Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : vivants (39), morts (80)(...) Accompagné d'un éclaireur et d'un dénommé Wolmar, un guerrier alors récemment engagé, ils arpentèrent ce pays mort vers le sud durant un mois, longeant les montagnes, bravant mille dangers et millemorts. A leur arrivée dans la cité de Zhufbar, les Nains acclamant ces héros humains, baptisèrent Gregor, alors inconnu, « le Pèlerin ». (...)
Un mauvais pressentiment obsessionnel leur fera perdre 10% en Force Mentale et en Sociabilité pendant toute la durée de l'exploration. La plupart du temps, les joueurs auront à faire à desmortsvivantsavides de vengeance envers les profanateurs de leur sanctuaire. Mais dans d'autres cas, ils trouveront des surprises auxquelles ils ne s'attendront pas. D'autres choses peuvent avoir investit ces lieux reculés. (...)
Cependant plusieurs PNJ sont prévus dans l'aventure pour venir en aide aux PJ si le besoin s'en fait sentir (voir le paragraphe Trois PNJ pour vous sauver la vie). Mise en scène desmorts-vivants: Une question subsiste : à quel moment lesmortsvivantsvontils se réveiller ? Les détails à ce sujet vous seront précisés dans chaque scénario, mais vous pouvez aussi décider vous-même de l'instant le plus intéressant ou le plus amusant. Rappelez-vous cependant qu'il suffit de venir à bout de l'esprit hiérarchiquement supérieur aux autresmortsvivantspour les éradiquer. Dans le cas où les joueurs seraient peu nombreux, les squelettes pourraient par exemple se lever à l'approche du sarcophage renfermant le revenant, encerclant les joueurs et provoquant ainsi une panique générale. Un simple affrontement entre les PJ et le revenant suffirait à nettoyer la crypte. Autrement, le MJ peut les faire se réveiller par zones successives, à chaque fois qu'ils découvrent une nouvelle salle. Plus simplement, tous les squelettes peuvent sortir de leurs linceuls 5 ou 6 minutes après que les joueurs soient entrés dans l'édifice. (...)
Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent lesmorts-vivantsde l'Ordre Noir sont vieilles et rouillées. Le total des PA pour une armure de plaques complète rouillées est de 3 au lieu de 5 ; et de 2 au lieu de 3 pour une armure de mailles complète. Leur valeur commerciale est nulle, y compris pour les pièces en cuir. (...)
Par conséquent, au moins un des PJ doit être un personnage peu scrupuleux ou avoir déjà eu affaire à desmortsvivants. Si les joueurs ont choisi de jouer avec les personnages prétirés, la présence de Adelind Jochutz fera l'affaire. Une introduction alternative vous est proposée en fin de scénario si les personnages n'ont jamais rencontré demorts-vivantsou si tout le groupe adopte une doctrine loyale. auberge ouvre ses portes non loin de là. La douce lumière et la chaleur humaine émanant de cet endroit ne devraient pas les faire hésiter longtemps. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction desmortsvivants5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. (...)
Il quitta le milieu très fermé et périlleux auquel il appartenait pour trouver la solitude et la paix. Il trouva cette étrange bâtisse par hasard et fut des plus surpris d'y trouver desmortsvivants. Il n'en fut pas moins réconforté à l'idée d'avoir trouvé de la « compagnie » (rappelons que les vampires ont le pouvoir de contrôler lesmortsvivants). L'ennui ne le dérangeant pas, de beaux jours se profilaient devant lui. Mais peu à peu le désir de sauvagerie reprit ses droits ; le « bon » vampire eut de plus en plus de mal à résister à l'attrait du sang humain, qu'il comparait à un excellent vin. Un jour des gens peu recommandables venus de très loin lui demandèrent hospitalité. (...)
Il leur proposa d'accepter leur demande en échange de victimes humaines apportées régulièrement. Il révoqua lesmortsvivantsdu sous-sol, sauf un, qu'il craignait : Le revenant de Wolmar. Un pouvoir plus fort que le sien le maintenait en vie (celui de la liche). C'est pourquoi il fût emmuré. (...)
- Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. - Nécromancien né : contrôle lesmorts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. (...)
Enfin la dernière montre l'immense bûcher sur lequel furent incinérés tous les cadavres. Des chevaliers contaminés marchent vers lui pour se jetervivantsdans les flammes. 3. Dalle de marbre : Au bout du couloir sud, un cube de marbre sort légèrement du mur. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction desmortsvivants10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Ce coffre de métal est solidement fermé à clef. (...)
Leur situation est particulière : elles bloquent l'accès aux tunnels Sud et Nord. Les Skavens, sous la menace desmorts-vivants, ne peuvent plus les emprunter. Des tas de cailloux bouchaient les entrées à 4 endroits mais ils ont été renversés depuis le temps. De ces endroits lugubres et des étages inférieurs lesmortsse réveilleront pour envahir la ville. La « grotte du Rocher Ardent » : Sur un talus de terre est posé un fragment de malepierre partiellement raffiné, gros comme le poing. (...)
PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. Cela aura pour conséquence de provoquer le réveil et la colère desmorts-vivants. Si les joueurs insistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent à trouver le passage, les membres de la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. Ils retireront les dalles de pierre et emprunteront l'entrée du tombeau située sous la bibliothèque. (...)
Il est important que l'incident se produise en même temps que les PJ explorent soit le site funéraire soit le tunnel skaven. Dans les deux cas, la conséquence sera la même : les PNJ troubleront le repos desmortsenviron 10 minutes avant la descente des PJ et ne survivront pas à cette erreur. Les PJ entendront des cris d'horreur retentir au loin dans les galeries. (...)
Le premier choix est le plus judicieux car il permet de faire « d'une pierre deux coups » : détruire Berthold et mettre fin au pillage de Kleinburg en renvoyant lesmorts-vivants. Donnez 10 xp supplémentaires au joueur ayant eu l'idée le premier. Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour le groupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. Si les joueurs décident malgré tout de s'attaquer aux squelettes, vous ne devrez pas gérer cette phase dans la précision. (...)
De plus, le directeur leur fera savoir que leur tête sera mise à prix s'ils tentent un délit de fuite. Si le raid desmorts-vivantsest stoppé, la milice et le village entier vont chercher à comprendre qui sont ces créatures du Chaos et pourquoi cette attaque a eu lieu. Ils répondront bien vite à la première question en voyant d'où venaient les « revenants » de l'Ordre Noir. (...)
En contrepartie, sachant que les autorités de Talabheim vous soupçonnent d'exercer des pratiques illégales et hérétiques, comme troubler le repos desmorts, je peux vous exempter de toute responsabilité envers la mort de nos villageois. Je ne vous laisse pas le choix mais ma protection vous soulagera d'un lourd tribut. (...)
Il pourra juste obtenir l'information suivante : une foule d'esclaves skavens du clan Rat Cornu sortie de nulle part à détruit le village de Kleinburg il y a quelques heures, achevant le travail desmorts-vivants. Une attaque massive est lancée sur le Talabecland et la baronnie du Hochland. Ce que les cavaliers ne savent pas encore et que les joueurs peuvent deviner, c'est qu'ils proviennent du passage souterrain, désormais débloqué, du tombeau de Berthold le Sage. Que les joueurs décident ou non de s'informer, la conséquence sera la même. (...)
Le principe est simple : S'il doit durer plus de 10 minutes, les chevaliers Panthères périront tous, submergés par l'effrayante peuplade demorts-vivants. C'est pourquoi il va falloir régler le compte du templier au plus vite. Rappelez vous que si il est détruit, tous les esprits hiérarchiquement inférieurs seront libérés à leur tour. Au départ, le revenant poussera son effroyable cri pour une seconde fois. (...)
Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sontmorts. Il faudra trouver un moyen pour sortir de là. Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction desmortsvivants5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. La présence d'un roublard ou d'un sorcier de l'ombre est conseillée. (...)
A leur grande stupéfaction on ne va pas les tuer mais les enlever pour les ligoter et les disposer dans un grand chariot parmi d'autres humains ligotés et bâillonnés. Certains d'entre eux sontmortsà en juger le sang ruisselant dans les angles. Un quart d'heure plus tard, le troupeau les mènera dans des mines désaffectées transformées en un gigantesque repère souterrain. (...)
Après cela, il prit congé, décidé de partir à l'aventure, puis se mis en quête de mercenaires prêts pour l'escorter jusqu'à l'Empire. Il ne tarda pas à faire connaissance avec une bande de guerriers patibulaires mais bonsvivantset franc-parleurs. Ceux-ci avaient provoqué la mort de deux videurs lors d'une escarmouche dans une auberge de Ferbrune (Le Joyeux Marin). (...)
- Une odeur de pourriture Les aventures suivantes tournent autour du thème général de la recrudescence du Chaos sur Ferbrune, sous forme d'êtres mutants et demorts-vivants. En effet, dans les bâtiments les plus enfouis de la ville gît un vampire portant objet magique à forte influence chaotique. Celle-ci se fait ressentir depuis des années, surtout dans le quartier nord. (...)
- Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. - Nécromancien né : contrôle lesmorts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. (...)
Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. Cela peut aussi bien être un groupe demorts-vivantsattirés par l'aura jusqu'à la frénésie subite et incompréhensible d'un voisin, en passant par d'étranges cauchemars durant le sommeil. PROFILS : Ici vous sont présentés les profils qui reviendront régulièrement durant le scénario. (...)
Le vieil homme comprendra vite que quelque chose d'anormal se passe avec ses frères défunts. En apprenant qu'ils errent toujours sous la forme demorts-vivants, il demandera aux PJ d'anéantir ce mal persistant dans sa propriété, leur donnant le « feu vert » pour explorer le tombeau de Gavaar. Bien entendu, il leur interdira de prendre quoi que ce soit. (...)
Laissez-leur la possibilité de fuir si le combat tourne mal, autrement une mort certaine les attend. Une fois débarrassés de lui, tous lesmortsvivantsdu donjon s'écrouleront en 2 rounds. Le mur nord sonne creux dans sa partie orientale. Un violent coup de pied suffit à le faire s'écrouler sans risque. (...)
L'appel de l'arme de Nurgle a abouti et vous voila sur sa route sans le savoir. L'année prochaine, la marche de Naggash, le roi desMorts, sera lancée suite à votre voyage en Empire. Cela a éveillé ses soupçons et il craint d'être devancé. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction desmortsvivants10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. Les dirigeants de l'ordre savaient que ce culte tirait son pouvoir et son autorité d'une relique magique et dangereuse, une masse d'arme propre au dieu chaotique. (...)
Vous pouvez suivre le déroulement normal du scénario sauf qu'ici les joueurs devront trouver seuls un investisseur pour financer la campagne. Il ne paraît pas envisageable d'y aller à une poignée d'hommes contre une armée demortsvivants. De même, si les joueurs ont décidé de ne pas rendre l'orbe à la comtesse Elise, il faudra trouver un autre financeur. Pour avoir un ordre d'idée et guider les joueurs dans leur démarche, le MJ devra s'inspirer du convoi offert par la comtesse (voir « L'orbe des Krieglitz-Untern). (...)
Il est tracé de sorte à éviter un maximum de dangers inutiles, à savoir le centre des Terres Arides et les Terres desMorts. Il fait environ 1500 km de long et durera environ cent jours. Si le capitaine refuse de prendre la voie maritime, c'est parce que beaucoup de pirates sévissent actuellement dans le Golfe Noir et le Grand Océan séparant l'Arabie du Vieux Monde. (...)
Si le PJ s'en rend compte à un moment donné, cela pourrait provoquer une tension de groupe et même avoir des conséquences plus graves. Vers les Terres desMorts: L'envoyé du Chaos tentera de dévier la trajectoire du convoi vers les Terres desMorts. Si les joueurs se laissent prendre au piège et préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. Il sera alors trop tard pour fuir (voir Les Terres desMorts). En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. (...)
Cette maladie pourrait provoquer des tensions de groupe si un malade venait à faire des aveux compromettants. Les Terres desMorts(3b) : Si les convoyeurs suivent les mauvais conseils du faux Dorian, ils passeront par cette région. (...)
Les grandes nécropoles comme Khemri gisent depuis dans les sables telles des cités mortes vivantes où règnent des prêtres-rois sans vie. Elles sont situés le long de la Grande Rivière Mortis et sont peuplées demorts-vivantségalement. Chacune de ces cités est en guerre perpétuelle contre ses voisines. Les origines et les causes des ces affrontements ont depuis longtemps été oubliées. Cette contrée est évitée par à peu prés tout le monde excepté ceux qui recherchent d'obscurs secrets. (...)
Le niveau n'arrivera qu'aux genoux mais la viscosité limitera Mauvaise route : En traversant les Terres desMorts, les convoyeurs apercevront 2 régiments de 20 squelettes en route vers la grande armée de Nagash (voir l'encadré). (...)
Pour les profils des squelettes et des lieutenants, utilisez les profils donnés au chapitre d'introduction de la campagne. Fiche de bataille : Les Terres desMorts. Victoire : X Automatique O Par objectifs. Nagash est de retour : Le roi desmortssonge depuis longtemps à reprendre son droit de règne dans le Vieux Monde. Il tient entre autre à récupérer la Masse de Nurgle, pour l'utiliser comme une arme de siège. (...)
Cela déclanchera en lui la crainte d'être devancé dans sa quête. Il sentira qu'un atout de valeur peut lui filer entre les doigts s'il ne réagit pas. Le glas desmortssans paix sera sonné lorsque le convoi traversera les Terres Arides. Une grande armée se rassemblera dans la cité de Khemri, dans les Terres desMorts. Elle se mettra ensuite en marche en direction de la Prison des Sables. Si les convoyeurs commettent l'erreur de passer par cette région, ils se frotteront à quelques uns de leurs régiments. Quoiqu'il advienne, le convoi des PJ est censé arriver à destination avant l'armée demorts-vivantsréunie. Mais dès leur arrivée en Arabie, ils seront informés, sur des tests de Commérages réussis, de la présence demorts-vivantsaux frontières est, en provenance des Terres desMorts. Des raids ont déjà fait des centaines de victimes dans les villages les plus reculés. On n'a pas vu cela depuis des siècles. Des prophètes ont annoncé publiquement qu'une grande guerre contre lesmortsétait amorcée, comme cela se produisit jadis. D'autres affirment même avec raison que si cette armée parvenait à ses fins en Arabie, les armées d'Archaon profiteraient de cette diversion pour se remettre en marche dans l'Empire. Ce stress supplémentaire n'a que pour but de donner conscience aux joueurs de l'importance capitale de leur quête. (...)
Expérience : Il est préférable d'attribuer les points d'expérience gagnés lors de cette première partie du scénario avant d'entamer l'ultime étape de l'aventure. 20 xp (16mortsalliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres desMortsou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres desMorts20 xp pour avoir survécu auxmortsvivantsen route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. Elles sont écroulées pour la moitié d'entre elles. La forteresse que vont visiter les aventuriers n'est que la partie émergée d'un complexe souterrain. Lorsque les joueurs finiront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône de pierre de 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur le sol. Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. (...)
Le personnage doit réussir un second test de Force Mentale sous peine de gagner un point de folie. Cette malédiction sera levée une fois que lesmorts-vivantsde l'Ordre Noir seront délivrés (voir plus loin). Si le personnage ne se débarrasse pas de la malédiction dans un délai d'un mois, il revit l'expérience. S'il développe un trouble mental suite à cette malédiction, les souvenirs de la créature prennent le dessus et le personnage perd son identité. (...)
Heinrich le Guide sortira de son tombeau peu après que les régiments se soient formés. Il faudra quelques instants pour que lesmorts-vivantss'organisent, laissant juste le temps aux soldats alliés d'en faire autant. Chaque régiment de squelettes portera un étendard qui les distingue. L'armée demortsvivantsest composée comme suit : - La liche de Heinrich, protégée par sa garde personnelle composée d'un régiment de 12 vétérans squelettes, à la tête de 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Konrad le Sanglier, à la tête de 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. - Le revenant de Claus le Béni, à la tête de 4 régiments de 16 squelettes, dont un composé d'archers. (...)
Comment gérer la bataille : Le camp des PJ constatera très vite qu'il n'aura aucune chance contre la supériorité numérique desmorts-vivants. Si les joueurs ont bien retenu la leçon du tombeau de Gregor, ils comprendront qu'en détruisant lesmorts-vivantshiérarchiquement élevés (excepté les vétérans), ils viendront rapidement à bout de ceux qui leurs sont subordonnés. Les revenants et la liche formeront donc les cibles privilégiées de cette bataille, pourvu que les joueurs aient compris ce système. Les revenants participeront activement au combat, n'hésitant pas à venir au front, ce qui donnera l'occasion aux PJ de les affronter. La liche elle, restera en retrait avec sa garde personnelle, à galvaniser ses troupes et à éventuellement incanter des sorts. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre demorts-vivantsqu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. (...)
Même mort, il continuera à errer en portant cet anneau. Le possesseur peut lancer le sort Animation desmortsà volonté Fiche de bataille : La Salle Funéraire. Victoire : O Automatique X Par objectifs. La fin du Vieux Monde ? (...)
S'ils doivent s'avouer vaincus avant la fin du scénario, ils devront fuir la région au plus vite. Les armées de Nagash en marche vers le désert d'Arabie prendront alors le relais. Le roi desmortsparviendra à s'emparer de l'arme ultime et planifiera une attaque sur l'Arabie. Au fil des mois, il assiègera les grandes cités et fera grandir son effectif parmi les victimes. (...)
Cette masse d'arme fut forgée bien avant l'essor de l'humanité. Cet objet magique a été la cause d'on ne sait combien de milliers de souffrances et demorts. Son pouvoir est grand en conséquence. Il existe deux moyens de libérer l'entité qui en est retenue prisonnière. (...)
Au temple de Morr le plus proche, tous feront la connaissance d'Edmund Kummel qui sera ravi d'agir pour la pacification d'éventuelsmortssans repos. Adelind Jochutz est née dans un village Middenlandais, baignée dans les rumeurs et légendes que racontait son père. (...)
Elles vous sont détaillées ci-dessous. Lorsque le MJ a établi le sort d'une bataille (victoire ou défaite), le total desmortsalliés et une chronologie des événements, il peut passer à l'étape suivante. 1. Dresser une chronologie des événements : Le hasard ne peut pas être le seul maître du destin si on veut simplifier la gestion d'une bataille. (...)
Le MJ devra déterminer à l'avance l'issue du combat dans le cas où les PJ ne feraient rien, ainsi que le nombre de tours qu'il doit durer. Sur la fiche de bataille (fournie à la fin du document), il doit donc établir un nombre demortsparmi les alliés, ainsi qu'une chronologie des évènements. Ces derniers peuvent être par exemple des manoeuvres de régiments alliés et ennemis, des affrontements, la destruction d'un engin de siège, la fuite d'un régiment, l'arrivée de nouveaux régiments en renfort, etc. (...)
Ne vous sentez pas obligez de remplir la chronologie : parfois un ou deux événements suffisent. 2. Fixer des objectifs : En fonction des agissements et des performances des PJ, le nombre demortset de blessés parmi les alliés ainsi et donc le dénouement du combat pourront varier. Gardez en tête que les PJ sont des héros, aussi faibles soient ils comparés à leurs alliés. (...)
Ils peuvent pour la plupart être répétés. Si les PJ agissent avec héroïsme et astuce, ils pourront réduire le nombre demortsalliés et peut être même faire pencher la balance en faveur de leur camp. Exemples d'objectifs simples : - -1 mort allié pour chaque ennemi vaincu - -5mortsalliés pour une arme de siège détruite - -20mortsalliés si le pont-levis est abaissé avant le round 20 Les objectifs de victoire doivent être obligatoirement atteints pour que le camp allié puisse remporter la bataille. Ils peuvent aussi avoir la même fonction que les objectifs simples, à savoir réduire le nombre demortsalliés. Si le MJ a décidé dans la chronologie que la bataille devait être systématiquement remportée par le camp allié, il n'y aura pas d'objectif de victoire à atteindre. Exemples d'objectifs de victoire : - Réussir à repousser le camp adverse du pont avant le round 30 pour permettre au reste de l'armée de passer. - Détruire le canon ennemi avant le round 20 (-20mortsalliés). - Réduire le nombre demortsalliés de 50 NB 1 : Notez qu'un nombre total demortsalliés à sauver peut constituer en soi un objectif de victoire, simple mais efficace. NB 2 : Comme vous l'avez constaté, il est possible de fixer une limite dans le temps pour certains objectifs. Les victimes : On entend par « victime » tout personnage ennemi mis hors d'état de nuire, même de façon temporaire, pour une cause physique ou mentale. (...)
Le dénombrement des victimes est important pour la suite, c'est pourquoi une fiche de bataille vous est fournie. Ne confondez pas « victimes » ennemies et «morts» alliés. Déroulement de la bataille : Maintenant que tout est en place, le MJ n'a plus qu'à gérer ce qui se passe autour des PJ. (...)
A la fin d'une bataille, une estimation des blessés graves peut être faite suivant ce calcul simple : nombre demorts+1D10x10%. Restez approximatifs dans vos calculs, ne sortez pas de calculatrice ! Les poussées : Les phases de « poussées » correspondent à la situation où un groupe de combattants alliés, aidés des PJ, tentent de repousser le groupe adverse dans la direction opposée à la leur. (...)
En effet, sa durée et sa finalité (échec ou réussite) vont varier en fonction Victoire et défaite : Si les PJ n'ont pas réussi à atteindre les objectifs de victoire, la bataille est alors perdue. Lesmortsalliés sont indiqués dans la chronologie. Il y a 2 moyens d'obtenir une victoire du camp allié : Cas n°1 : le MJ peut l'avoir décidée à la base dans la chronologie. (...)
Cas n°2 : les PJ doivent accomplir les objectifs de victoire. Dans les deux cas, déduisez le nombre demortsen soustrayant les alliés sauvés au bilan desmortsprévu. Le nombre de PNJ impliqués dans la bataille, de quelques dizaines à plusieurs milliers, n'influe en rien l'utilisation des 2 cas des agissements des PJ et si elle était influente, les événements chronologiques qui lui succèderaient ne seraient plus les mêmes. Pour empêcher cela, le MJ doit prévoir à l'avance toutes les éventuelles poussées qui auront lieu durant la bataille. (...)
Elle constituera alors un objectif simple pour les PJ s'ils s'en mêlent et permettent la réussite de la poussée du camp allié. Son point de départ devra juste être signalé dans la chronologie. Exemple d'objectif simple : -30mortsalliés si les PJ aident un régiment d'épéistes à passer le pont bloqué par les ennemis, pour qu'il vienne en renfort au reste des troupes. (...)
Exemple d'objectif de victoire : les PJ doivent aider les alliés à lever le blocus du pont avant le round 20 pour permettre au reste de l'armée de passer (-30mortsalliés). Autrement les alliés périront sous les salves de flèches. combattants au front d'un côté que de l'autre, même si les groupes sont de tailles différentes. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...