
Bien entendu, tous les corps ne gisent pas ici, beaucoup ne furent pas transportés jusqu'au donjon. Les corps des chevaliers victimes de l'empoisonnement (voir l'introduction) résident aussi en ces lieux. C'est une vaste cavité naturelle de la roche qui a été creusée par endroits pour être aménagée. (...)
Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introductionde la campagne. Le revenant de Konrad portera une armure de plaques complète rouillée (3 PA) et celui de Claus portera une armure de mailles complète rouillée (2 PA). (...)
Le tombeau d'Oscar : Cette crypte creusée sur un des côtés de la salle funéraire est dédiée au sorcier de bataille ayant malgré lui provoqué la chute de l'Ordre Noir (voir le chapitre d'introduction). Son journal personnel est caché avec précaution sous sa dépouille décomposée. Il sera trouvé sur un test de Fouille réussi, mais le personnage s'y aventurant devra réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) au préalable. (...)
Des modificateurs peuvent s'appliquer à chacun des tests : LES COMBATS A GRANDE ECHELLE : Une aide de jeu pour Warhammer JRF (1ère et 2nde éditions), adaptable pour la majorité des JDR médiévaux fantastiques. Par Groule (groule@hotmail.com) et Agonamba, septembre 2007Introduction: Warhammer JDRF est un jeu qui se prête facilement aux batailles épiques, impliquant plusieurs dizaines, voire centaines de personnages. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...