Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : victimes (28)(...) C'est ce qui va arriver à plusieurs personnages, joueurs et non joueurs, dans cette aventure. Tout ceux qui convoiteront les tombeaux de l'Ordre Noir deviendront lesvictimesde la Rongeuse, répondant inconsciemment à son appel. En tant que MJ vous devrez garder cette idée en tête : c'est le pouvoir de la masse d'arme qui force le destin à faire intervenir les personnages joueurs et non joueurs dans l'aventure. (...)
Pour comprendre la logique de cette étonnante coïncidence, il faut considérer le fait que la Rongeuse attire vers elle lesvictimesqu'elle a choisies. Les membres de la guilde, les PJ ainsi que d'autres personnages en font partie. (...)
Ils servaient Slaanesh, le dieu de la perversion et de la torture, et voulaient, par coutume, élire domicile dans les sous-sols du fort, là même ou était enterré Wolmar. Il savait que ces gens là étaient compétents pour enlever leursvictimeset il ne put résister à l'envie de goutter à nouveau à la chair tendre et fraîche d'une vierge. Il leur proposa d'accepter leur demande en échange devictimeshumaines apportées régulièrement. Il révoqua les morts vivants du sous-sol, sauf un, qu'il craignait : Le revenant de Wolmar. (...)
Il ne considère pas ses hôtes comme des proies. On ne peut vraiment le contrarier que si on tient à supprimer sa vie ou sesvictimeshumaines. Un PJ réussissant un test de Perception assez difficile (-10%) remarquera ses canines légèrement pointues. (...)
Cependant, ne perdez pas de vue que le vampire sait qu'il n'est pas possible pour la secte de voir repartir un groupe d'aventuriers au courant de leur cachette. Aussi, la secte est importante aux yeux d'Igor car elle lui fournit ses jeunesvictimes. Ce sera au MJ d'improviser la discussion et de lui inventer un passé au besoin. A chaque proposition, un test de Marchandage ou de Charisme doit être réussi avec des modificateurs (bonus et malus) estimés par le MJ selon l'honnêteté montrée par les joueurs. (...)
C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent,victimesd'un complot mené à bien par une secte du Chaos. Mais Freud n'en savait rien, et la vision d'un grand coffre derrière le sarcophage l'a vivement poussé à l'ouvrir. (...)
Le reste du flot n'aura qu'une idée malfaisante et insensée en tête : aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. Les squelettes mettront 1 minute pour se réveiller de leur tombe ; à ce moment les cris desvictimesPNJ retentiront. Ils monteront ensuite les escaliers et mettront 2 minutes pour sortir entièrement du souterrain. (...)
Elle reste en attendant sous la protection des chevaliers Panthères. Une fois toutes les formalités réglées, à savoir la sortie, le décompte des blessés, desvictimeset le transport du trésor, il sera temps de retourner rendre compte auprès de la comtesse à Talabheim. (...)
Ces gens sont tellement dépourvus et affamés qu'ils sont obligés d'attaquer des voyageurs sur le chemin pour leur dérober argent et nourriture. Ils agissent le plus discrètement possible. Ils enlèvent leursvictimeset les font disparaître. Ils n'ont pour l'instant jamais commis de grave indiscrétion et personne ne se doute de leur existence. (...)
La barrière sociale : Alors qu'ils se baladaient du côté Est de la ville, les PJ croiseront Morgan Tourneviel, un agitateur en pleine conférence publique, clamant haut et fort le nom de « Bruno Von Kevler ». Il l'accuse de « rapace », de « suce lustre » et plaint de pauvres citoyens innocents,victimesd'une injustice accablante. Un noble citoyen de Ferbrune, Bruno Von Kevler est un fidèle de Manann. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé cesvictimesméprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Une heure s'écoula environ avant que quasiment toute l'assemblé fut prise de spasmes et de convulsions violentes. Lesvictimescrachèrent leur sang et se tordaient sous des cris atroces, laissant place à un spectacle morbide. (...)
L'emprise qu'elle eut sur lui était si forte qu'il ne put se résoudre à la jeter dans les crevasses. Il se contenta replacer ce fruit du mal dans son coffre, sur son autel. Parmi lesvictimes, le templier fondateur, Heinrich était incontestablement le pilier de l'ordre et sa réputation d'immortel lui fit défaut. (...)
Hubert quand à lui retourna auprès des siens au pays de Kislev après une fin de carrière dans l'armée de l'Empire. Pas un mot sur sa morbide histoire ne fût dévoilé. Les quelques 150victimesdu drame reposent désormais avec leurs confrères dans des catacombes creusées dans les profondeurs du donjon. (...)
Mais dès leur arrivée en Arabie, ils seront informés, sur des tests de Commérages réussis, de la présence de morts-vivants aux frontières est, en provenance des Terres des Morts. Des raids ont déjà fait des centaines devictimesdans les villages les plus reculés. On n'a pas vu cela depuis des siècles. Des prophètes ont annoncé publiquement qu'une grande guerre contre les morts était amorcée, comme cela se produisit jadis. (...)
Après avoir descendu quelques mètres, un « clic » se fera entendre et toutes les marches s'aligneront brusquement. Lesvictimesse retrouveront sur un gigantesque toboggan ayant pour seule issue de vide donnant sur la faille. (...)
Bien entendu, tous les corps ne gisent pas ici, beaucoup ne furent pas transportés jusqu'au donjon. Les corps des chevaliersvictimesde l'empoisonnement (voir l'introduction) résident aussi en ces lieux. C'est une vaste cavité naturelle de la roche qui a été creusée par endroits pour être aménagée. (...)
Le roi des morts parviendra à s'emparer de l'arme ultime et planifiera une attaque sur l'Arabie. Au fil des mois, il assiègera les grandes cités et fera grandir son effectif parmi lesvictimes. L'Arabie subira le même destin que celui du pays de Kislev durant la Tempête du Chaos. Des milliers de réfugiés erreront sur les routes de leur pays dévasté. (...)
Chaque jour, 10% des bâtiments seront détruits et 20% sinistrés. Tant qu'il restera des bâtiments debout, il y aura des effondrements et desvictimes: chaque jour 5% de la population mourra et 10% sera blessée en milieu urbain. En milieu rural, divisez ces scores de moitié. (...)
Bien que leur apparence soit horrible et écoeurante, les Grands Immondes ont une nature grégaire et même sentimentale ; ils sont fiers des maladies et des exploits de leurs fidèles. Le démon peut vomir un flot de sang, d'asticot, de bave et d'autres saletés putrides qui noie sesvictimesdans des ordures contaminées. La présence seule de ce démon suffit à tuer tellement ses émanations sont nocives. (...)
L'idée est de consacrer plus de temps à la préparation de la scène qu'à sa gestion lors de la partie. Le principe consiste à partir d'une issue de la bataille prédéterminée et de réduire le nombre devictimesalliées en fonction des actes accomplis par les PJ. Dans cette aide de jeu, deux préparations sont nécessaires avant de traiter une bataille. (...)
Il en existe deux types : les objectifs simples et les objectifs de victoire. Les objectifs simples, lorsqu'ils sont atteints, diminuent le nombre devictimesparmi les alliés au dénouement du combat. Ils peuvent pour la plupart être répétés. Si les PJ agissent avec héroïsme et astuce, ils pourront réduire le nombre de morts alliés et peut être même faire pencher la balance en faveur de leur camp. (...)
NB 2 : Comme vous l'avez constaté, il est possible de fixer une limite dans le temps pour certains objectifs. Lesvictimes: On entend par « victime » tout personnage ennemi mis hors d'état de nuire, même de façon temporaire, pour une cause physique ou mentale. (...)
Cela comprend les individus ayant perdu au moins 7 points de blessures dans un même round, ceux ayant subi un coup critique, les tués, les assommés, les confus, les immobilisés d'une quelconque manière, même de façon temporaire. Le dénombrement desvictimesest important pour la suite, c'est pourquoi une fiche de bataille vous est fournie. Ne confondez pas «victimes» ennemies et « morts » alliés. Déroulement de la bataille : Maintenant que tout est en place, le MJ n'a plus qu'à gérer ce qui se passe autour des PJ. (...)
Chaque round, lors d'une poussée, il y a plusieurs résultats possibles : soit le groupe allié recule face à l'ennemi, soit il stagne, soit il le fait reculer. A chaque round, notez le nombre devictimesennemies faites par les PJ et déduisez en le résultat sur la poussée : - 0 victime ennemie deux rounds consécutifs : le camp allié recule de 6 m (3 cases) - 0 victime ennemie : Statu Quo - 1 victime ennemie : le camp allié avance de 6 m (3 cases) - 4victimesennemies : le camp allié perce l'ennemi et avance de 12 m (6 cases) NB : Une victime parmi les PJ compte comme -1 victime ennemie. Le MJ peut modifier ces tarifs ou d'autres détails comme il le souhaite. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...