Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : templier (11)(...) Les charpentiers nains ont paraît-il à peine eu le temps de l'achever avant de devoir fuir le danger et la mort... (Ce quatrain dédié à Wolmar fut écrit de la main d'Arthur, son frère cadet) « Vois ta maison Wolmar, frère à jamais éteint, Ecrasant un pâle drame déjà lointain, Talabec la bénit de sa main ruisselante, Caressant et serpentant les collines hurlantes. » Otto Llorga. III- Gavaar le Lion : Gavaar était untemplierde Solkan originaire des steppes de la Norsca. N'ayant pas peur de la mort, il fut reconnu pour tous les risques, mêmes insensés qu'il a du prendre au combat. (...)
Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre dutemplier. Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de ses compagnons. Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. (...)
Derrière le socle, le coffre ouvert ne contient plus que les restes du pillage. Sur le côté ouest, la chambre dutemplierdéfunt est protégée par un piège posé sur la porte. Sur les côtés nord et sud, des squelettes reposent dans des catacombes, derrière des alcôves. (...)
Il n'est pas d'une sympathie débordante mais n'hésitera pas à féliciter les personnages les plus honnêtes ou dévoués comme il n'hésitera pas à soupçonner en public les têtes qui ne lui reviennent pas. Carrière : Chevalier du cercle intérieur. Race : Humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
Son extrémité est caressée par des lianes qui se sont installées naturellement. Un escalier, tant bien que mal sculpté sur les bords du rocher, monte jusqu'au sarcophage dutemplier. Il ne permet le passage en largeur qu'à un seul personnage mais deux peuvent se croiser. Tout personnage empruntant cet escalier et recevant un coup critique ou se déplaçant à allure rapide devra réussir un test d'Agilité assez facile (+10%) pour ne pas tomber. (...)
La dalle qui scellait le tombeau se met aussi à bouger et un cri aigu et pétrifiant attire l'attention de tous : le revenant dutempliers'est réveillé et il fait appel à tous ses fidèles afin de venger la profanation des lieux. (...)
» Lorsqu'ils arriveront (3 rounds plus tard), ils bloqueront les entrées, empêchant quiconque de fuir, dépassés par le nombre. Une fois le groupe pris au piège, ils attendront sagement le signal dutemplier, en fixant les aventuriers d'un air vide de toute pensée. A ce moment, les régiments de chevaliers Panthères adopteront une formation en cercle autour du rocher de la momie. (...)
Le principe est simple : S'il doit durer plus de 10 minutes, les chevaliers Panthères périront tous, submergés par l'effrayante peuplade de morts-vivants. C'est pourquoi il va falloir régler le compte dutemplierau plus vite. Rappelez vous que si il est détruit, tous les esprits hiérarchiquement inférieurs seront libérés à leur tour. (...)
Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier du cercle intérieur, ex-Chevalier). Race : humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
L'emprise qu'elle eut sur lui était si forte qu'il ne put se résoudre à la jeter dans les crevasses. Il se contenta replacer ce fruit du mal dans son coffre, sur son autel. Parmi les victimes, letemplierfondateur, Heinrich était incontestablement le pilier de l'ordre et sa réputation d'immortel lui fit défaut. (...)
S'ils veulent comprendre les raisons de la disparition de l'Ordre, ils peuvent les observer attentivement. Sur la première est dessiné untemplierà cheval suivi d'un grand nombre de chevaliers à pied. Il s'agit de Heinrich suivi de son armée. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...