Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : victime (39)(...) - Venin : la morsure des araignées géantes est venimeuse, mais le poison inoculé ne sert qu'à paralyser la proie destinée à être dévorée ultérieurement, et non à la tuer. Toutevictimed'une morsure d'araignée géante doit réussir un test d'Endurance sous peine de se retrouver paralysée pendant 1D10 rounds. (...)
L'Ordre Noir l'investit ensuite, chassant les peaux vertes. Aujourd'hui il ne reste que la moitié des murs du fort,victimede deux sièges. Le tombeau de Wolmar fut construit ici après sa mort. A présent il semble vide. (...)
- Nécromancien né : contrôle les morts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser savictimependant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. - Vampirisme : si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point de B est perdu, lavictimeperd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. (...)
Législations : mise au point de nouveaux règlements ou arrêtés et application de ces derniers. La justice : Une monarchie absolue gouverne la Bretonnie. L'importance sociale de lavictimeou de l'accusé importe plus qu'ailleurs en cas de parution en justice. Si vous utilisez les règles fournies en début d'ouvrage, accentuez de 10% les modificateurs liés à l'origine sociale des personnages impliqués, lors d'un procès. (...)
Le MJ devra quand à lui veiller à ce que les 3 étapes suivantes soient cohérentes avant de les laisser faire :Victimemalgré lui : Fait surprenant, c'est lui qui à la base a trouvé le Livre Sacré de l'Ordre Noir chez un antiquaire du Suddenland. (...)
- Nécromancien né : contrôle les morts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demi action pour tenter de paralyser savictimependant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. - Vampirisme : Si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point de B est perdu, lavictimeperd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Pour y parvenir, il dispose d'un atout de choix : un anneau magique nommé « Glouton ». Il a la surprenante capacité d'avaler unevictimehumanoïde toute entière et de la retenir prisonnière en lui. De plus, il peut donner l'apparence et la voix de sa proie à son maître, lorsqu'il le met au doigt. (...)
A sa mort ou s'il est abandonné plus d'une semaine, il choisira le personnage à proximité ayant le plus gros score en Magie, ou en cas de litige, le plus gros score en FM. Capture : Son maître peut lui ordonner d'attaquer, de dévorer savictime. Si celle-ci rate son test de Force Mentale, elle voit l'objet grandir, sortir des crocs et l'engloutir en une bouchée. Ceci n'est qu'une illusion que seule lavictimeterrifiée verra. Par contre elle disparaîtra bel et bien aux yeux des autres (qui n'entendront qu'un grognement sourd), comme aspirée vers l'anneau. (...)
Se faire dévorer par le glouton est une péripétie traumatisante qui fait gagner 1 point de Folie. Lavictimeemprisonnée ne se sera pas consciente de ce qu'il lui arrive et sommeillera. Elle se sentira comme enfermée dans une pénombre infinie, sans aucun mur, sans aucune barrière. (...)
Mimétisme : La grande utilité de cet objet est que son maître peut prendre l'apparence et la voix de lavictimeemprisonnée, en l'enfilant simplement au doigt. Satisfait d'avoir l'estomac plein, le Glouton accepte volontiers de faire ce cadeau à son maître. (...)
Il y a cependant une faille, car le mimétisme n'est pas parfait. Si le maître ayant pris l'apparence de lavictimeest fortement stressé ou démasqué, il devra réussir un test de Force Mentale. S'il est raté, sa forme corporelle va subitement et brièvement redevenir normale avant de reprendre celle de lavictime. Appel de la mémoire : Si un personnage amical à lavictimemet le Glouton au doigt, il pourra consulter 1D10 fois par jour son âme. Il pourra savoir ce qu'il ressent vis à vis de la situation actuelle (angoisse, confiance, impatience, etc. (...)
), ou bien pourra consulter sa mémoire avec une question précise (seulement si son esprit l'autorise, sinon la vision du passé sera noircie), mais il ne pourra pas résoudre d'énigme, donner un avis ou même décider de quoi que se soit. Des tests basés sur l'Intelligencelavictimepeuvent être nécessaires si les souvenirs consultés sont complexes ou lointains. Seule la personne portant l'anneau entendra des réponses dans le creux de l'oreille. La limite de sa mémoire s'arrête au moment où lavictimes'est faite dévorer. Morsure : Si un personnage qui n'est pas son maître ordonne au Glouton d'attaquer ou bien si on le fait pénétrer dans un lieu saint antagoniste à Slaanesh (comme par exemple un oratoire de Sigmar), il mordra son porteur, lui faisant perdre 1 point de B. (...)
Le Glouton mord aussi à chaque fois qu'on le retire du doigt ou lorsqu'on tente de libérer sa proie. Libération : Le maître peut demander au glouton de « vomir » savictime, au risque de lui déplaire. Il devra réussir un test de Force Mentale très difficile (-30%, Commandement +10%) ou bien se faire mordre sauvagement. (...)
En cas d'ingestion, l'empoisonnement à la belladone est souvent confondu avec une manifestation de la rage car lavictimeprésente une sécheresse de la bouche et de la gorge, d'étranges éruptions écarlates et des convulsions. Lavictimedoit réussir un test d'Endurance sous peine de mourir au bout d'un nombre d'heures égal à son BE x 2. (...)
Leur profil est sans importance. Tout personnage entrant dans la salle devra immédiatement réussir un test de Force Mentale ou êtrevictimede la Malédiction des Vies Passés. Lavictimevit les souvenirs du défunt avec un tel réalisme qu'il a du mal à distinguer la vie du mort de la sienne. Le personnage doit réussir un second test de Force Mentale sous peine de gagner un point de folie. (...)
Si le piège n'est pas ou mal désamorcé, un gaz acide sous forte pression jaillira de petits orifices creusés sur l'armature métallique. Le puissant composé atteindra les bras et le visage de lavictime, qui subira des dégâts de BF 4 amortis par 1 PA au maximum. Un test d'Agilité réussi permettra de ne subir que la moitié des dommages. (...)
Toute armure portée à ces localisations s'endommagera et perdra 1 PA. Si les points de B perdus sont supérieurs à 10, lavictimeen partie défigurée perdra définitivement 5 points de Sociabilité. Non loin des PJ, une créature issue des expériences les plus folles demeure encore en vie dans un coma profond. (...)
Dans tous les cas, la masse vidée de son entité ne gardera que les pouvoirs Altération des structures et Carnage de l'eau. Le démon libre est soumis normalement à l'instabilité et retournera dans l'arme s'il en estvictimeou s'il en prend lui-même la décision. S'il subit un coup critique, il ne sera par tué mais retournera dans la masse d'arme. (...)
Absorption de force : dès que l'arme démon est utilisée et tue une cible, elle absorbe la valeur de Force de savictime. On divise ce nombre par 3. Un tiers va au dieu Nurgle, un autre nourrit la lame qui le conserve une journée durant. (...)
Le MJ devra décrire au rêveur des cauchemars où il se voit se décomposer vivant et où il se sent de plus en plus conquis par la beauté des maladies infectieuses. Tant qu'il sera « orphelin », le Grand Immonde choisira unevictimesur laquelle il se concentrera. Il optera prioritairement pour ceux qu'il (ou son dieu Nurgle) aimerait le plus voir se décomposer. Une fois par semaine lavictimedevra réussir un test de Force Mentale ou bien obéir à un de ses désirs, qui sont de deux ordres. (...)
Après s'être suffisamment nourris de leurs excréments, les nurglings sortiront de leur hôte par la bouche ou pas l'anus. Cette expérience traumatisante fera gagner entre 1 et 3 points de folie à lavictime. Les nurglings attaquent souvent en nuées, où ils mordillent les jambes et les chevilles de leurs adversaires. (...)
NB 2 : Comme vous l'avez constaté, il est possible de fixer une limite dans le temps pour certains objectifs. Les victimes : On entend par «victime» tout personnage ennemi mis hors d'état de nuire, même de façon temporaire, pour une cause physique ou mentale. (...)
A chaque round, notez le nombre de victimes ennemies faites par les PJ et déduisez en le résultat sur la poussée : - 0victimeennemie deux rounds consécutifs : le camp allié recule de 6 m (3 cases) - 0victimeennemie : Statu Quo - 1victimeennemie : le camp allié avance de 6 m (3 cases) - 4 victimes ennemies : le camp allié perce l'ennemi et avance de 12 m (6 cases) NB : Unevictimeparmi les PJ compte comme -1victimeennemie. Le MJ peut modifier ces tarifs ou d'autres détails comme il le souhaite. Par exemple si l'un des deux camps a une force de frappe beaucoup plus importante que l'autre, (cavaliers humains contre gobelins par exemple), vous pouvez ajoutez unevictimepar round en sa faveur. Cela reste cependant facultatif. Dans certains cas, les phases de poussées peuvent être décidées par les PJ. Cependant, une phase de poussée ne doit pas avoir d'influence sur la chronologie fixée par le MJ. (...)
Le PNJ commandant le groupe allié (s'il y en a un) n'a rien vu ou ses ordres restes vains. Si les PJ ne font rien, le groupe allié va fortement reculer à la fin du round,victimed'une percée ennemie. Les PJ doivent motiver leur groupe, en réussissant un test de Commandement. (...)
S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent un bonus de +10% à leur test. S'ils font au moins unevictimeparmi les rangs ennemi, ce bonus monte à +20%. Taux de Réussite Résultat Echec Percée ennemie de 12m Réussite La brèche est comblée, statut quo Réussite +30% La brèche est comblée et le groupe allié avance de 6 m. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...