La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : esprit (58)(...) Il y a de grandes chances qu'il ait constaté les abus de l'Empereur, à plus forte raison s'il a vécu plusieurs aventures en Montaigne. Le patriotisme ou l'espritpratique devraient donc guider ce personnage. S'il prend fait et cause pour la Révolution, il pourra se sentir concerné par le sort de l'Empereur, pour éviter que le tyran ne fomente d'odieux complots depuis sa future retraite. (...)
A première vue, le fait que la storyline de 7th Sea soit déjà écrite risque de limiter les actions de vos héros. Il n'en est en réalité rien. Gardez en effet à l'espritque, si les auteurs de la gamme ont prévu l'intervention de PNJ pour faire avancer l'Histoire, c'est parce qu'il leur fallait mettre un nom sur des intervenants. (...)
L'objectif est clair : utiliser la puissance de cette marée humaine pour mettre à bas le pouvoir. Sur un jet d'Esprit+ Contact ND 15, vos héros distinguent également parmi les insurgés des individus qui se font le relais des meneurs. (...)
Ils restent à une distance plus que prudente des rebelles - plus d'un jet de pierre -, tâchant de ne pas faire preuve d'une hostilité démesurée. Des héros perspicaces s'apercevront, sur un jet d'Esprit+ Comportementalisme ND 15 que le calme affiché des tabards bleux et or dissimule en réalité une très grande tension et que cette dernière est prête à rompre. (...)
Seulement, là, l'occasion ne s'y prête guère. A l'inverse, un héros versé dans la tactique militaire se rendra compte, sur un jet d'Esprit+ Stratégie ND 10 que les troupes de l'Empereur ont clairement conscience de leur infériorité numérique et se protègent en conséquence. (...)
Laissez-les tenter une diversion ou une approche discrète et, s'ils se font repérer, essuyer le tir nourri de leurs adversaires. Unespritd'à-propos leur permettra peut-être de profiter de cette situation, en arguant que l'Empereur n'hésite déjà plus à tirer sur ses propres sujets. (...)
Lorsque votre héros croit avoir débloqué le loquet, un chuintement disgracieux se fait entendre et ses outils sont aussitôt happés par le penne. Un jet d'Esprit+ Occultisme ND 15 permet de comprendre que la serrure abrite en réalité un mini portail Porté et que, si l'outil n'est pas reconnu, il est aussitôt avalé par le portail. (...)
En utilisant des portes de bois massif et en prenant appui sur les murs, il est possible d'en faire des ponts de fortune permettant à la populace de progresser. Des héros perspicaces s'apercevront, via un jet d'Esprit+ Stratégie ND 10, que, si les redoutes et fortifications dressées le sont avec des lignes de vues dégagées, les jardins fourmillent en revanche de haies bien ordonnées, et qu'il est possible de se dissimuler derrière pour progresser vers le palais du soleil. (...)
Sinon, il pourra s'en servir pour y glisser quelque objet incommodant. Une bombe par exemple. Bien évidemment, il ne fait aucun doute que vos PJ auront à l'espritde multiples idées saugrenues et novatrices et nous comptons sur votre ouverture d'espritpour leur faciliter le travail. Ou pas. Retournement de situation : Si votre groupe comporte des héros nobles (et non de nobles héros) ou nourrissant des liens étroits avec le pouvoir, voici un intéressant retournement de situation que vous pouvez leur faire vivre. (...)
Ces derniers sont bien évidemment hésitants quant à l'attitude à adopter mais ce n'est pas non plus une raison pour se rallier aux premiers orateurs venus. Vos héros devront donc réussir des jets d'Esprit+ Eloquence ND 25 ouEsprit+ Diplomatie ND 20. Encouragez-les à prendre des augmentations en leur faisant sentir que plus leur réussite sera éclatante et plus ils rallieront de monde à leur cause. Surtout, qu'ils n'hésitent pas à recourir à leurs dés de Réputation car, s'il y a des circonstances où leur usage est nécessaire, c'est bien celles-ci ! (...)
Si vos héros sont physionomistes, ils s'apercevront que ce nouveau groupe d'insurgés est composé de deux types de personnes : les meneurs les plus charismatiques et les paysans qui ont le plus profité des victuailles envoyées par le canon. Forcément, quand la faim ne tenaille plus les entrailles, l'espritest plus acéré pour savoir ce qu'il veut faire. Une taille plus humaine peut néanmoins être l'occasion pour votre groupe de sympathiser avec les chefs de la révolte et d'en apprendre un peu plus sur leurs motivations profondes. (...)
Les héros pourront ainsi découvrir de multiples rochers de tailles et de formes variées. Sans être versé dans la géologie, il est évident que ces roches ne sont guère communes. Un jet d'Esprit+ Connaissance des Syrneth ND 25 révélera qu'elles n'ont aucun lien avec ces créatures. Un jet d'Esprit+ Sciences de la nature ND 15 laissera entrevoir une possibilité céleste. Deux augmentations indiqueront même que les débris ne provenaient pas seulement du ciel mais de bien plus loin, presque des étoiles elles-mêmes. (...)
Si les héros pensent à alimenter la machine syrneth en papier, ils verront le bras mécanique s'animer et griffonner de multiples équations sur les feuilles. Les personnes versées dans les sciences (Esprit+ Mathématiques ND 20) resteront perplexes quant au résultat de ces formules : il s'agit de calculs de mouvements et de trajectoires, mais il est impossible de savoir de quoi. (...)
Il s'agit de dame Jamais Sicée de Sicée (cf. Montaigne pp. 60-61), représentante emblématique du belespritmontaginois. Un jet d'Esprit+ Cancanier ND 10 permet même de savoir que ses saillies assassines ont déjà provoqué le suicide de plusieurs personnes. Comme indiqué plus haut, la jeune femme est prête à prendre fait et cause pour les insurgés. Elle fait donc tout ce qu'elle peut pour contenir ses traits d'espritmême si certains peuvent rejaillir à l'occasion. Il lui est en effet parfois difficile de renier sa nature. (...)
Il s'agit là encore d'une strega vodacci, dont certains de vos héros ont peut-être entendu parler. Sur un jet d'Esprit+ Cancanier ND 15 ouEsprit+ Diplomatie ND 25, ils peuvent reconnaître Béatrice Caligari, la soeur de l'impératrice Morella. Cette dernière est célèbre pour sa sorcellerie Sorte extrêmement puissante. (...)
Ces tâches sont éloignées des deux corps et il est évident qu'elles n'ont rien à voir avec leur décès. Des individus au fait de la sorcellerie Porté (Esprit+ Occultisme ND 15) peuvent constater que la manière dont les gouttes sont réparties correspond à l'utilisation d'un portail Porté et au suintement de son ouverture. (...)
Vous pouvez donc directement passer au paragraphe "Trouver la résidence de Baudouin". Autrement, un jet d'Esprit+ Cancanier ou Politique ND 10, ou, à défaut,Esprit+ Etiquette ND 20, révélera les informations suivantes. Le duc Baudouin Armand Montmorency de Saint-Julien est un intime de l'Empereur. (...)
Ceux qui le côtoient le décrivent comme une personne assez âgée, affable et paternaliste. Trois augmentations au jet d'Esprit+ Cancanier révèlent cependant un côté plus sombre du personnage : il se murmure qu'il est adepte de la torture et de la pédophilie mais, ces accusations venant de courtisans jaloux, on n'y accorde que peu de foi. (...)
Seulement, s'il existe bien des duchés Bisset de Verrier, Dubois d'Arrange et autres grandes familles nobles, aucun ne se réfère au duc. Un jet d'Esprit+ Politique ou Droit ND 10 ou, à défaut,Esprit+ Histoire ND 20 révélera une raison toute simple : le duché dont est en réalité responsable le duc n'est ni plus ni moins que l'île de la Bête, cette île lointaine de l'Archipel de Minuit où les nobles désabusés se livrent à des chasses sauvages sur les créatures les plus exotiques de Terra. L'Empereur se serait-il réfugié dans ces îles lointaines pour échapper à la vindicte populaire ? (...)
Y sont ainsi consignées toutes les largesses du vieil homme à l'égard des arts et le détail de l'entretien de ses propriétés. Un jet d'Esprit+ Comptabilité ND 10 ou, à défaut,Esprit+ Recherches ND 20 révèle ainsi que Baudouin ne dispose que de quatre pieds à terre : un quartier au palais du soleil que l'Empereur lui cédait moyennant des dons faramineux de plusieurs milliers de guilders pour le "bien du royaume", l'île de la Bête, la résidence nobiliaire dans laquelle se trouvent les PJ et un palais de campagne situé à Lierre-Vallée, dans la province d'Aury. Il ne reste donc plus que deux pistes viables pour retrouver l'Empereur : l'île de la Bête et Lierre-Vallée. (...)
Cet homme d'une quarantaine d'années est seul car il a demandé aux autres émeutiers de patrouiller les étages inférieurs. Dans sonesprit, si Miriam ne peut s'échapper par en haut, elle devra forcément le faire par en bas. Il n'y a donc pas besoin d'une garde importante au dernier étage. (...)
Si vos héros n'ont jamais entendu parler de cette maison de jeu, ils peuvent néanmoins disposer de rumeurs concernant son portail Porté permanent. Ainsi, un jet d'Esprit+ Occultisme ou Cancanier ND 20 voire, en dernier ressort,Esprit+ Contact ou Orientation citadine ND 30 leur permettra de se rappeler des bribes de conversation entendues dans différents lieux montaginois. Le nom de La Carte à jouter revient ainsi telle une rengaine, symbole d'envie et de sorcellerie décomplexée. (...)
S'ils rectifient d'eux-mêmes l'erreur de l'intendant, tout ira pour le mieux. Bien évidemment, quelques jets d'Esprit+ Corruption ND 20 pourront aider à déceler la supercherie mais cela ne sera valable que si vos héros sont vraiment sur leurs gardes. (...)
Laissez vos PJ se démener avec Alban pour se tirer de cet imbroglio. Le cas échéant, n'hésitez pas à leur faire faire quelques jets d'Esprit+ Etiquette ND 20 ouEsprit+ Diplomatie ND 15. Si l'un de vos héros tente plutôt de faire montre d'Eloquence, la difficulté sera alors de 30 car, lorsqu'on est fautif, il vaut mieux éviter de se mettre en avant. Finalement, alors que la discussion semble bloquée - ou en voie d'aboutir selon les jets de vos PJ - un homme sort de l'ombre en disant "Laissez, vicomte. (...)
S'il les a déjà croisés dans les scénarios précédents (La Croix de l'ouest, La Crux Occidentalis) et qu'ils ne se soustraient pas à son regard, il semble ne pas les reconnaître. Toutefois, un jet d'Esprit+ Sincérité ou Comportementalisme ND 25 indique aux PJ qu'il sait clairement à qui il a affaire. Il prend alors l'Empereur en aparté et lui glisse quelques mots à l'oreille.Esprit+ Lire sur les lèvres ND 20 révèle les éléments suivants : le duc admet avoir déjà rencontré les PJ par le passé, même s'il ne se souvient plus où. (...)
Alors que les chevaux commencent à trotter, vos PJ peuvent voir, du coin de l'oeil, le duc faire appel à un autre domestique et lui murmurer des ordres à l'oreille. Là encore, un jet d'Esprit+ Lire sur les lèvres mais ND 25 cette fois révèle des éléments intéressants : le domestique s'appellerait Hans et a pour mission de se rendre à Dechaine et d'armer un navire sans pavillon pour l'Empereur. (...)
Il leur montre également la nuit claire, où l'on peut profiter à l'envi des constellations théanes. Si vos PJ ont la vue suffisamment perçante, ils peuvent distinguer, sur un jet d'Esprit+ Astronomie ND 25 un phénomène céleste intéressant : une étoile qu'ils ne connaissaient pas se trouve à présent dans les cieux. (...)
Cette dernière est, après tout, le signe qu'elles peuvent également naître. Si vos héros doutent du vicomte, un jet d'Esprit+ Sincérité ND 25 révélera qu'il en sait plus qu'il ne veut en dire sur cette étoile. Mais il se refusera à tout commentaire supplémentaire, affirmant simplement que le temps n'est pas encore venu. (...)
Surtout que, pendant ce temps, Léon n'a aucune conscience des événements qui l'entourent. La folie a gagné sonespritdepuis longtemps et, s'il a parfois quelques éclairs de lucidité, il est la plupart du temps persuadé d'être au coeur d'un voyage d'agrément. (...)
Si son carrosse fait halte au bord d'un étang, il souhaite descendre y tremper les pieds ou observer les grenouilles pour nourrir sonespritde botanique. Léon ne dédaigne cependant pas quelques coutumes de la cour et organise, quand les haltes s'éternisent, des duels d'énigmes. (...)
Hans n'est pas encore parvenu à trouver la perle rare mais son opiniâtreté est en passe de réussir. Un jet d'Esprit+ Contact ND 15 révèle ainsi qu'il a rendez-vous dans une heure avec Marion Sulzuline, capitaine de L'Engoulevent défroqué réputée pour accepter toutes les propositions grassement payées. (...)
Même Der Kire, devant le nombre d'opposants, se voit contraint d'intervenir - ne serait-ce que pour aider les demoiselles en détresse si vos héros n'ont pas cette présence d'esprit. Menez le combat avec hargne et bannissez toute hésitation de vos PJ en les empêchant d'agir durant leur phase s'ils ne se décident pas promptement. (...)
En arpentant la plage, des héros attentifs pourront remarquer que certaines étoiles semblent particulièrement brillantes ce soir. Un jet d'Esprit+ Astronomie ND 20 révèle même que la majorité de la luminosité provient d'une seule étoile : la même que certains auront observée avec le vicomte. (...)
Si besoin, il enrobe sa remarque de toute un tas de considérations stellaires sur la course des étoiles, leur luminosité croissante, synonyme de développement et autres théories fumeuses. Un jet d'Esprit+ Sincérité ND 15 (vu la situation, le vicomte prend moins garde à dissimuler la vérité) confirmera aux PJ que le vicomte en sait plus qu'il ne veut l'avouer. (...)
Ici, l'idée n'est bien évidemment pas de reprendre ces envies telles quelles mais de s'en servir comme tremplin pour une intrigue novatrice, qui satisfasse à la fois une partie des attentes des PJ et les surprenne en leur proposant quelque chose auquel ils ne s'attendaient pas. Voici donc la bande annonce qui m'a été proposée (gardez juste à l'espritqu'il ne s'agit que d'une suggestion de joueur et non la trame que je suivrai nécessairement) : Une nation dévastée. (...)
Métiers : Courtisan : Danse 4, Diplomatie 4, Eloquence 4, Etiquette 3, Mode 5, Politique 3, Sincérité 3. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avecEspritde l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros. Maître : +1 en Panache. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avecEspritde l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Avantages : Accent montaginois : du sud. Noble. Polyglotte : montaginois (L/E), castillian, théan. Trait légendaire :Esprit. Ecole de sorcellerie Porté (maîtresse) Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5 Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Erudit : Histoire 4, Mathématiques 1, Philosophie 2, Recherches 4. Conseil d'interprétation : Vous êtes la reine du belespritet on ne se refait pas. Vous avez toujours un bon mot prêt à jaillir. Seulement, la situation actuelle vous désarçonne et, même si vous vous ralliez à cette cause, vous savez qu'il vous faudra contrôler vos saillies. (...)
Triturez-vous les mains comme si vous hésitiez sur la conduite à tenir et parlez lentement : vous avez à coeur de choisir les termes adéquats pour votre auditoire. Mais, si un trait d'espritse fait jour en vous, laissez-le sortir inopinément puis tentez de rattraper votre erreur. Entr'acte : Samuel Cléry (homme de main) : Entraînements : Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, Jeu de jambes 4, Lancer 1. (...)
S'il n'est pas utilisé à la fin du tour, il est perdu. Feinte : Si vous réussissez votre feinte avecEspritde l'adversaire augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Les règles de création des serviteurs se trouvent dans Le Guide du joueur p. 105. Noble. Polyglotte : montaginois (L/E), théan (L/E). Trait légendaire :Esprit. Ecole de sorcellerie Porté (Apprenti) Attirer 4, Ensanglanter 3, Harmonisation 3, Poche 3. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Il vous faut une action pour entrer dans une ombre et une seconde pour en sortir d'une autre. Si vous attaquez de la sorte, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite à votre jet d'Esprit+ Guet-apens. Ecole de Unabwendbar (maître). Attaque de flanc 5, Charge 5, En rangs 5, Enveloppement 5, Marche 5, Réception de charge 5, Reconnaissance 5, Regroupement 5, Repli 5, Retranchement 5. (...)
138 Polyglotte : avalonien (L/E), castillian (L/E), eisenör (L/E), haut eisenör (L/E), montaginois (L/E), théan, vendelar, vodacci. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avecEspritde l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
S'il n'a pas encore effectué d'action, cette défense active est gratuite. Maîtrise des sons : Sur un jet d'Esprit+ Aspiration (10g5) ND 30, le Séraphin module les sons dans une zone de 3 mètres de rayon maximum et altère les perceptions des personnes qui s'y trouvent. (...)
Vide : Sur un jet de Détermination + Aspiration (8g5) ND 25, le Séraphin supprime l'air d'une zone de 3 mètres de rayon maximum pendant rang d'Esprit(8) phases. Les personnes présentes au sein de la zone encaissent 5g2 dommages liés à la brusque intrusion du vide et 2g2 par dé d'action où elles demeurent dans la zone. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...