Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : mer (3)(...) Les embarcations partent avant l'après midi, car on dit que les portes de la cité ferment à 21 heures. Les marées mortelles : La plage de l'île rase le niveau de lamersur des kilomètres et la moindre montée des eaux recouvre une grande partie de la plage. C'est pourquoi les marées sont dites « mortelles » et personne ou presque ne tente de s'y aventurer le soir. (...)
Deux semaines avant que le convoi n'atteigne les Marais de la Folie, l'envoyé du Chaos s'opposera fermement à poursuivre la route de Zandri. D'après lui, les pirates sévissant actuellement dans laMerdu Milieu terrorisent aussi les marchands voyageant le long des côtes, ce qui est faux. De plus, les légendaires armées mortes vivantes de Khemri ne seraient que des superstitions longtemps crues par les voyageurs. (...)
Il ne faut pas oublier de la citer même si tout devrait bien se passer. Selon les rumeurs locales, les pirates ont été chassés de lamerdepuis deux semaines et les joueurs pourront embarquer dans un navire pour rejoindre le Vieux Monde. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...