La magie koldunique
sur RenardWeb
A l'heure où la thaumaturgie a perdu une partie de son mystère, la redécouverte de la magie koldunique (suppléments libellus sanguinis 1 et blood magic) vient à point nommé pour donner un contre pouvoir aux Tremere, et ceci dans les mains des Tzimisce. Un personnage de ma campagne Dark Ages développe la magie koldunique au lieu de la compétence vicissitude. C'est l'occasion d'essayer de plonger dans cette discipline mystérieuse et quelque peu ténébreuse. Voies : Voies de l'esprit (charisme+koldunisme ...Contient : niveau (16)(...) La montée en puissance des personnages koldun doit donc être relativement lente, ce qui s'explique par la rareté des mentors, ajouté au fait qu'il faut un rituel deniveau4 avec le douloureux sacrifice d'une côte pour apprendre une nouvelle voie (voir blood magic). (...)
Rituels : Ci joint un tout petit rituel de magie koldunique qui pourrait être sympa pour les vampires du moyen âge qui ont besoin d'aller dans des endroits où les torches ne fonctionnent pas. Pierre de Sang, rituel kolduniqueniveau1 : Le tzimisce réalisant ce rituel utilise une pierre de sa terre natale qu'il enduit de son sang. (...)
Il existe des rituels plus puissants qui permettent d'obtenir une lueur permanente mais sur une pierre inamovible dans un lieu hors de portée de la lumière du jour. Ombre du mentor, rituel koldunique deniveau1 : En laissant tomber un point de sang dans la poussière du sol, le sorcier lui fait prendre la silhouette fantomatique de son mentor avec lequel il peut brièvement communiquer si celui ci y consent. (...)
La longueur de la communication dépend du jet de manipulation + koldunisme. Gardien des âmes, rituel koldunique deniveau2 : Le sorcier trace un cercle autour de sa coterie, avec un mélange de sang (1 point de chacun de ceux qu'il veut protéger). (...)
4 succès : effondrement partiel en 1 semaine. 5 succès : effondrement partiel en 1 nuit (2-5 heures). Ombre du Voïvode (rituelniveau3) : La goule qui est l'objet du rituel acquiert des capacités d'intimidation dignes de son maître. (...)
C'est donc une amélioration conséquente par rapport aux possibilités de l'animalisme. Marque de la pureté de la terre (rituelniveau2) : Le magicien mélange son sang et de la cendre (oui de la cendre de son propre corps, il doit s'amputer quelque chose qu'il brule pour avoir des cendres), ainsi que de la terre d'un endroit très isolé. Puis, il s'en enduit la tête et la poitrine auniveaudu coeur. Le nombre de succès au rituel réduira le nombre de chances qu'un garou puisse détecter le ver. (...)
Loup : odorat. Faucon : vue. Serpent : vibrations du sol. Hibou : vision nocturne. Egarement (rituelniveau4) : Le vampire doit parcourir une région en répandant de son sang sur le sol aux différents points cardinaux. (...)
Les explications de chemins qu'ils recoivent deviennent confuses, les croisées des chemins n'ont pas d'orientation claire, les étoiles sont peu visibles, etc... 1 succès : affecte un grand bois. 3 succès : affecte 20 km à la ronde. Potence, rituel deniveau4 : Le tzimisce doit répandre son sang sur un condamné qu'il a fait exécuter lui même, soit un pendu, soit un corps empalé au détour d'un chemin. (...)
Une aura de terreur persistera en cet endroit tant que le corps restera et seuls ceux ayant plus de succès que le magicien sur leur jet de volonté (difficulté 7) auront le courage de passer outre de leur propre initiative. Levée des esprits de la terre, rituelniveau3 : Ce rituel qui nécessite de répandre 2 points de sang sur le sol et de le marteler pendant 20 minutes avec les pieds, puis les mains, rend hostiles tous les animaux sur tout un territoire. (...)
4 succès : 1 fermage, un bois. 5 succès : 20 km à la ronde. Calmer les esprits de la terre, rituel deniveau4 : Permet d'augmenter le voile ou le goulet en un lieu pendant autant de jours que de succès obtenus. Ouvrir la porte des esprits, rituel deniveau4 : Dessiner une porte avec du sang en un lieu où le goulet ou le voile sont bas (inférieurs ou égaux à 5). (...)
Mais attention, si cette porte se referme ou est effacée par quelqu'un, ils ne pourront plus revenir à moins d'une très longue quête. Chant de la rivière, rituel deniveau8 : 4 nuits consécutives, il faut diluer 4 points de sang dans le lit du fleuve en prononçant le rituel. (...)
Fonctionne pour un très ancien vampire en torpeur. De nombreuses capitales sont construites sur des fleuves. Langage du noyé, rituelniveau3 : Permet d'améliorer la discipline d'animalisme pour parler sous l'eau avec les poissons. Le vampire doit se tenir sous l'eau et ingérer le plus de liquide possible. Protection du voyageur, rituelniveau2 : Confère une protection sur un petit animal, par exemple un pigeon voyageur, en détournant les prédateurs. (...)
L'oiseau doit picorer des graines spécialement enduites avec un point de sang du vampire. Miroir des eaux tranquilles, rituelniveau1 : Empêche la lumière du soleil de pénétrer dans une étendue d'eau où le vampire voudrait reposer pendant le jour, et empêche également qu'il soit vu par quelqu'un qui regarderait de la surface. (...)