Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : sol (60)(...) - Il y fait toujours frais et l'air est humide par endroits, profitant parfois du développement de quelques mousses (vers l'entrée) ou racines s'insérant entre les pierres. - Une couche d'un centimètre de poussière recouvre lesoldes zones sèches de ces cryptes. - Un léger courant d'air se fera ressentir par battements au fur et à mesure de l'avancée des personnages, comme si quelque chose régissait à leur présence. (...)
A l'intérieur, chaque crypte est construite avec la même architecture mais elles ne sont jamais identiques. Toutes sont au départ creusées dans lesolet faites de pierre taillée de couleur sombre. Quelques ornementations situées sur des colonnes représentent le culte de Solkan ou des armoiries de compagnies au sein de l'ordre. (...)
La pièce centrale : Elle constitue un carrefour. L'architecture est faite de pierres et de dalles ausol, avec des colonnes ornementées aux angles. La porte du mur ouest a été retirée. Ausolune toile soyeuse apparaît sur le côté ouest et progresse vers les catacombes. Il y a un passage secret dissimulé sur le mur nord, nécessitant un test de Fouille pour être trouvé. (...)
Elles servent de lit funéraire et des squelettes y gisent. Une épaisse toile de soie couvre la pièce et s'étend dusoljusqu'au plafond, prenant une forme d'entonnoir à l'angle nord-est de la pièce. Elle rejoint un autre tunnel creusé par une araignée géante. (...)
Pour y parvenir, un total de 95% en Force doit être obtenu avec au maximum deux personnages à la fois seulement, étant donné le manque de prise. Il n'est pas possible d'utiliser un pied de biche pour faire levier car la dalle s'enfonce dans lesol. Quelque soit leur force, les PJ auront la possibilité d'ouvrir la porte. Comment ? Avec les gantelets runiques que portait le revenant d'Arthur. (...)
Alors que les joueurs se détendent dans une auberge peu fréquentée, un cri les attire dehors. Un homme agonise ausoldans une flaque de sang et personne n'aura vu l'assassin s'échapper (cela clouera l'affaire). Le malheureux a visiblement été fouillé (test de Fouille pour le comprendre) mais en mourrant il ouvrira sa main ensanglantée qui serrait très fort un bout de papier. (...)
Il leur proposa d'accepter leur demande en échange de victimes humaines apportées régulièrement. Il révoqua les morts vivants du sous-sol, sauf un, qu'il craignait : Le revenant de Wolmar. Un pouvoir plus fort que le sien le maintenait en vie (celui de la liche). (...)
Les ruines : Les quartiers des nobles étaient autrefois situés ici mais après leur pillage il n'en reste plus rien. Des mottes de foin parsèment lesolpar endroits. Sous l'une d'entre elles (marquée d'un « X » sur le plan), une trappe dissimulée donne accès au tunnel souterrain par une échelle. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. Un mode de vie underground : On accède au sous-solpar une épaisse trappe cachée sous de la paille dans l'enceinte du château. Le tombeau de Berthold a été totalement réaménagé. (...)
LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR : L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. Un tas d'ossements carbonisés dépasse à présent légèrement dusol. Ce sont les dépouilles de toute la secte de Nurgle, anéantie et brûlée par l'Ordre Noir. Des restes d'armures rouillées sont aussi éparpillés par endroits. (...)
Le cube ne peut être enfoncé mais peut être retiré avec un total de 70% en Force. Si les PJ le font, un piège se déclenchera et lesols'ouvrira sous leurs pieds. A moins qu'ils ne réussissent un test d'Agilité, ils feront une chute de 5m et seront accueillis par des piques (BF : 4). (...)
Pour tirer un compagnon assommé hors de l'eau, il faudra d'abord le localiser dans le noir (réussir un test de Fouille) et le tirer (réussir un test de Force facile, +20%) le tout avec un score en Mouvement de 1. L'eau s'évacuera peu à peu par des trous ausolet sera complètement vidée au bout de 3 minutes. Ce piège sera réamorcé après quelques pluies. 2. (...)
Autel de Solkan : En face de l'entrée de cette salle, une gravure sur le mur représente le dieu Solkan. Un homme en armure, une épée de flammes, pointe posée ausol. Devant lui il y a un autel de marbre avec un coffret posé dessus ainsi qu'un ouvrage solidement relié et bouclé. (...)
La plaque de marbre posée sur l'hôtel est sensible au poids qu'elle soutient. A tout moment, s'il vient à changer, une multitude de pointes de fer surgissent des murs et dusol. Chaque PJ présent dans la salle subira 3 coups avec 50% en CC et 4 en BF. Le piège désamorcera et les pointes se rétrograderont si les objets (ou un même poids à 1 point d'encombrement près) sont restitués. (...)
Aucun son n'en sort et il y a peu d'affluence à l'entrée. Le calme et la sérénité règnent en ces lieux. 1. Entrée : Des dalles de marbre recouvrent lesolet la voûte est très haute. La pénombre et la fraîcheur y sont reposantes. Deux scribes sont assis derrière un comptoir (de marbre également). (...)
En entendant parler d'un tunnel souterrain, l'un d'eux prendra la parole et affirmera avoir senti il y a longtemps de cela une grosse pierre s'enfoncer légèrement dans lesollorsqu'il s'est assis dessus pour manger. Des hommes se porteront volontaires pour soulever tel poids de la nature, et si les PJ s'y mettent ils pourront dévoiler le mystérieux passage. (...)
La « grotte du Rocher Ardent » : Sur un talus de terre est posé un fragment de malepierre partiellement raffiné, gros comme le poing. Ausolgisent des squelettes d'hommes-rats et d'humains en armure rouillées. Une boite de métal cubique de 10cm de côté est logée dans un creux de la paroi. (...)
Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement dusol(F : 3). Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier de pierre descend 8m plus bas. (...)
Durant la première nuit après son départ de Talabheim, le groupe va être réveillé au campement par un grondement incessant dusol. Ce n'est non pas un tremblement de terre mais une armée de 100 cavaliers se déplaçant rapidement vers le Nord, à 5km de là. (...)
Il sera peut-être difficile pour les PJ de deviner le but de l'épreuve, mais un vieux sac est posé au fond de l'urne, ce qui peut inciter à mettre des objets dans le sac ou dans l'urne. Lorsqu'un total de 500 points d'encombrement sera déposé, un petit « tac » se fera entendre ausol. Toute matière brute qui n'est pas faite de métal (du bois ou des pierres par exemple) sera ignorée. (...)
En entrant, les PJ seront surpris de voir que la salle n'est pas cubique comme la précédente, mais glaciale et d'une longueur... quasi infinie ! Lesols'arrête 5m devant eux pour déboucher sur le grand vide. Un léger souffle venant des profondeurs se fait sentir. (...)
Ce n'est qu'une illusion mais il est possible de ruser en lançant de la poussière ou de la poudre, ce qui dévoilera lesolinvisible (attribuer 5 xp au joueur cette brillante l'idée). Quiconque voulant « marcher » sur le vide, devra avancer d'un pas décidé vers l'avant. Chaque PJ marchant droit dans le vide devra réussir un test de Force Mentale (+20% si lesolcaché est découvert, +30% si un PJ passe devant lui sans incident, +30% si un enchanteur à découvert l'illusion) pour garder confiance en lui. (...)
S'il réussit, le PJ marchera pendant 5 minutes, les yeux fermés ou non, et se trouvera nez à nez avec la porte d'en face. S'il rate, le PJ se verra tomber en plein milieu du parcours, comme si le « fauxsol» avait disparu. En réalité il n'est rien arrivé au PJ mais il gagnera 1 point de folie et devra se faire aider par ses compagnons pour atteindre l'autre côté s'il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-même, en pleurnichant. (...)
Si, au contraire, ils persistent dans leur course, ils auront affaire au 2ème piège du couloir, qui pourra leur offrir paradoxalement la possibilité de survivre. Un rocher sortant dusols'érige à 8m de haut. Son extrémité est caressée par des lianes qui se sont installées naturellement. (...)
Lorsque les PJ arriveront par une des trois bouches d'entrée, ils seront surpris de voir que la lumière du jour éclaire les environs. Un trou naturel au plafond laisse passer des rayons du jour. Lesolest maculé de boue, ce qui réduit de 1 le score en M de tout le monde. L'embuscade : Rassurez vous, il ne sera pas nécessaire de gérer le combat dans sa totalité. (...)
Aussi faites leur rencontrer une créature chaotique géante et mortelle ou bien un clan de Les tunnels : Les PJ seront enfermés au troisième sous-soldans une grande cellule. Un quart d'heure plus tard encore, la porte de la cellule s'ouvrira toute seule. (...)
Les plaines gelées : Le site indiqué par le parchemin est une vaste plaine enneigée où il est difficile d'avancer. Lesolsemblera trembler sous les pieds des joueurs avant qu'ils ne voient une horrible créature surgir dusolpour se percher à 4m au dessus d'eux. C'est un ver géant qui n'est répertorié dans aucun bestiaire de l'Empire. (...)
Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Ecailles (2), Puissance imparable Règles spéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans lesolà grande vitesse en le forant sans gêne. Il peut s'élever jusqu'à 4m de hauteur pour repiquer vers lesol. Cela constitue une attaque spéciale à chaque round. Il choisira d'attaquer les personnages groupés (situés à 2m les uns des autres) et 3 personnages au maximum pourront être touchées, ce qui explique son score en A. (...)
Il faut donc prévoir un moyen de s'enfuir. Voir paragraphe « Fuir la ville » dans le chapitre « Dorian ». Le sous-sol: Les deux portes séparant les PJ de l'armure sont solides, ce qui devrait dissuader d'utiliser la force pour les ouvrir. (...)
Certains gardes vont de temps en temps faire un tour du côté du dortoir pour assurer les tournées. Au sous-sol, des prisonniers de choix sont isolés dans des cachots. Ils ne sortent pas, comme les autres, pour aller travailler aux mines. (...)
Quelques rares séances de torture ont lieu ici, en faisant descendre une cage tenue à une chaîne. Les lieux sont rarement visités et lesolpeu aménagé. Château Ferbrune : Si les PJ comptent délivrer Dorian de manière illégale, ils devront forcément approcher le château pour accéder à la prison. (...)
Il faut cependant noter qu'on peut accéder au pont qui mène à la prison par un tunnel creusé dans le « Rocher du pic ». Son entrée est dans le sous-soldu château et seuls des personnages gradés en possèdent la clef. On n'accepte pas facilement que des inconnus stationnent plus d'une journée dans le domaine. (...)
Pour accéder à la prison, le garde leur fera suivre le sentier de Bois Rugueux sans incident, prendra le sentier au nord du plateau du pic, passera par le château pour rejoindre le sous-sol, puis par les grilles et enfin le pont. Les joueurs devront bien ouvrir les yeux s'ils comptent revenir plus tard. Dorian gît dans son cachot au sous-solde la prison. Ils seront autorisés à lui parler 10 minutes seulement et le garde écoutera la discussion. (...)
Note : Sur les plans, les traits épais représentent les murs faits en blocs de pierre noire et les traits fins représentent les galeries creusées à même lesol. Etage -1 : Le puits donne sur une salle circulaire et voûtée formant un carrefour. L'air y est frais et humide en bas. (...)
Derrière elle, sous un monticule de poussière, les joueurs feront une trouvaille intéressante. Sur lesol, une arquebuse est enroulée dans une peau de cuir cousue. Elle est chargée de poudre et d'une balle de plomb et fonctionne parfaitement. (...)
Les murs latéraux se rapprocheront alors de 1m par round et une épaisse dalle de pierre glissera du mur nord pour bloquer l'entrée. L'autel descendra automatiquement dans lesolpour ne pas être écrasé. Le seul moyen de désamorcer le piège et de faire reculer les murs est de restituer le poids identique à celui des potions. (...)
Vol au dessus du désert : Au début du rêve, les joueurs se verront voler ensemble à 1km au-dessus dusolà une vitesse faramineuse, si bien qu'au bout de 5 minutes à peine, ils atteindront le désert d'Arabie. (...)
Heinrich le Guide : Tout devient lumière éclatante autour des aventuriers. Lorsqu'ils recouvrent la vue, ils se retrouvent assis sur lesold'un salon médiéval aux épais murs de pierre. Une large cheminée diffuse une chaleur et des lueurs agréables. Des fourrures recouvrent lesol. Face à eux, un homme intrigant, ténébreux, mais serein, est assis sur un trône de velours. Sa tenue vestimentaire soyeuse est un mélange des styles impériaux et orientaux, recouverte d'un fin plastron cuivré. (...)
Pour y accéder, il fallait d'abord ouvrir une porte de métal indestructible, protégée par une magie dont l'origine et même le nom ont échappé depuis aux érudits de la région. Des galeries étrangement creusées dans lesols'entremêlent pour ensuite aboutir à cette grande salle. L'esprit d'un serviteur de Nurgle, un Grand Immonde, est contenu dans cette relique. (...)
Un matin, les convoyeurs apercevront des caravanes renversées, pillées et des corps en décomposition. Il ne reste rien d'intéressant. Des flèches et des armes gobelines reposant sur lesolne présagent rien de bon. Ce ne sont pas les traces de pirates mais bien de raids gobelins. Un personnage suivant une carrière martiale pourra identifier en examinant les flèches et armes laissées. (...)
Lorsque les joueurs finiront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône de pierre de 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur lesol. Un PJ réussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. (...)
Laboratoire : Une épaisse couche de poussière recouvre cette salle, qui a partiellement été vidée de son contenu après le passage de l'Ordre Noir. Il y a beaucoup d'éclats de verre ausolet des instruments scientifiques : bassines, verreries, composés alchimiques divers. Les morceaux de verre sont des restes de potions maléfiques créées par les esprits tordus des sectateurs et détruites par les chevaliers. (...)
Les corps des chevaliers victimes de l'empoisonnement (voir l'introduction) résident aussi en ces lieux. C'est une vaste cavité naturelle de la roche qui a été creusée par endroits pour être aménagée. Lesolet plat et la voûte, recouverte de stalactites, atteint 8 m de hauteur. 4 galeries ont été creusées par les charpentiers nains pour placer les corps des chevaliers dans des catacombes. (...)
En face de l'entrée, à l'opposé de la salle, s'élève une estrade sur laquelle est disposée le sarcophage de Heinrich le Guide. Quelques mètres devant lui, un lare escalier de 4 m de large, creusé dans lesol, s'enfonce vers la faille. Ici, une épreuve majeure de la campagne attend les joueurs. Les quelques 200 squelettes des défunts qui peuplent les catacombes vont s'animer pour exterminer les profanateurs de leur sanctuaire. (...)
Si l'on prend le temps d'analyser, cette salle ressemble étrangement à une cavité buccale : les escaliers représentant l'oesophage et l'ouverture vers la faille représentant la bouche. Lesolressemble même à une langue. Il est légèrement en pente et creusé sur les cotés. Une épaisse couche de poussière recouvre lesol. Au bout de la « langue », 10 m devant le ravin, on distingue un petit autel sur lequel est posé quelque chose. (...)
Un léger grondement de la roche se fera alors ressentir, des fissures apparaîtront peu à peu dans le décor et par endroits des morceaux de roche tomberont de la voûte. Lesoltremblera de plus en plus. La dégradation de la roche s'accentuera au fil des secondes et vous devrez bien faire ressentir aux joueurs la gravité de la situation. (...)
Le Grand Immonde : Si le démon est libéré, la Rongeuse videra son contenu : un amas de viande flasque éjecté violemment ausol. Par endroits, des bulles éclateront, laissant s'échapper une nuée de mouches. Le grand immonde apparaîtra de façon théâtrale, s'élevant de son lit de chair. (...)
Il aura cependant le temps de contaminer son entourage et seulement quelques chanceux y échapperont. Lorsque les PJ atteindront les escaliers, tout lesolse détachera derrière eux et s'effondrera dans les abîmes. Environ la moitié des soldats auront péri entre les assauts du démon et l'effondrement. (...)
La fin : Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'un PJ ou par l'écroulement dusol, une onde de choc traversera les corps. A ce moment, le niveau de la lave s'élèvera cruellement, projetant des gerbes de feu verticalement. (...)
Désormais n'imposez plus trop de dangers aux joueurs car ils ont mérité leur retraite. Un peu de stress ne leur fera pas de mal en voyant des craquelures se former ausol, la grille du niveau -1 flancher sous leurs pieds, ou encore un personnage coincé sous les décombres les appeler à l'aide. Une fois au grand air, lesoltremblera encore légèrement. Quelque chose d'immense se prépare : la roche située au dessus de la faille s'effondrera et tout ce qu'elle supportait sera emporté. (...)
Une réussite importante (de 30% ou plus) permettra au PJ d'éviter le coup, autrement il sera touché. Un échec signifie que le PNJ (et éventuellement le PJ) est heurté. 74-75 Dégringolade : Lesols'est dérobé ! Un PJ tombe soudainement mais se rattrape au bord de justesse. S'il est sur un pont de bois, le plancher a cédé. (...)
S'il est sur de la terre ferme, il s'agit d'une ancienne fosse ou d'un piège de chasse oublié. Il peut simplement s'agir d'unsolglissant sur lequel le PJ a bêtement glissé. Dans tous les cas, il mettra une action complète pour se relever et sera considéré comme sans défense jusqu'à ce qu'il soit debout. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...